Guia de Raide World of Warcraft: Tumba de Sargeras
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Goroth
Habilidades Envolvendo Pilares
Espeto Infernal: Jogadores serão afetados com uma marca verde no chão sendo que logo depois nasce uma espícula.Estrela Estilhaçante: Marca com uma seta um jogador não-tank e depois de 6 segundo lança uma enorme bola de fogo que causa dano em área.
Ardência Infernal: Ao encher a barra de energia o chefe usa esta habilidade. Todos devem esconder atrás dos pilares nesta hora.
Erupção Vil: Lava vem de uma borda da sala, podendo destruir pilares (é aleatório)
Habilidades que Não Devem Acertar os Pilares:
Cometa Estrondoso: Afeta jogadores sendo que estes devem correr pra longe dos pilares, pois depois de 4 segundos irá evocar um dano que destrói os pilares que estiverem na área de impacto.Armadura Ardente: Afeta os tanks, sendo que depois de 6 segundos explode destruindo pilares próximos.
Estratégia
Tanks:
Tankar o chefe no canto da sala, e trocar taunt sempre que pegar debuff Armadura Ardente. O tank com debuff corre pra longe pra explodir longe dos jogadores enquanto o offtank começa a tankar.Todos outros jogadores:
Ranged e Healers ficam espalhados no centro da sala. Melees dão as costas pro centro da sala. Os espetos devem ser posicionados no centro da sala, mas não stacados, para que Erupção Vil não corra risco de destruir todos pilares.O jogador afetado pela Estrela Estilhaçante fica atrás de no mínimo 1 pilar.
Os jogadores afetados pelo Cometa Estrondoso tem que correr rapidamente para longe dos pilares.
Quando chefe chegar em 100 de energia, todos correm pra trás dos pilares para escapar da Ardência Infernal.
Inquisição Demoníaca
Mecânica do Tormento
Todas as habilidades de Atrigan e Belac aplicam Tormento que vai stacando. Ao chegar no nível máximo você sofre de Tormento Insuportável.O único modo de limpar a barra de Tormento é usando Confessar (botão extra). Ao usar confessar você irá para outra dimensão.
Nesta dimensão você deve escapar das marcas verdes de Erupção Atormentada enquanto aplica dano no add Alma Atormentada.
Ao retirar certa vida do add, ele irá spawnar Orbs roxas que ao passar em cima removem 35 de tormento. Ao zerar o tormento você pode ativar o botão extra novamente e retornar ao local anterior.
Habilidades
Atrigan
Foice de Osso: os ataques de Atrigan no tank causam 2 de tormentoPassar a Foice: ataca todos inimigos a frente causando dano e aumentando 20 de tormento
Penas Calcificadas: uma barragem de espinho conica em direção ao jogador afetado. Todos outros jogadores devem se afastar.
Serra de Ossos: Rodopia causando dano e acumulando tormento nos alvos que atacarem Atrigan durante esta habilidade.
Belac
Dor da Culpa: causa dano, sendo a habilidade que deve ser interrompida.Angústia Ecoante: causa dano periódico. Pode e deve ser dispelado, mas causa uma explosão ao faze-lo. Então o jogador afetado corre pra longe para ser dispelado.
Escuridão Sufocante: Cria áreas de escuridão que causam dano e acumulam tormento além de lentificar.
Estouro Atormentador: Belac solta uma energia que explode dele causando dano e gerando Tormento.
Lufada Vil: Causa dano e gera Tormento aos alvos que o atacarem durante esta habilidade.
Estratégia
_ Tanks vão virar Atrigan de costas para a raide por causa de sua foice, próximo mas não stacado com Belac._ 3 personagens devem criar uma rotação de interrupt no chefe Belac para habilidade Dor da Culpa. Este chefe é "intankável". Ainda precisa de mais 3 jogadores para fazer essa mecânica quandos os 3 primeiros entram em outra dimensão.
_ Não ataque Atrigan enquanto ele rodopia (Serra de Ossos), e não ataque Belac enquanto ele estiver sobre o fogo verde (Lufada Vil).
_ O jogador que estiver com debuff roxo (Angústia Ecoante) deve correr pra fora da raide antes de dispellar.
