Dicas Rápidas
O último encontro de Ny’alotha, a Cidade Desperta tem Três Fases. À semelhança com o encontro da Carapaça de N’zoth, os jogadores terão que manter seus níveis de Sanidade acima de zero. Durante a Primeira Fase, a raid terá que derrotar Psychus no Reino da Mente, arrastando-o de Sinapse Exposta em Sinapse Exposta. Já na Fase Dois, os jogadores terão que derrotar diversos tentáculos que aparecerão em grupos ao mesmo tempo que partes da raid repetem as ações da Primeira Fase. Por fim, a Fase Três é uma luta contra o relógio. N’zoth precisa ser derrotado antes que seu Ceifador de Pensamentos drene toda a Sanidade dos jogadores.
Dicas Gerais:
- Jogadores precisam evitar a todo custo que sua Sanidade chegue a 0. Caso contrário, eles serão encantados (charmed) permanentemente, se tornando Servo de N'Zoth.
- Jogadores que se tornem Servo de N'Zoth devem ser interrompidos e mortos o mais rápido possível.
- Jogadores poderão usar o botão de ação extra (extra action button) (Resplendor de Azeroth) para recuperar Sanidade.
Dicas Primeira Fase (Reino da Mente)
- Tanke Psychus próximo das Sinapse Expostas. Ao matar uma Sinapse Expostas perto de Psychus fará com que ele receba um aumento de 50% de dano sofrido graças ao Choque Sináptico.
- Os DPS devem focar o seu dano nas Sinapse Expostas até que o boss tenha, pelo menos, 5 stacks de Choque Sináptico.
- Todos os jogadores devem tentar estar separados uns dos outros por 5 metros, minimizando o dano recebido por Sondar Mente.
- Retorne ao seu corpo flutuante quando Psychus morrer. Clique no corpo para sair do Reino da Mente antes que Paisagem Mental Desmoronada seja desencadeada.
- Mate Psychus antes que ele recupere toda a energia e conjure Manifestar Loucura!
Dicas Segunda Fase
- Cause dano ao boss enquanto estiver afetado por Ego Despedaçado.
- Cause dano aos Neurônio Corrompidos para limpar o caminho entre o boss e a parede.
- Fique próximo ao boss ou próximo aos limites da área de combate enquanto Agarra Mental estiver sendo castada.
- Espalhem-se antes de Paranoia. Permita que os jogadores “conectados” fiquem “sobrepostos” enquanto se desviam dos demais jogadores.
Tentáculos
– Tanke o Tentáculo Esmurrador. Os DPS devem matar este add primeiro.
– Interrompa os casts de Mente Corrompidas. Remova (dispel) qualquer debuff de Mente Corrompida que não foi interrompido.
– Mate o Tentáculo com Pontas por último (menor prioridade). Isso deverá ser feito, em regra geral, com multi-dots e/ou dano cleave.
– Todos os tentáculos explodem com Vísceras Corrompidas quando morrem. Não fique nas zonas dessas explosões!
Reino da Mente – Fase Dois
– Envie metade da raid para o Portão da Mente, de forma a que eles possam counterar as mecânicas do Reino da Mente. Isso terá que ser feito por jogadores diferentes no modo Heroico.
– Durante o primeiro Reino da Mente da Fase Dois, evite os círculos rodopiantes vermelhos (Chamas da Insanidade).
– Durante o segundo Reino da Mente da Fase Dois, evite o movimento excessivo quando estiver afetado por Vá com Cuidado.
Terceira Fase
- Continue lidando com as mecânicas de Paranoia e Agarra Mental da mesma forma que lidou na Primeira e Segunda Fase.
- Vá para um dos lados da sala para colocar as poças de Angústia quando estiver afetado por Evocar Angústia Evocar Angústia.
- A raid deve se movimentar ao entorno da área de combate cada vez que as poças de Angústia crescerem para perto do grupo.
- Evite o cast do feixe Olhar Estupefaciente.
- Tenha vários jogadores com alto nível de Sanidade absorvendo os casts de Ceifar Pensamentos, conjurados pelo Ceifador de Pensamentos.
- Mate o Ceifador de Pensamentos o mais rápido possível!
