Guia de estatísticas dos personagens
Em qualquer jogo de RPG, o poder de um personagem é definido pelas várias estatísticas, e o World of Kings não é uma exceção. Não há escassez de valores exibidos na tela de personagens e nem todos são fáceis de interpretar. Este guia existe para ajudá-lo a entender melhor as estatísticas do seu personagem e melhorá-las, fazendo escolhas apropriadas.
A questão toda pode ser um pouco avassaladora no começo, então vá devagar e reserve um tempo para verificar as Estatísticas de cada personagem, entrando na tela de Personagem e tocando em cada estatística exibida para detalhes.
Estatísticas primárias
Estatísticas primárias (geralmente chamadas de "atributos") são os fundamentos de todos os personagens.Eles são
- Força
- Agilidade
- Resistência
- Inteligência
- Espírito
Com exceção do Endurance, que fornece saúde e é obviamente procurado por todos, cada classe tem um atributo central do qual extrai seu poder. Arqueiros e Renegados querem agilidade, pois aumentam seu poder de ataque. Os guerreiros estão mais interessados em empilhar a Força porque isso os torna, bem, mais fortes. Tanques (como o Paladino) também querem Força, mas eles certamente preferem Resistência, já que eles podem sobreviver por mais tempo com mais saúde.
O atributo preferido da sua classe é destacado em roxo na tela Estatísticas. Os atributos primários são bastante fáceis de encontrar, pois são fornecidos por tudo - armadura, arma, jóias e assim por diante.
Nos itens, as estatísticas principais estão em branco, as estatísticas secundárias estão em verde. As gemas também aparecem em branco.
Estatísticas secundárias
O verdadeiro poder de cada personagem deriva das estatísticas secundárias que são exibidas em verde em cada item. Estes são por exemplo
- Nível de CRI
- Nível de aceleração
- Nível de precisão
- Nível de resistência
entre inúmeros outros.
Embora essas estatísticas secundárias sejam exibidas como uma porcentagem na tela do personagem, elas geralmente não são fornecidas em porcentagem pelo seu equipamento. Em vez disso, um "nível" é concedido, o que aumenta o valor em uma fração, em vez de uma porcentagem bruta.Esta fração também está sujeita a retornos decrescentes, de modo que os jogadores não podem empilhar, por exemplo, Critical Hit Chance para sempre e mais ou menos sempre acertar em dano crítico.
Isso é difícil de entender no começo, então deixe-me dar um exemplo.
Meu Cleric nível 52 tem um valor de Chance de Acerto Crítico “nu” de 10,3%, dos quais 10% é a chance básica que todo Cleric tem mais 8 níveis de CRI, o que aumenta a Chance de Acerto Crítico em 0,3%.
Se eu agora equipar um item com outro nível de 8 CRI, chego a 10,6%.
Em seguida, eu equipo outro item com 8 níveis de CRI. Onde eu acabo? 10,91%
Portanto, parece que o nível CRI 8 é igual a ~ 0,3% Critical Hit Chance, certo? Bem, apenas enquanto o nível de CRI do seu personagem estiver abaixo de um valor específico. Cada aumento além disso aumenta a Chance de Acerto Crítico por menos e menos até que a adição de mais níveis de CRI quase não faça mais diferença.
Por exemplo, se eu adicionar outro item com 30 níveis de CRI, sem diminuir os retornos, eu deveria receber outro Critical Hit Rating de 1,35% (12,26% no total), mas esse não é o caso. Em vez disso, acabo em 12,05% - os retornos decrescentes já se estabeleceram, subvalorizando cada nível de CRI até que empilhar mais níveis de CRI se torne quase inútil.
Em seguida, eu equipo outro item com 8 níveis de CRI. Onde eu acabo? 10,91%
Portanto, parece que o nível CRI 8 é igual a ~ 0,3% Critical Hit Chance, certo? Bem, apenas enquanto o nível de CRI do seu personagem estiver abaixo de um valor específico. Cada aumento além disso aumenta a Chance de Acerto Crítico por menos e menos até que a adição de mais níveis de CRI quase não faça mais diferença.
Por exemplo, se eu adicionar outro item com 30 níveis de CRI, sem diminuir os retornos, eu deveria receber outro Critical Hit Rating de 1,35% (12,26% no total), mas esse não é o caso. Em vez disso, acabo em 12,05% - os retornos decrescentes já se estabeleceram, subvalorizando cada nível de CRI até que empilhar mais níveis de CRI se torne quase inútil.
Isto é verdade para quase todas as estatísticas secundárias e é feito pelos desenvolvedores para facilitar o equilíbrio do jogo. Se o aumento percentual bruto fosse a única maneira de aumentar as estatísticas secundárias, o nível de poder do jogador subiria tão rapidamente que tornaria a maior parte do conteúdo absolutamente trivial.