_ Ranged e Healer tem que ficar atento para sair rapidamente da Escuridão Sufocante.
_ Heróico: Jogador afetado por Penas Calcificadas permanece no local enquanto todos outros jogadores se movem. Geralmente afeta os tanks.
Irmãs da Lua
Mecânica da Lua
O solo da sala muda de acordo com a fase da lua, podendo estar no lado luminoso ou escuro.Ficar no lado escuro acumula debuff Sufusão Umbral. Ficar no lado claro acumula Sufusão Lunar.
Você deve mudar entre Luz e Escuridão sempre que:
- Pouco tempo após trocar de ciclo
- Para limpar o debuff Queimadura Lunar
- Para limpar o debuff dos Tanks.
No geral, espalhe os jogadores pela sala sendo que alguns acumulam Sufusão Umbral enquanto outros acumulam Sufusão Lunar. Ao pegar entre 10-12 stacks, troque de lado.
A luta tem fases de acordo com a vida do chefe:
Fase 1: de 100% a 70% da vida. A caçadora Kasparian será o alvo.
Fase 2: de 70% a 40% da vida. A Capitã Yathae Raioluna será o alvo.
Fase 3: de 40% a morte do chefe. A Sacerdotisa Lunaspira será o alvo.
Fase 1
- Tank staca com o outro tank, trocando taunt a cada debuff Glaive Lunar. Um terceiro DPS com recarga defensiva forte pode ajudar a mitigar esse dano. O Tank que está com Desencorpar troca de lado para Expurgo Astral.
- Tomar cuidado com a Glaive Crepuscular que causa dano no trajeto onde passa.
- DPS e Healer devem ficar entre o chefe e o alvo de Disparo Incorpóreo para mitigar o dano no caminho da habilidade.
- Evitar a área de Salva Crepuscular onde ficam caindo flechas no chão.
- Os alvos afetados por Queimadura Lunar trocam de lado para limpar o debuff.
- Golpe Lunar e Disparo Sombrio não podem ser evitados.
- Abraço do Eclipse gera um escudo na chefe que deve ser quebrado. Ainda gera uma absorção de cura nos aliados. Aqui os DPS precisam usar recarga de dano e os Healers precisam usar recarga de Cura. Se o escudo não for quebrado e a absorção de cura não for removida, a chefe causa dano equivalente ao que não retirado na raide inteira.
Fase 2
- Glaive Espectral pega até 3 alvos, requerendo atenção dos Healers
- Foque para matar o add Garralua vindo da habilidade Convocar Garralua. O Off-tank precisa tauntar a coruja. Quando estiver com menos de 25% de vida, Garralua causa dano em área próximo e precisa ser morto rápido.
- Usar defensivo e curar rapidamente o alvo do Disparo Rápido.
- Escapar de Glaive Crepuscular e Tempestade de Glaives.
- Mecânica de Queimadura Lunar e Abraço do Eclipse continua.
Fase 3
- Tanks trocam taunt a cada 5 stacks de Fogo da Lua
- Alvos de Sinalizador Lunar devem ir para longe e trocar para Sufusão Umbral
- Quem tiver com Sinalizador Lunar não pode ajudar com Disparo Incorpóreo.
- Continua mecânica de Glaive Espectral, Disparo Incorpóreo e Disparo Sombrio.
Harjatan
Tanks - Tankar o chefe próximo à um respawn de Murlocs
- Enquanto um tanka fica com o chefe, o outro tank puxa os adds Murlocs para próximo do chefe.
- Tauntar depois do debuff cair (em média 4-5 stacks de Desgaste Serrilhado)
- Virar o chefe pra raide enquanto ele estiver energizado em 100% para mitigar Fúria Desenfreada com os outros jogadores
- Stacar os adds Murlocs no chefe
DPS e Healers
- Toda raide fica atrás do chefe
- Quando o chefe usar Rugido de Comando, o chefe irá evocar os primeiros Murlocs
- Matar Ondeante Mordegume antes do Gladiador Mordegume
- Murloc Mordegume usa duas habilidades. Alvos de Estouro Aquoso devem correr pro fundo da sala para deixar as poças longe da raide. Enquanto isso Estouro Aquático deve ser interrompido para evitar acumular muitos stacks.