Habilidades e Estratégias
Mecânica Geral de N’zoth – Sanidade
Esta mecânica é idêntica à do encontro contra a Carapaça de N’zoth.
- Jogadores começam o encontro com 100 de Sanidade, que é exibido em uma barra extra.
- A Sanidade será drenada ao longo do encontro por várias mecânicas.
- Ao atingir zero de Sanidade, o jogador recebe um debuff chamado Dádiva de N'Zoth. Esse debuff aumenta o dano e cura feita em 100% por 20 segundos.
- Após esses 20 segundos, o jogador será encantado (charmed) permanentemente e se tornará um Servo de N'Zoth.
- Enquanto estiver encantado (charmed) o jogador irá castar Decomposição Mental, que drena 15 de Sanidade de seus antigos aliados (jogadores). A habilidade ainda aplica um dano contínuo (DoT) de 12 segundos.
- Jogadores devem evitar perder Sanidade a todo o custo, visto que a morte é garantida para quem se torna um Servo de N'Zoth.
- Qualquer jogador que se torne um Servo de N'Zoth deverá ser interrompido e morto, para reduzir o número de casts de Decomposição Mental.
Nota PTR (RTP): Foi possível utilizar o Totem Sísmico para remover o debuff Servo de N'Zoth e restaurar a Sanidade do jogador no RTP (PTR). Nós acreditamos que isso será corrigido quando a luta for para os servidores ao vivo (live), visto que o Totem anula grande parte da mecânica do encontro.
Resplendor de Azeroth
Os jogadores terão acesso ao botão de ação extra (extra action button) Resplendor de Azeroth durante o encontro.
- Usar o Resplendor de Azeroth irá fazer com que o jogador canalize a habilidade por 4 segundos. O jogador irá recuperar 20 de Sanidade instantaneamente e um adicional de 20 de Sanidade a cada segundo.
- Esta é a única habilidade que permite que os jogadores recuperem Sanidade durante todo o encontro. Desta forma, ela deverá ser usada com consciência.
- Uma “hora” ideal para usar o Resplendor de Azeroth é quando o jogador estiver com a Sanidade abaixo de 15-20, visto que nenhuma habilidade irá retirar essa quantidade de Sanidade de uma só vez.
- A habilidade possui um cooldown de 3 minutos após ser usada. Jogadores canalizando a habilidade não deverão atacar ou se mover, já que isso interrompe a canalização.
Primeira Fase de N’zoth – Reino da Mente
Após atacar o boss, todos os jogadores serão suspensos no ar e, posteriormente, serão jogados contra o solo. Isso irá fazer com que eles entrem no Reino da Mente.
- A raid terá que sair do Reino da Mente para começar a Segunda Fase, logo após derrotar Psychus.
- Quando Psychus morrer, os jogadores poderão voltar para os seus corpos flutuantes. Clicar nos corpos garante que os jogadores voltem ao Reino “normal”.
- Os corpos dos jogadores serão encontrados no mesmo local que os jogadores estavam quando entraram no Reino da Mente.
Devastação Mental de Psychus
Psychus irá atingir, ocasionalmente, o tank com Devastação Mental, causando dano Físico.
- A habilidade também aumenta todo o dano recebido em 33%, por 14 segundos.
- Devastação Mental pode e deve ser interrompida sempre que possível, minimizando a quantidade de dano que os tanks recebem durante esta Fase.
- Se uma Devastação Mental atinge o tank, o outro tank deverá aggrar o boss. Assim ele pode garantir que todo o dano recebido seja o mínimo possível.
Choque Sináptico
Sinapse Expostas são encontradas ao longo de toda a área de combate. Os adds surgem em locais bem similares.
- Estes adds irão canalizar a habilidade Sondar Mente em jogadores aleatórios, causando dano de Sombra a eles. Além disso a habilidade irá tentar “pular” para outros jogadores que estejam a menos de 5 metros do jogador afetado.
- Os jogadores devem fazer o seu melhor para se manterem afastados dos seus aliados por mais de 5 metros durante toda a sua estadia no Reino da Mente. Isso minimizará o dano recebido por toda a raid.
Quando uma Sinapse Exposta morre, todas as outras Sinapse Expostas se curam ao máximo, graças a Sinapses Resilientes.
