Magos, como uma classe, tendem a ter uma quantia distintamente única de informações erradas inúteis deixadas em pousio entre as mensagens antigas e novas. Aqui eu espero dissipar alguns desses rumores e ensinar a você como ser o melhor mago que você pode ser, mesmo que você nunca tenha jogado mago.
Você notará que, apesar dessa afirmação, este é um compêndio de mago de fogo. Isso é intencional. Como um todo, o fogo é a mais versátil e confiável das três especificações de magos e tende a causar o maior dano geral em todos os níveis de marcha. Existem conjuntos de engrenagens específicas e composições de grupo nas quais outra especificação lhe concederá mais danos - o mais conhecido deles é o Arcano. Por favor, consulte o FAQ para explicações completas de quando isso é, e mais importante por que isso é.
Vamos começar.
Conteúdo
Você notará que, apesar dessa afirmação, este é um compêndio de mago de fogo. Isso é intencional. Como um todo, o fogo é a mais versátil e confiável das três especificações de magos e tende a causar o maior dano geral em todos os níveis de marcha. Existem conjuntos de engrenagens específicas e composições de grupo nas quais outra especificação lhe concederá mais danos - o mais conhecido deles é o Arcano. Por favor, consulte o FAQ para explicações completas de quando isso é, e mais importante por que isso é.
Vamos começar.
Conteúdo
- 1 Magias e Habilidades
- 1.1 Mecânica Geral
- 1.2 Mecânica de Fundição de Feitiço
- 1.3 Visão Básica da Magia
- 1.4 Soletrando com números
- 2 talentos
- 2.1 Especificações Padrão
- 2.2 Exames detalhados
- 3 Rotações Ortográficas
- 3.1 Rotação Básica
- 3.2 Rotação AoE
- 3.3 Rotação Mages Múltipla
- 3.4 Fireblast: O que fazer e o que não fazer
- 3.5 Burst Windows e Cooldowns
- 4 Alinhando seu Mago de Fogo
- 4.1 Visão geral de estatísticas
- 4.2 Valores do Ponto de Equivalência de Vontre
- 4,3 Enchants
- 4.4 gemas
- 4.5 Consumíveis
- 4.6 Listas de atualização
- 5 Buffs e seu grupo de raids
- 5.1 Qual armadura usar?
- 5.2 Amplificar / Amortecer Magia
- 5.3 Sinergias de Buff
- 6 Visões Gerais, Dicas e Truques do Raid
- 6.1 Toca de Gruul
- 7 macros
- 8 ferramentas
- 8.1 Planilha MPS DPS de Vontre
- 9 FAQ
1. Magias e Habilidades
1.1 Mecânica Geral
A mecânica geral de um mago de fogo é bastante simples - encontre um lugar (seguro) para ficar em pé e comece a atirar contra seu inimigo. No entanto, existem algumas pequenas maneiras de melhorar tanto o dano quanto a utilidade geral do ataque, algumas das quais nem sequer são específicas da própria classe de magos. É aí que vamos começar.
Global Cooldown
Global Cooldown é um mecânico que o WoW usa para padronizar o número de ações disponíveis que um jogador pode realizar em um intervalo de tempo para evitar que ping, macros ou bots obtenham uma vantagem injusta. Toda vez que você executar uma ação no GCD, você será impedido de fazer qualquer coisa que também seja uma ação indutora do GCD por 1.5s. Existem poucas magias que estão fora do GCD, e todas elas são self-buffs. Todo o resto está sujeito a este mini-cooldown do 1.5 cada vez que você faz uma ação.
Este CD 1.5s pode ser reduzido com pressa. Já que somos um mago, vamos nos preocupar com a velocidade do feitiço. A aceleração de feitiço reduz apenas o GCD quando usado com uma mágica. 50% de aceleração de feitiço é necessária para maximizar a redução de GCD em 1.0s, isto é, 788 de aceleração de feitiço. Por razões óbvias, isso não é uma estatística viável, nem nos beneficia particularmente. Isso ocorre porque a maioria das nossas magias tem tempos de conjuração maiores ou iguais ao GCD. Além de casos instantâneos como explosão de fogo, nenhum feitiço que usamos é limitado por GCD. Combustão, Veias Geladas, Presença da Mente e Poder Arcano estão totalmente fora do GCD, assim como suas bugigangas.
Um truque para se ter em mente é que, enquanto você está lançando ou canalizando, você não tem GCD em combate para trocar armas. Você pode usar isso para conjurar evocações e trocar para uma arma com grande quantidade de inteligência para aumentar seu retorno. Por favor, note que Feenix está atualmente com um bug e não permite trocas de arma durante a canalização. Vou atualizar isso assim que for permitido corretamente.