- Kitear os Murlocs Gladiadores quando for fixado por Ataque Motivado
- Cleave nos adds.
- Desviar das poças que virão até o chefe quanto ele usar Atrair.
- Após o chefe usar Atrair, todos correm para parede pois o chefe irá espalhar poças no chão e o dano será muito alto por causa de Golpes Frígidos. Logo deve ser usado cooldowns de Healer.
Senhora Sassz'zine
Todas as Fases
- Tanks trocam de taunt quando atingidos por Fardo da Dor. Ao pegar este debuff eles não devem receber dano físico.
- Alvos afetados por Disparo da Hidra necessita "rodear"o chefe, sendo que os jogadores que não receberam o debuff ficam no caminho para dividir o dano.
- A chefe irá convocar 3 Espreitadores Abissais pela habilidade Do Abismo que ao morrer deixam Lodo Ocultante (será útil para mitigar dano).
Fase 1
- Consiste em matar os Espreitadores Abissais atrás da raide para acumular Lodo Ocultante e poder escapar do Tornado Cortante.
- Quando o chefe usar Disparo da Hidra, 3 jogadores devem ficar em cada seta para dividir o dano.
- Se tiver Murloc em você corra para um local onde tenha Águas-Vivas com Choque Trovejante para deixar os Murlocs vulneráveis.
Fase 2
- Começa quando chefe chega em 70% de vida.
- Continua mecânica de Fardo da Dor (tanks) e Disparo da Hidra (seta para 3 jogadores)
- O chefe evoca 2 adds pelas habilidades pelas habilidades Convocar Sarukel e Evocar Ossunet.
- Evite contato com poças pretas no chão da Tinta Maculadora deixada por Ossunet.
- 3 jogadores com boa mobilidade passam por cima da Tinta e levam até Sarukel quando ele usar Gorja Devoradora. Existem 2 círculos em volta dele. O círculo interno te mata enquanto o externo é a área para deixar a tinta.
- Escape das ondas de Chamar Vellius colocando Ossunet e Sarukel ne frente.
Fase 3
- Começa em 40% de vida
- Mistura de tudo das 2 fases anteriores. Disparo da Hidra e Tornado Cortante continuam presentes.
- Continua mecânica de Evocar Ossunet e Chamar Vellius. Repare que não teremos mais Sarukel para remover Tinta Maculadora de Ossunet.
- Também não teremos mais Choque Trovejante para tirar os Murlocs.
- Mecânica dos Murlocs e da Tinta acabam sendo um soft-enrage.
Anfitrião Desolado
Os Reinos
A mecânica desta luta consiste em 2 reinos, sendo um corpóreo e outro espiritual. Sempre devem existir jogadores no reino corpóreo e espiritual.
Para mudar de reino basta clicar nas fontes espirituais (pequenas fontes azuis no chão).
O ideal é dividir a raide em duas para transitar em ambos os reinos.
Todos iniciam no reino corpóreo sendo que o grupo designado deve mudar logo de reino assim que iniciar a luta.
Nos 2 reinos a vida do chefe é compartilhada e teremos invocação dos morto-vivos para servir a legião.
Nota Importante
Apesar dos jogadores estarem em 2 reinos diferentes, existem mecânicas que os jogadores necessitam de se aproximar em ambos reinos.
Reino Espiritual
_ A chefe usa Esmagar Mente, que causa grande dano mágico. Ou seja, tanks com defesa contra dano mágico serão melhor aproveitados neste reino. Esta habilidade pode ser interrompida.
_ A chefe irá aplicar Vínculo de Almas em 2 jogadores, que causará dano em área ao redor dos jogadores a cada 2 segundos. Para extinguir o vínculo, os jogadores deverão se aproximar. Mas o problema é que esta habilidade afeta um jogador em cada reino. Então o ideal é marcar um local onde sempre os jogadores afetados irão permanecer.
_ Depois de um certo tempo, a chefe do reino espiritual irá usar Almas Ululantes. Uma habilidade de canalização demorada. Este será o tempo para os jogadores matarem os adds restantes. Após isso, todos jogadores (exceto um tank e um healer) irão sair do reino espiritual para evitar dano excessivo. Ao acabar de canalizar esta habilidades, todos jogadores do reino espiritual retornam.