- Isso desencoraja a aplicação de multi-dots/dano em área (AoE) – a não ser que essas habilidades garantam dano singular (single target) ao alvo principal.
- Se Psychus estiver num raio de 8 metros de uma Sinapse Exposta quando ela morrer, ele receberá o debuff Choque Sináptico. Esse debuff faz com que Psychus receba 50% a mais de dano, por 20 segundos. Esse efeito stacka.
- A raid deverá mover Psychus de Sinapse Exposta em Sinapse Exposta, derrotando-as o mais rápido possível de forma a aplicar o maior número de stacks de Choque Sináptico em Psychus.
- DPS devem focar na Sinapse Exposta que está mais próxima de Psychus. Ele deverá apenas tomar dano de cleave/dots.
- Após atingir 5-7 stacks, Psychus irá sofrer 250-300% a mais de dano, por 20 segundos. A raid deverá parar de focar nas Sinapse Exposta e deverá derrotar Psychus o mais rápido possível para terminar esta Fase.
- Os DPS devem guardar seus cooldowns de DPS para esta janela de 20 segundos, de forma a garantir que Psychus morra antes do debuff Choque Sináptico expirar.
Angústia Gradativa
A cada 20 segundos (aproximadamente), Psychus conjura Angústia Gradativa, que faz com que uma poça surja abaixo de si.
- Essa zona é pequena no começo, mas irá se expandir até atingir uma área de 60 metros.
- Jogadores devem evitar ficar sob as zonas afetadas por Angústia em qualquer circunstância, visto que perder Sanidade poderá fazer com que o jogador se torne um Servo de N'Zoth.
- As áreas se tornam tão grandes que fica difícil retornar ao seu corpo no final da Fase.
- Isso também faz com que você não consiga matar todas as Sinapse Expostas, já que você será forçado a se afastar das áreas de Angústia.
Recomendações para esta mecânica
Nós recomendamos que você siga a seguinte estratégia durante as fases dentro do Reino da Mente.
- Mova imediatamente o boss para a parede mais afastada, ao encontro da Sinapse Exposta mais próxima.
- Cada vez que uma Sinapse Exposta morrer, mova o boss parede em direção à próxima (sempre encostando na parede). Um total de 4 Sinapse Expostas devem ser mortas desta forma.
- Ao chegar no final, leve o boss até ao meio da área de combate, matando mais uma ou duas Sinapse Exposta que estejam pelo caminho.
- Por fim, vá até aos seus corpos, se movimentando pelos pequenos espaços livres que se encontram no meio da área de combate.
- Esta rota deverá garantir pelo menos 5 stacks de Choque Sináptico. A rota ainda tem o potencial de garantir 7 a 9 stacks, caso as Sinapse Exposta sejam mortas rapidamente.
- O segredo desta estratégia é que as primeiras duas poças de Angústia sejam posicionadas nas bordas da área de combate, o que dá espaço para a raid se movimentar para trás.
- Tenha atenção que esta foi a rota que nós usamos durante os testes do RTP (PTR). Existem outras formas de lidar com esta mecânica e algumas delas poderão ser mais eficientes. Esta seção do guia será atualizada à medida que novas estratégias forem desvendadas.
Manifestar Loucura
Psychus irá ganhar energia ao longo do tempo. Após atingir 100% de energia ele irá castar Manifestar Loucura.
- Psychus irá causar dano a toda a raid e irá drenar 20 de Sanidade de todos os jogadores a cada 20 segundos ao mesmo tempo que ele sofre 99% menos de dano.
- Se esta habilidade começar a ser canalizada, o wipe será certo, pois a raid não conseguirá matar Psychus antes de perder toda a Sanidade.
- Isso não será um problema durante a Fase Um. Porém será um desafio durante as incursões subsequentes dentro do Reino da Mente, visto que os jogadores terão “tempo” para superar as mecânicas.
Olho da Mente
Ao longo da Fase, um Olho da Mente irá, ocasionalmente, causar dano e drenar 5% de Sanidade de todos os jogadores dentro do Reino da Mente a cada segundo, por 3 segundos.
- Esta habilidade forçará os jogadores a sair o mais rápido possível do Reino da Mente, de forma a reduzir a drenagem de Sanidade.