Aggro
O segundo conceito é aquele que você literalmente viverá e morrerá. Aggro como uma classe não-tanker é muito simples. Você não quer isso. Quem tem aggro é a pessoa que o chefe está tentando matar, e será referido aqui como o tanque, por simplicidade. Cada monstro tem uma tabela que registra as pessoas acertando, e quanto 'ameaça' elas têm. Normalmente, suas magias causam um ponto de ameaça por ponto de dano causado ao chefe, sujeito a modificadores.
Existem algumas maneiras que o aggro pode mudar. O primeiro e mais óbvio é que o tanque pode provocá-lo, o que instantaneamente coloca a ameaça do tanque igual ao jogador com aggro e força o monstro a manter o aggro no provocador por alguns segundos. A idéia é que o tanque use esses poucos segundos "seguros" para estender uma ameaça, mesmo que alguém atinja o monstro logo após a provocação.
A próxima maneira é que você puxa o monstro. O ponto chave aqui é que a pessoa que o monstro ataca não é necessariamente o jogador de maior ameaça. De fato, como um personagem à distância, você precisa ter 130% ou mais da ameaça do tanque, e então você precisa 'alertar' o monstro que você tem> 130% de ameaça. Acertar o monstro irá alertá-lo. Se as circunstâncias conspiram para colocá-lo em alcance melee, ele requer apenas 110%, então certifique-se de não se deparar com melee e acertar / alertar o monstro enquanto estiver acima de 110% - isso se torna importante durante os momentos em que você precisa fazer rajadas de área de dano de efeito (AoE), uma vez que muitos dos feitiços AoE do mago estão centrados em si mesmo.
Eu deveria apontar você de volta para como a provocação funciona - isso dá ao tanque aggro instantâneo e ameaça igual à pessoa que tinha aggro. Não lhes dá ameaça igual ao jogador de maior ameaça na mesa, e não lhe dá 110% ou 130% dessa ameaça. A provocação do tanque não significa que você está seguro. Também é digno de nota que muitas habilidades de chefe funcionam com quem tem mais ameaça, não quem tem aggro.
A terceira e quarta maneiras são semelhantes - o tanque tem uma quantidade inválida de ameaça. Estas são as situações mais perigosas, uma vez que ignora completamente a regra dos 110/130%. Um exemplo disso é a morte ou CC do tanque, uma ameaça de limpeza ou ameaça de queda no tanque (morte fingida, invisibilidade, enfraquecimento, habilidade de chefe) e, finalmente, ser incapaz de atacar o tanque (ou seja, o monstro está enraizado no lugar). ou é silenciado e não pode mais atacar no alcance). O monstro irá imediatamente trocar alvos para a pessoa com a maior ameaça que pode atacar no momento.
Assista sua ameaça em todos os momentos. Puxar aggro em um chefe provavelmente significa que você, e você só, acabou de limpar o ataque. Mesmo que os tanques consigam salvar o ataque do seu erro, os magos mortos não fazem DPS.
A menos que você seja um morto-vivo, mas nesse momento você está apenas sendo atrevido.
Global Cooldown
Global Cooldown é um mecânico que o WoW usa para padronizar o número de ações disponíveis que um jogador pode realizar em um intervalo de tempo para evitar que ping, macros ou bots obtenham uma vantagem injusta. Toda vez que você executar uma ação no GCD, você será impedido de fazer qualquer coisa que também seja uma ação indutora do GCD por 1.5s. Existem poucas magias que estão fora do GCD, e todas elas são self-buffs. Todo o resto está sujeito a este mini-cooldown do 1.5 cada vez que você faz uma ação.
Este CD 1.5s pode ser reduzido com pressa. Já que somos um mago, vamos nos preocupar com a velocidade do feitiço. A aceleração de feitiço reduz apenas o GCD quando usado com uma mágica. 50% de aceleração de feitiço é necessária para maximizar a redução de GCD em 1.0s, isto é, 788 de aceleração de feitiço. Por razões óbvias, isso não é uma estatística viável, nem nos beneficia particularmente. Isso ocorre porque a maioria das nossas magias tem tempos de conjuração maiores ou iguais ao GCD. Além de casos instantâneos como explosão de fogo, nenhum feitiço que usamos é limitado por GCD. Combustão, Veias Geladas, Presença da Mente e Poder Arcano estão totalmente fora do GCD, assim como suas bugigangas.