_ No reino espiritual a chefe irá invocar adds chamados Resíduo de Alma que deixam um poça verde no chão que causa dano e reduz o dano de quem ficar em cima. Estes adds aceitam lentificar, atordoar, puxar, mas não aceitam controles totais como Polimorfia. Quando estes adds morrem, causam uma explosão de dano nos jogadores próximos, então melees devem afastar antes disso. Estes adds são prioridade.
_ A chefe anda evoca Sacerdotes que usam Correntes Espirituais para lentificar os jogadores, e evitar que eles mudem de reino. Este debuff pode e deve ser dispelado. Estes adds ainda usam Grito Estilhaçante que deve ser interrompido em algumas vezes.
_ Uma explicação complexa: os alvos do reino espiritual que receberem Grito Estilhaçante devem ficar na posição onde os adds do reino corpóreo forem tankados. O motivo é que ao receber 5 aplicações do Grito, o jogador causa um dano explosivo que retira a armadura mágica dos adds no reino corpóreo.
Reino Corpóreo
_ Neste reino, os adds usam habilidades que causam muito dano físico por Fragmentos Ósseose necessitam de mitigação ativa. Ou seja, o tank com melhora mitigação física fica neste reino.
_ Rachadura Desmoronando será uma habilidade que irá afetar jogadores e abrirá um buraco no chão que fica causando dano. Antes de ser usado esta habilidade, os jogadores devem correr para locais onde a raide não irá transitar. Esta habilidade fica no chão causando dano por 1 minuto e meio. Ou seja, se ficar no meio da sala, deu ruim.
_ Com o tempo, será canalizado Gritos Atormentados. Esta habilidade marca jogadores individuais com um debuff que dura 5 segundos. Ao expirar, o debuff aplica dano em cone na área, silenciando os jogadores na área e aumentando o dano recebido em 300%. Os jogadores afetados correm pra borda da sala pra não causar dano na raide. A área de dano mágico somente some depois de 35 segundos.
_ Um dos adds do reino corpóreo manda ondas de ruptura de Batida Rompedora que seguem lentamente, dando tempo dos jogadores saírem da frente. Este dano precisa ser evitado. Quando este add (Templário Revivido) chega em 50% da vida, ele recebe uma armadura mágica (Armadura Óssea) que somente será retirada pelos jogadores do reino espiritual com Grito Estilhaçante (como citado anteriormente).
_ 2 adds Guarda-Ossos irão canalizar Escuridão Agarradora em membros da raide. Ranged DPS precisam ficar separados. Estes adds também tem armadura mágica ao chegar em 50% da vida e necessitam da mesma mecânica citada anteriormente.
Fase 2
_ Ao chegar em 30% de vida restante, a mecânica evolui para um semi-enrage, liberando a fúria dos mort-vivos. Antes de entrar na fase 2, tenha certeza que todos adds estão mortos.
_ Nesta fase, o dano será focado totalmente no chefe, mas sem esquecer de fazer as mecânicas. O chefe vai acumulando Tormento que aumenta seu dano em 10% stacando. O chefe ainda usa Ruína Apartadora, que causa dano em uma área dividido entre os jogadores. Se ninguém ficar na área, o chefe acumula 5 stacks de Tormenta. Os jogadores do reino Corpóreo devem ficar perto do chefe enquanto os jogadores do Reino Espiritual se afastam.
_ Ele ainda usa Aparta Ruinosa, que será mitigado pelos jogadores do reino espiritual para causar menos dano no reino corpóreo.Funciona semelhante à habilidade anterior, só que agora os jogadores do Reino Espiritual ficam perto do chefe enquanto os jogadores do Reino Corpóreo se afastam.
_ Não preciso nem de falar que Heroísmo/Sede de Sangue/Distorção Temporal devem ser usados nesta fase. Os cooldowns de DPS também devem ser guardados para esta fase.
Donzela da Vigilância
Energia de Luz e Vil - Fase 1
Esta luta se baseia em 2 tipos de dano. Dano sagrado e dano de fogo vil.