Ego Despedaçado
Quando Psychus morrer, N’zoth ficará atordoado (stunned) por 30 segundos, graças a Ego Despedaçado. Ego Despedaçado também atordoa (stun) qualquer tentáculo que esteja ativo durante a Fase Dois.
- Isto permite que os jogadores interajam com os seus corpos, que estão flutuando no local aonde os jogadores estavam quando entraram no Reino da Mente.
- Jogadores devem deixar o Reino da Mente antes que o atordoamento (stun) acabe. Caso contrário, eles serão imediatamente mortos por Paisagem Mental Desmoronada.
Segunda Fase de N’zoth
Após deixarem o Reino da Mente, os jogadores terão 30 segundos para causar dano ao boss à vontade.
- Os jogadores devem aproveitar esse tempo para causar o máximo de dano possível a N’zoth, visto que ele será imune a qualquer tipo de dano durante outras ocasiões na Fase Dois.
- Logo após o atordoamento (stun) terminar, duas novas habilidades irão aparecer.
Neurônio Corrompido
Neurônio Corrompidos irão surgir ao longo da área de combate.
- Cada add irá começar a escorrer Véu de Angústia ao seu entorno. Além disso, um outro Véu de Angústia será criado à volta do boss, nos limites da área de combate.
- As zonas ao entorno dos adds estão diretamente interligadas com a vida (HP) do add. Quando menos vida o add tiver, menor será essa zona.
- Assim que os Neurônio Corrompidos surgirem, a raid deverá limpar o caminho entre o boss e a parede, na qual o grupo poderá permanecer de forma segura.
Agarra Mental
Logo após os Neurônio Corrompidos surgirem, o boss irá começar a conjurar Agarra Mental.
- Isso criará um feitiço visual em cada jogador, mostrando sombras apontado para uma determinada localização – quer seja ela contra ou oposta ao boss.
- Após 12 segundos, o boss irá forçar esses jogadores a se mover na direção das sombras por 5 segundos.
Os jogadores devem garantir que não são movidos para uma zona afetada por Angústia durante esta habilidade.
- Isso poderá ser feito de duas formas: ficar próximo ao boss ou ficar “grudado” em uma das bordas da área de combate (dependendo se você será puxado ou empurrado – em relação ao boss).
- O caminho pelo qual o grupo se move terá que estar livre de qualquer zona de Véu de Angústia, gerada pelos Neurônio Corrompidos.
- Assim que a habilidade se finda, a Fase Dois começará de fato e vários tentáculos irão surgir em grupos.
Tentáculo Esmurrador
O Tentáculo Esmurrador precisa ser tankado por um tank apenas.
- Se o Tentáculo Esmurrador não for atacado por algum jogador melee prontamente, ele irá castar Estouro Tumultuoso Estouro Tumultuoso. Essa habilidade causa dano de Sombra a cada 2 segundos a toda a raid e dura por 10 segundos. Além disso, todos os jogadores terão sua aceleração diminuída em 33%.
- Isto deverá ser evitado a todo o custo. Para isso os tanks devem se dirigir prontamente para os adds mal eles surjam.
- Dois Tentáculo Esmurradores poderão surgir ao mesmo tempo enquanto todos os jogadores estiverem no Reino “normal”. Um tank e um healer deverão mover um dos Tentáculos para longe, enquanto o restante do grupo lida com o outro tentáculo.
- O tank deverá utilizar uma habilidade defensiva para mitigar o dano do Açoite do Caos. Enquanto isso os healers devem manter a vida (HP) do tank o mais alta possível.
- O Tentáculo Esmurrador também receberá stacks de Poder Evolutivo cada vez que acerta o alvo com um ataque corporal (melee), garantindo um aumento de 3% em todo o dano causado. Esse efeito é permanente.
- Garanta que os Tentáculo Esmurradores sejam priorizados pelos DPS. Caso contrário, a raid poderá não conseguir lidar com o dano causado por estes adds.
Tentáculo Corruptor
Tentáculo Corruptor não precisa ser tankado e geralmente surge próximo de um Tentáculo Esmurrador.
- O add apenas casta Mente Corrompida. Se o cast for bem sucedido, ele aplica um debuff de 10 segundos a um jogador aleatório.