Exceções de retornos decrescentes
No entanto, existem fontes de estatísticas secundárias que não seguem essas regras, tornando-as tremendamente poderosas, especialmente para jogadores bem equipados que já atingiram o limite de retornos decrescentes em sua classificação mais relevante. Títulos e animais de estimação ainda concedem bônus percentuais, o que significa que qualquer um que os use tem uma enorme vantagem sobre os outros jogadores, já que esses bônus não estão sujeitos a retornos decrescentes. Em vez disso, eles são adicionados depois de retornos decrescentes - se ele diz + 1,5% de Aceleração, isso significa + 1,5% de Aceleração, e isso é uma quantidade enorme não reduzida por nada .
Infelizmente, a mais poderosa dessas fontes é o conteúdo pago - títulos lendários e animais de estimação que só são encontrados em caixas de saque caras.Mas mesmo os títulos lendários e animais de estimação que podem ser encontrados ou desbloqueados de graça geralmente concedem alguma estatística secundária como um bônus percentual, fazendo com que eles valham muito a pena o tempo e esforço para adquiri-los.
Estatísticas secundárias específicas explicadas
Existem algumas estatísticas secundárias que não são muito explicadas no jogo, então aproveito a oportunidade para discuti-las aqui.
Chance de Acerto Crítico : a chance de um ataque ou feitiço acertar mais do que apenas seu dano normal. Muito importante para todas as classes, pois aumenta muito o dano e a cura. O aumento de dano geralmente é de 100%, mas pode ser aumentado ainda mais, adicionandodano de acerto crítico .
Haste : uma estatística secundária com muitos benefícios. Aumenta seu ataque e velocidade de conjuração, mas também reduz os timers em suas habilidades e feitiços, bem como o Cooldown Global (um cooldown de um segundo em cada habilidade / feitiço que não tem mais cooldown). Muito relevante para qualquer pessoa, mas especialmente para as classes com tempos de conjuração / ataque longos.Também aumenta a regeneração de energia para classes que usam energia (Rogue, Archer).
Precisão : a chance de acertar seu oponente. Muito importante no conteúdo Player-vs-Enemy (PvE), já que os chefes são 3 níveis mais altos que o nível máximo de jogador. Para cada nível de monstro acima do nível do jogador, a chance de acertar é reduzida em 1%.
No nível 60, sua precisão básica é 100%, o que significa que seus ataques têm 3% de chance de perder um monstro de nível 63 completamente. Obviamente, isso não é bom, então seu objetivo principal do jogo final - se você quiser fazer ataques de guilda, isto é - deve aumentar sua Precisão para 103%. Isso pode ser feito facilmente usando Sigils que fornecem Precisão.
Precisão : a chance de acertar um inimigo sem que ele tenha chance de evadir ou aparar (ou, se você for um conjurador, anula um feitiço). Isso não é muito importante no conteúdo de PvE, já que os chefes geralmente são tankados de costas para o ataque e os ataques para trás não podem ser evitados ou evitados. No entanto, no PvP, as coisas são totalmente diferentes, pois a maioria dos ataques é feita a partir da frente. Você precisará de 100% de Precisão para garantir que um alvo de nível 60 não possa escapar ou aparar, então se você estiver em PvP, certifique-se de acertar essa porcentagem.No entanto, ao contrário do Accuracy, não há necessidade de aumentar o Precision além disso, já que atualmente não há jogadores com nível superior a 60.
AP e RP : penetração de blindagem (para ataques físicos) e penetração à distância (para ataques mágicos). Os ataques ignoram parte da armadura do oponente ou resistências mágicas, aumentando o dano causado.
Anulação : a chance de evitar completamente um ataque mágico (feitiço). Bastante útil em PvP. Empilhar isso para PvE faz pouco sentido para qualquer outra pessoa além de tanques, já que você vai perder um pouco de DPS fazendo isso.
PVE / PVP Power : um aumento de dano bruto em cenários PvE ou PvP. Uma vez que aumenta o dano global / cura e não está sujeito a retornos decrescentes, é muito poderoso e não é concedido por muitos itens.
PVE / PVP RES : uma redução de dano bruta em cenários PvE ou PvP. Talvez não tão importante quanto o poder, mas ainda útil - principalmente para tanques - e também não é concedido de ânimo leve.
Redução de Custos : também um valor percentual bruto, Redução de Custos reduz o custo de suas habilidades ou magias em um determinado valor. Mais Redução de Custo significa que você pode causar mais dano ou cura antes que sua barra de mana / raiva / energia seja esgotada. Muito relevante para todas as classes e não é concedido com freqüência.
Resistência : concedido por títulos e animais de estimação, isso é exatamente o mesmo que Endurance - aumenta a saúde máxima. Parece que isso é apenas um erro de tradução.
Espero poder responder a algumas das suas perguntas neste guia. Se algo não está claro ou é muito difícil de entender, por favor, use a função de comentário - está lá por uma boa razão?
0 Comentários