No início da luta, a chefe irá canalizar Infusão, que irá causar dano na sala toda, sendo que metade será de Infusão de Luz e outra metade Infusão Vil.
Os jogadores deverão ficar espalhados na sala para receber os debuffs de cada tipo, sendo que cada tank deverá receber debuff de um tipo.
Se jogadores marcado pela luz receberam dano de fogo ou vice-versa, receberão o debuff Alma Instável, que causa dano periódico e explode depois de 8 segundos. Se um aliado marcado um tipo de debuff ficar a 3 metros (3 yards) do outro, este debuff também é aplicado. Jogadores afetados por este debuff precisam se esconder no buracos antes de explodir. Você deve pular no buraco 3 segundos antes de explodir.
O ideal nesta luta é ter o mínimo de Alma Instável possível. Caso contrário, será wipe pois a chefe ainda usa Instabilidade em Massa, que afeta 3 jogadores com o debuff (este não tem como escapar).
Além disso, a chefe ataca com sua maça usando 2 habilidades
- Martelo da Criação (dano sagrado)
- Martelo da Obliteração (dano fogo vil)
Ainda terá uma "poça" sagrada que atira Ecos de Luz. Estes devem ser evitados por todos jogadores apenas movendo quando forem marcados.
O Martelo da Obliteração funciona do mesmo modo, só que agora terá que afetar os jogadores do lado vil.
Após 45 segundos de luta, inicia fase 2.
Fase 2
Assim que entrar na fase 2, ela irá teleportar para o canto oposto da sala, e usar Explosão Reversa além de se proteger com Baluarte Titânico. Quanto mais longe os jogadores estiverem, menos tempo ficam atordoados.Durante a fase 2, a raide precisará absorver Essência de Fragmentos enquanto aplica dano na chefe para quebrar seu escudo Baluarte Titânico. Você terá orbs de fogo vil e orbs sagrados, que aumentam dano e cura de quem absorver. Cada um deve pegar orb de acordo com seu debuff (luz com luz, vil com vil).
Durante essa etapa ainda, ela irá usar todo tempo a habilidade Ira dos Criadores, que causa dano em toda raide. Se esta habilidade chegar em 30 stacks, ela irá usar Extinguir Vida e será Wipe. Logo, os jogadores deverão quebrar o escudo e interromper Ira dos Criadores. Feito isso, ela retorna para fase 1.
Observação: Heroísmo/Sede de Sangue/Distorção Temporal pode ser usado no início da Luta, ou na fase 2 visto que teremos aumento de DPS pelas orbs.
Avatar Caído
Existem 2 fases, sendo que na primeira o Avatar Caído vai acumulando energia até chegar na fase 2.
Você deve manter na fase 1 o máximo possível.
Fase 1
Mecânica da Donzela
Um tank cuida do Avatar Caído enquanto o outro fica com a Donzela.Além da energia que o Avatar ganha passivamente, ele vai receber energia dos Pilares.
Você pode evitar que ele ganhe mais energia mantendo a Donzela da Bravura entre o raio e o avatar.
Ao receber o raio, a Donzela vai ganhando stacks de Potencialização da Matriz. Quando chegar em 100%, ela irá lançar Protocolo de Purificação, que a envolve em um escudo.
Este escudo deve ser quebrado rapidamente e a habilidade interrompida. Se interromper corretamente irá causar dano a si própria. Caso não interrompa, será wipe da raide.
Os DPS não Batem na Donzela. Eles apenas irão bater na mesma quando ela lançar o escudo e interromper sua habilidade. Ela deve encher sua energia 4 vezes, e ter seu escudo quebrado 4 vezes. Assim, cada vez ela terá 25% da vida tomada. Os DPS ficam o todo todo no Avatar sendo que só mudam pra Donzela pra quebrar o escudo mesmo.
Além da Donzela, o Avatar ainda fica utilizando algumas habilidades.
Habilidades do Avatar Caído
- Desolado: afeta o tank para causar dano físico. Tanks trocam taunt a cada 2 stacks dessa habilidade.
- Romper Realidades: causa dano na raide que é diminuído quanto mais longe estiver do Avatar.