- O debuff causa dano de Sombra moderado a cada 2 segundos. Se o debuff expirar naturalmente, ele drenará 15 de Sanidade do jogador afetado.
- O cast deverá ser interrompido o máximo possível. Caso um dos adds consiga completar o cast, o jogador que foi alvo da habilidade deverá ter o debuff removido (dispel) antes que a sua Sanidade seja drenada.
Tentáculo com Pontas
Tentáculo com Pontas surge próximo das áreas ocupadas pelos Tentáculo Corruptores e Tentáculo Esmurradores.
- Estes tentáculos têm pouca vida (HP) e castam Surto de Dor em jogadores aleatórios, causando dano de Sombra moderado.
- Este é o add de menor prioridade para ser morto. Geralmente ele deverá ser morto por jogadores que possuam habilidades de multi-dot e habilidades cleave de longo alcance.
- Apesar disso, é aconselhável limpar a sala de todos os Tentáculo com Pontas antes de um novo grupo de adds surgir, visto que eles irão continuar causando dano independentemente de quão afastado você estiver.
Vísceras Corrompidas
Quando qualquer tentáculo morrer, ele irá explodir em uma chuva de Vísceras Corrompidas.
- Isso irá marcar várias zonas ao redor do tentáculo. Momentos depois, o local será atingido pela víscera.
- Jogadores atingidos pelas Vísceras Corrompidas sofrerão um elevado dano de Sombra. Além disso, a habilidade drena 5 de Sanidade de cada jogador atingido.
- Os jogadores só precisam esquivar das zonas marcadas por Vísceras Corrompidas cada vez que um tentáculo morrer. Tanks e jogadores melee devem prestar mais atenção, visto que estarão mais próximos dos tentáculos.
Paranoia (N’zoth)
O cast de Paranoia ocorre a cada 40 segundos (aproximadamente). Ele cria até três pares de jogadores. Cada par ficará “conectado” por um feixe.
- A habilidade causa dano (que aumenta progressivamente) a cada segundo que os jogadores “conectados” fiquem separados por mais de 5 metros.
- Se um jogador afetado por Paranoia ficar a menos de 5 metros de qualquer jogador que não seja o seu “parceiro” (aquele com quem está conectado), ele perde 5 de Sanidade por segundo.
Os pares conectados deverão ficar sobrepostos o mais rápido possível – mas não acelere o processo.
- Tomar dano é bem melhor do que perder Sanidade. Isso acontece caso você se aproxime de outro jogador que não seja o seu “parceiro”.
- Pares devem parar e pensar para que direção fugir, de forma segura. Assim que estiverem num local seguro, os pares devem permanecer imóveis durante até o debuff de 15 segundos expirar.
- O melhor é se espalhar antes que a habilidade seja conjurada. Quando a habilidade for conjurada os jogadores devem ficar parados, para identificar quem é o seu par de forma segura e rápida.
- Jogadores ranged podem ser conectados a jogadores melee. Nesse caso os jogadores deverão ir ao encontro um do outro rapidamente.
- Quando estiverem juntos, o par deverá se dirigir até um inimigo para que o jogador melee possa continuar causando dano durante esse tempo.
Tormento Eterno (N’zoth)
Ocasionalmente, N’zoth irá conjurar Tormento Eterno.
- A habilidade causa dano de Sombra moderado a todos os jogadores que estejam no Reino “normal” a cada segundo, por 2 segundos.
- Esta habilidade existe apenas para os healers terem algo para curar. É só curar, que tá tudo certo!
Portão da Mente
45 segundos (aproximadamente) após os tentáculos começarem a surgir, o boss irá abrir um Portão da Mente.
- Jogadores que permanecerem no Portão da Mente serão transportados para o Reino da Mente.
- A raid deverá enviar metade de seus jogadores para o Reino da Mente. O time deverá contar com um tank, metade dos healers e metade dos DPS.
- Jogadores que permanecerem no Reino “normal” terão apenas metade da quantidade de tentáculos surgindo, enquanto outros jogadores estiverem no Reino da Mente.
- Exemplo: Em circunstâncias normais, cada grupo de adds tem 6 tentáculos. Se metade da raid estiver no Reino da Mente, os jogadores no Reino “Normal” só terão 3 tentáculos para lidar.
Segunda Fase do Reino da Mente
O Reino da Mente tem alguma alterações durante a Fase Dois.
- Olho da Mente não será mais castado. Em vez disso, a habilidade foi substituída por outras em cada Reino da Mente.
- O Reino da Mente será invadido duas vezes durante a Segunda Fase. A cada incursão, novos “eventos” irão acontecer.
Corrupção do Asa da Morte
Durante a primeira incursão ao Reino da Mente, durante a Segunda Fase, Chamas Cataclísmicas irão desencadear periodicamente.
- A habilidade causa dano de Fogo moderado ao mesmo tempo que drena 5 de Sanidade a cada 3 segundos, durante 9 segundos. Apenas os jogadores dentro do Reino da Mente serão afetados por esta habilidade.
- Além disso, várias zonas de Chamas da Insanidade irão aparecer quando Chamas Cataclísmicas desencadear.
- Essas zonas serão marcadas por espirais vermelhas no solo. Jogadores atingidos por essa habilidade sofrerão alto dano de Fogo e perderão 20 de Sanidade.
- A habilidade também desorienta (disorient) os jogadores atingidos por 6 segundos, enquanto aplica dano de fogo contínuo.
- Todos os jogadores devem evitar as zonas de Chamas da Insanidade. Qualquer jogador que for pego numa dessas zonas deverá ser dispelado.
Pacto Traiçoeiro
Na segunda incursão ao Reino da Mente durante a Segunda Fase, Salva Negra irá desencadear ocasionalmente.
- A habilidade afeta todos os jogadores dentro do Reino da Mente e causa dano de Sombra moderado, além de drenar 5 de Sanidade a cada 3 segundos, durante 9 segundos.
- Além disso, jogadores irão ser ocasionalmente afetados por Vá com Cuidado.
- Enquanto este debuff persistir, jogadores irão sofrer um leve dano Gélido a cada 2 segundos enquanto se moverem.
- Durante Vá com Cuidado, os jogadores devem limitar sua movimentação o máximo possível. Porém, eles não devem estar totalmente parados, pois existem objetivos dentro desta Fase que requerem movimentação.
Psychus
Apesar de Psychus não ter quase nenhum alteração nas suas mecânicas durante esta Fase, ele precisa ser enfrentado de forma diferente.
- Isso acontece porque ele terá a mesma quantidade de vida (HP), porém apenas metade dos DPS estarão presentes para enfrentá-lo.
- Isto aumenta significativamente a chance dele castar Manifestar Loucura, visto que os jogadores passarão mais tempo no Reino da Mente.
- Nós recomendamos que o time siga o mesmo padrão de movimentação (da Fase Um), porém Psychus só deverá ser focado quando ele tiver 8 ou 9 stacks de Sinapse Exposta.
Quando Psychus morrer, os jogadores deverão sair. Para isso eles deverão clicar sem seus corpos que estão flutuando na mesma zona quando eles entraram para o Reino da Mente.
- Tanto N’zoth como seus adds ficarão atordoados (stunned) por 30 segundos, graças a Ego Despedaçado. Os jogadores deverão matar qualquer tentáculo sobrevivente antes de focar o boss.
- A Fase Dois irá resetar e começar novamente. Os jogadores terão que continuar lidando com os tentáculos, enquanto um novo Portão da Mente surge.
- Neste momento, um time de jogadores deverá entrar no Reino da Mente uma vez mais. Na dificuldade Normal, esse time pode ser o mesmo que entrou anteriormente.
- Após a segunda incursão no Reino da Mente ter sido completada, a Fase Três começará.
- Todos os jogadores presentes no Reino da Mente deverão sair do Reino para poderem lidar com as habilidades e mecânicas da Fase Três.
Terceira Fase de N’zoth
Esta seção do guia ainda está sob desenvolvimento, mas está sendo ajustada desde que Ny’alotha foi lançada. Esta parte do guia será atualizada nos dias vindouros!
Durante a Terceira Fase, os jogadores enfrentarão N’zoth diretamente. Ele não precisa ser tankado.