- Caos Liberado: Escolhe alguns jogadores para causar dano e liberar poça de fogo no chão.
- Lâminas Sombrias: Escolhe 3 alvos aleatórios. Após alguns segundos, atira lâminas que causam danos a todos no caminhos. Caso alguém seja acertado, ainda provoca dano ao redor deste jogador.
- Estremecimento nas Trevas: Caso dano na raide caso ninguém esteja no melee.
- Toque de Sargeras: Marca uma área em roxo que explode e causa dano na raide caso ninguém esteja sobre ela. 3 ou 4 jogadores (dependendo do tamanho da raide) podem ficar sobre a marca com seus cooldowns defensivos para evitar dano em toda raide.
Se o Avatar chegar em 100 de energia com a Donzela viva, ele absorve a mesma curando si próprio a quantidade de vida restante da Donzela.
Fase 2
Nesta fase, o Avatar quebra o chão e vamos pra outra Plataforma.O chefe continua usando Desolado (continua trocando taunt com 2 stacks) e Romper Realidades, sendo que agora esta última vai quebrando a sala e diminuindo o espaço pra luta.
O Avatar ainda vai usar
- Marca Sombria: Marca jogadores que explodem após 6 segundos, sendo que o dano é dividido entre os jogadores próximos e lança os jogadores pra cima.
- Calcinar: Dano na raide a cada 2 segundos.
- Infusão Vil: Enquanto Avatar permanecer em cima da Lava, o dano do calcinar aumenta muito.
- Ventos Negros: Evoca tornados que causam dano e aplicar debuff de dano periódico.
Todos jogadores ranged ficam longe pra não caírem na lava quando chão quebrar.
Os Healers usam cooldowns cada vez que o chão quebra pois Calcinar causa muito dano.
Durante Marca Sombria, os jogadores terão que agrupar pra mitigar o dano. Ainda lembra de desviar dos Ventos Negros.
Kil'Jaeden
A luta se passa em uma espaçonave, sendo que os jogadores serão mortos se lançados para fora.
Porém os corpos retornam para a nave para que possam ser ressucitados.
- Fase 1: luta diretamente com Kil'jaeden enquanto mitigam o dano de meteoros que caem na raide.
- Transição 1: começa quando chefe chega em 80% da vida. Ele fica imune a dano e usa várias habilidades.
- Fase 2: Mistura de habilidades da fase 1 com transição 1, sendo que Kil'jaeden está atacável.
- Transição 2: começa quando chefe chega em 40% da vida. Os jogadores ficam no escuro e precisa achar Illidan para enxergar os adds e matá-los.
- Fase 3: Começa quando todos adds são mortos. Kil'jaeden chega em sua fase final onde os jogadores precisam usar as fendas para evitar habilidades mortais.
Fase 1
Habilidades
- Garravis: potencializa o ataque melee do chefe e causa dano em cone à sua frente. Deve trocar taunt a cada 5 stacks.
- Singularidade Rompedora: Cria uma orbe que cai lentamente. Causa dano letal no centro e dano moderado em outras áreas. Os jogadores que não estiverem ao centro são lançado para longe. A Orbe tem 5 locais que podem ocorre, sendo um ao centro e 4 nos cantos da sala. Caso esteja ao centro, você deve posicionar seu personagem de modo que fique entre os cantos da sala, para não serem lançados para fora.
- Armagedom: divido em duas outras habilidades. Chuva de Armagedom que evoca vários meteoros pequenos e Salva de Armagedom que evoca um meteoro gigante. Se estes não acertarem pelo menos 1 jogador, causará Impacto de Armagedom que danifica toda raide. O meteoro gigante deve atingir apenas um jogador com recarga defensiva bem forte, pois seu dano não é dividido.
- Reflexão Sombria: Erupção: marca 3 jogadores que depois de 8 segundos evocam adds que podem ser tankados e devem ser mortas rapidamente.
A primeira orbe sempre ocorre no centro da raide. Você tem que ficar próximo ao centro, mas não no centro pois o dano é letal no centro.
Se coloque entre as laterais da sala para não ser jogado pra fora. As outras orbes virão nos cantos da sala, o que te dará liberdade para não ficar tão próximo da raide.