- Ele continuará conjurando Agarra Mental e Paranoia. Estas duas habilidades devem ser encaradas da mesma forma que na Fase Dois.
- N’zoth ganhou duas habilidades novas nesta Fase.
Evocar Angústia Evocar Angústia
Ocasionalmente, N’zoth irá aplicar Evocar Angústia Evocar Angústia em toda a raid.
- Este debuff de 8 segundos causa dano de Sombra moderado ao longo de toda a sua duração.
- Após expirar, uma poça de Angústia aparecerá no local do jogador afetado. A poça irá crescer momentos após ter surgido.
- Toda a vez que N’zoth castar Evocar Angústia Evocar Angústia, todas as poças irão crescer de tamanho.
Jogadores com este debuff deverão colocar as poças longe da raid. O ideal é sobrepor elas em um dos lados da área de combate.
- Cada vez que uma nova salva de debuffs for aplicada, as novas poças de Angústia deverão ser colocadas próximas as antigas poças.
- Visto que as poças de Angústia se aproximarão cada vez mais do grupo, a raid deverá rotacionar à volta do boss, na direção contrária em relação às poças.
- Jogadores afetados por Evocar Angústia Evocar Angústia deverão ser curados pontualmente, de forma a garantir que eles não morrem, pois quando morrem, a poça aparecerá abaixo do seu cadáver.
Olhar Estupefaciente
Dois Olho de N'Zoth irão aparecer em um dos lados do boss.
- Cada add irá lançar um feixe, causando elevado dano de Sombra e amedrontando (fear) todos os jogadores que estiverem no caminho do feixe, por 4 segundos.
- Os feixes irão rodar ao entorno do corpo de N’zoth.
- Os jogadores terão que identificar rapidamente aonde o Olho está e em qual direção o feixe será castado. Assim, eles poderão evitar a habilidade.
- Jogadores colhidos pelo feixe poderão se dirigir para as poças de Angústia ou poderão não conseguir posicionar a sua própria poça de Evocar Angústia Evocar Angústia no local certo, já que estas tuas habilidades podem desencadear ao mesmo tempo.
Ceifador de Pensamentos
Um add chamado Ceifador de Pensamentos estará presente nesta fase. Ele surgirá no começo na Terceira Fase e um novo surgirá a cada 45 segundos (aproximadamente).
- O Ceifador de Pensamentos precisa ser tankado e ele irá conjurar Devastação Mental no tank. Assim como a Devastação Mental de Psychus, os tanks devem trocar o aggro quando um deles estiver afetado pelo debuff.
A habilidade principal deste add é Ceifar Pensamentos.
- Após uma conjuração de 5 segundos, todos os jogadores num raio de 15 metros sofrerão elevado dano de Sombra.
- O add irá também drenar 200 de Sanidade, dividido por todos os jogadores atingidos por esta habilidade.
- Se menos de 5 jogadores forem atingidos por Ceifar Pensamentos, todos os jogadores perdem 50 de Sanidade.
- O grupo precisa enviar diversos jogadores com alta Sanidade para absorver esta mecânica.
- Não existe um número limite de quantos jogadores devem absorver esta habilidade. Por isso, quanto mais jogadores com elevado número de Sanidade puderem absorver a habilidade, melhor.
- Nós recomendamos que pelo menos 5 jogadores estejam presentes a cada cast de Ceifar Pensamentos.
- Como este add surge ao longo de toda a Fase, todos os DPS devem derrotá-lo o mais rápido possível, de forma a garantir que não exista mais que um vivo ao mesmo tempo.
Modo Heroico
Fora as mudanças numéricas, as quais fazem com que os inimigos tenham mais vida (HP) e causem mais dano, existe apenas uma diferença entre a versão Normal e Heroica.
- É provável que existam outras diferenças, porém ainda é incerto, visto que este boss nunca foi testado na dificuldade Heroica no RTP (PTR).
Mente Agrilhoada
Jogadores que saem do Reino da Mente na Fase Dois receberão o debuff Mente Agrilhoada permanentemente.
- Isso previne que os mesmos jogadores entrem no Portão da Mente duas vezes seguidas.
- Isso força o grupo a usar dois times diferentes para cada incursão no Reino da Mente durante a Fase Dois.
- O Líder da Raid (Raid Leader) deverá montar os grupos antes da luta e deverá fazer com que esses grupos sejam o mais equilibrado possível.
Modo Mítico
Esta parte do guia irá ser atualizada à medida que as Guildas forem desbravando o modo Mítico nos servidores Live.
Estrutura da Fase
Em vez de começar a puxar todo mundo para o Reino da Mente, o boss entrará na Fase Dois imediatamente.
- A Fase Três acontecerá normalmente em seguida, mas existem segredos apenas do modo Mítico que terão que ser revelados posteriormente.
“Enquanto os tentáculos de N’zoth, o Corruptor, apertam cada vez mais a Câmara do Coração, Magni e MADRE começam a liberar as energias da Forja Primordial para colocar um basta nos planos do Corruptor. Ou assim eles esperam.”
Assutador!
Ego Despedaçado
Quando Psychus morre e desencadeia Ego Despedaçado, os tentáculos não serão mais atordoados (stunned) – apenas o boss.
- Isso força os jogadores a derrotar os tentáculos que restarem o mais rápido possível, antes que eles consigam dar dano a N’zoth.
Anomalia Psicofágica
Sempre que um add Sinapse Exposta morrer no Reino da Mente, um add chamado Anomalia Psicofágica surgirá no Reino “normal”.
- Este add irá castar Devorar Pensamentos, causando elevado dano de Sombra a todos os jogadores num raio de 10 metros. Além disso, a habilidade também drena 10 de Sanidade de cada jogador afetado.
- O cast tem a duração de 2 segundos. A habilidade é listada como ininterruptível (uninterruptible), porém é incerto se você pode controlar os movimentos (crowd control) do add para evitar o cast.
- Os jogadores devem evitar ficar próximos do add para escapar desta habilidade.
- Quando a Anomalia Psicofágica morre, ela desencadeia um Estouro Psíquico, causando elevado dano de Sombra e drenando 5 de Sanidade de todos jogadores que estejam a menos de 5 metros.
- Esta habilidade tem um cast de 1.5 segundos, permitindo que jogadores melee tenham tempo para esquivar do dano e da drenagem de Sanidade desta habilidade.
Sempre que um Tentáculo Corruptor (Mente Corrompida) é morto no Reino “normal”, uma Anomalia Psicofágica surgirá no Reino da Mente.
- Esse add será, muito provavelmente, derrotado passivamente com dano cleave, visto que os jogadores no Reino da Mente irão focar Psychus assim que possível.
Recompensas
- Hora da Devastação – Espada de Duas Mãos (Força + Vigor)
- Esta arma sempre vem com o efeito de Corrupção Devastação do Crepúsculo, que aumenta o nível de Corrupção do seu personagem em 75.
- Manifesto da Loucura – Berloque (Intelecto)
- O raio da segunda metade do Manifesto é baseado no nível da sua Ashjra'kamas, Mortalha da Determinação.
- Texto Ny'alothano Codificado – Necessário para a Essência Caos Disforme
- Carapaça Psíquica Duradoura – Berloque (Agilidade/Força)
- A redução de dano é baseada no nível da sua Ashjra'kamas, Mortalha da Determinação.
- Último Vestígio de Neltharion – Peitoral de Malha (Azerita)
- Semblante das Maquinações Pesadelares – Elmo de Tecido (Azerita)
- Brafoneiras da Grande Convergência – Ombreira de Couro (Azerita)
- Grande Elmo da Realidade Fantasmagórica – Elmo de Placa (Azerita)
- Anel do Potencial Cósmico – Anel (Vigor)
Como N’zoth é o último boss da raid, ele também garante outras recompensas:
- Olho da Corrupção – Mascote de Batalha
- Onividente de Ny'alotha – Montaria (apenas no Modo Mítico)
- Asa do Caos Incorrupto – Montaria da Conquista “Acima do Normal”, recompensa deVoo perdido
- %s, o Incorrupto – Título da Conquista Mítico: N'Zoth, o Corruptor
Vídeos
Referência
Guia traduzido do Guia Oficial do WOWHead, escrito pelo FatbossTV.
Guia Original: https://pt.wowhead.com/guides/nzoth-the-corruptor-nyalotha-raid-strategy-guide
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