Na fase do Armagedom, os jogadores devem pegar os meteoros pequenos enquanto o off-tank ou alguém com recarga defensiva muita alta pega o meteoro grande.
Os jogadores marcados por Reflexão sombria devem ficar próximos do chefe, mas com distância de 20 metros entre cada um para que os adds não fiquem potencializados.
Transição 1
Habilidades
- O Chefe continua usando Armagedom e Singularidade Rompedora
- Chama do Medo Explosiva: Marca jogadores que após alguns segundos explodem causando dano em área.
- Chama do Medo Concentrada: Marca um jogador, e lança uma chama em linha reta, sendo que o dano é dividido entre todos jogadores no caminho. Jogadores atingidos ainda explodem causando dano em área.
Deve-se continuar pegando os meteoros de Armagedom, a menos que esteja com debuff Chama do Medo Explosiva. Caso esteja com debuff, corra pra longe da raide.
Você terá Orbe e logo depois meteoro. Então posicione para ser lançado para perto do meteoro.
O jogador Afetado pelo Chama do Medo Concentrada fica parado enquanto os outros correm para sua frente em fila.
Fase 2
É a mistura da fase 1 com a fase 2, sendo que ainda tem mais uma habilidade:- Reflexão Sombria: Ululante: Um debuff que atinge o tank, fazendo nascer um add chamado Reflexão Ululante. Este add lança uma habilidade de dano em área próximo a ele, sendo que o dano vai stacando.
Transição 2
Habilidades
- Véu do Enganador: Você não consegue pegar alvo a menos que esteja 8 metros de distância.
- Sombra Sufocante: abosrve a cura de quem permanecer no véu do enganador.
- Almas Sombrias (Alma Sombria): estão espalhadas pela sala causando dano na raide.
Lembre que Olhar Cego de Illidan causa dano período aos jogadores, então os adds não podem demorar a morrer.
Fase 3
Kil'jaeden mantém as habilidades Garravis, Chama do Medo Explosiva e Chama do Medo Concentrada. Ainda ganha as seguintes habilidades:- Abrir Fissura: abre fissuras que puxam os jogadores próximos. Também puxam as habilidades do Kil'jaeden para não atingir os jogadores. Os jogadores nas fissuras recebem dano periódico.
- Trevas de Mil Almas: Dispara projéteis nos jogadores, que podem ser evitados estando próximos das fissuras.
- Obelisco Demoníaco: Cria Obeliscos que explodem em cruz causando dano.
- Orbe Flamejante: uma orbe que persegue o jogador mais próximo no momento da criação. Deve ser kiteada o máximo possível pois ao encontrar o jogador causa dano e cria uma poça que será menor quanto mais tempo demorar para atingir o jogador. Além disso, o impacto deverá ocorrer perto de uma fissura, para que esta possa sugar a poça.
Lembrem de formar fila quando um jogador for marcado com Chama do Medo Concentrada e de correr pra longe das fissuras quando marcado com Chama do Medo Explosiva.
Pouco antes de Trevas de Mil Almas ser lançado, todos correm para perto das fissuras. Healers usam cura em área por causa do dano de estar próximo à fissura.
O jogador com mais mobilidade deve ficar próximo da Orbe Flamejante quanto ela estiver pra surgir e kitear o máximo possível deixando a explosão ocorrer sempre próximo de uma fissura. Lembrar de usar cooldown defensivo nesta hora.
Ficar atento aos Obeliscos para não serem atingidos pelas ondas que saem em cruz.
Observação: este Guia de Raide World of Warcraft: Tumba de Sargeras foi feito baseado no PTR. Poderemos ter diferenças no servidor live que serão mudadas no Guia de Raide World of Warcraft assim que possível.
Resumo do Guia de Raide World of Warcraft: Tumba de Sargeras
Espero que este guia de raide World of Warcraft: Tumba de Sargeras tenha sido bem útil para você.Acredito que em breve eu faça mais guias ou o pessoal da equipe faça mais algum guia de raide world of warcraft. E se você curtiu essa postagem, curta e comente o que achou embaixo para que a equipe possa saber se estão gostando do guia de raide world of warcraft: Tumba de Sargeras.
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