Um truque para se ter em mente é que, enquanto você está lançando ou canalizando, você não tem GCD em combate para trocar armas. Você pode usar isso para conjurar evocações e trocar para uma arma com grande quantidade de inteligência para aumentar seu retorno. Por favor, note que Feenix está atualmente com um bug e não permite trocas de arma durante a canalização. Vou atualizar isso assim que for permitido corretamente.
Aggro
O segundo conceito é aquele que você literalmente viverá e morrerá. Aggro como uma classe não-tanker é muito simples. Você não quer isso. Quem tem aggro é a pessoa que o chefe está tentando matar, e será referido aqui como o tanque, por simplicidade. Cada monstro tem uma tabela que registra as pessoas acertando, e quanto 'ameaça' elas têm. Normalmente, suas magias causam um ponto de ameaça por ponto de dano causado ao chefe, sujeito a modificadores.
Existem algumas maneiras que o aggro pode mudar. O primeiro e mais óbvio é que o tanque pode provocá-lo, o que instantaneamente coloca a ameaça do tanque igual ao jogador com aggro e força o monstro a manter o aggro no provocador por alguns segundos. A idéia é que o tanque use esses poucos segundos "seguros" para estender uma ameaça, mesmo que alguém atinja o monstro logo após a provocação.
A próxima maneira é que você puxa o monstro. O ponto chave aqui é que a pessoa que o monstro ataca não é necessariamente o jogador de maior ameaça. De fato, como um personagem à distância, você precisa ter 130% ou mais da ameaça do tanque, e então você precisa 'alertar' o monstro que você tem> 130% de ameaça. Acertar o monstro irá alertá-lo. Se as circunstâncias conspiram para colocá-lo em alcance melee, ele requer apenas 110%, então certifique-se de não se deparar com melee e acertar / alertar o monstro enquanto estiver acima de 110% - isso se torna importante durante os momentos em que você precisa fazer rajadas de área de dano de efeito (AoE), uma vez que muitos dos feitiços AoE do mago estão centrados em si mesmo.
Eu deveria apontar você de volta para como a provocação funciona - isso dá ao tanque aggro instantâneo e ameaça igual à pessoa que tinha aggro. Não lhes dá ameaça igual ao jogador de maior ameaça na mesa, e não lhe dá 110% ou 130% dessa ameaça. A provocação do tanque não significa que você está seguro. Também é digno de nota que muitas habilidades de chefe funcionam com quem tem mais ameaça, não quem tem aggro.
A terceira e quarta maneiras são semelhantes - o tanque tem uma quantidade inválida de ameaça. Estas são as situações mais perigosas, uma vez que ignora completamente a regra dos 110/130%. Um exemplo disso é a morte ou CC do tanque, uma ameaça de limpeza ou ameaça de queda no tanque (morte fingida, invisibilidade, enfraquecimento, habilidade de chefe) e, finalmente, ser incapaz de atacar o tanque (ou seja, o monstro está enraizado no lugar). ou é silenciado e não pode mais atacar no alcance). O monstro irá imediatamente trocar alvos para a pessoa com a maior ameaça que pode atacar no momento.
Assista sua ameaça em todos os momentos. Puxar aggro em um chefe provavelmente significa que você, e você só, acabou de limpar o ataque. Mesmo que os tanques consigam salvar o ataque do seu erro, os magos mortos não fazem DPS.
A menos que você seja um morto-vivo, mas nesse momento você está apenas sendo atrevido.
Mecânica de fundição de feitiços
Spell Queue
Dependendo de quanto você joga mago, você pode perceber que quando você está no final de lançar um feitiço, você pode conjurar uma segunda mágica, ou mesmo se mover e correr, antes de terminar de conjurar. Contra a lógica, o feitiço terminará a conjuração, e se você usou outro feitiço, ele também será automaticamente ativado! Isso é chamado de enfileiramento de feitiços e é a base de quase tudo que você faz.
Quando você lança um feitiço, não é o seu cliente que realmente conta o tempo de lançamento, é o servidor. A sequência básica de eventos quando você conjura uma mágica é:
Seu cliente envia uma mensagem para o servidor solicitando uma conversão de feitiço.
Se o servidor disser que você está em um estado para iniciar um lançamento de feitiço, ele começa a contar e envia uma mensagem ao seu cliente que você está transmitindo.
Seu cliente recebe essa mensagem e bloqueia suas ações.
Eventualmente, o servidor termina a contagem regressiva. Ele lança o feitiço e envia ao seu cliente uma mensagem dizendo que o feitiço foi lançado.
O que isto significa é que sua barra de lançamento está um pouco fora, e você pode finalizar sua mágica cedo - o servidor não pode cancelar uma mágica que já tenha lançado.
Desde o 2.3, o cliente não se recusa mais a enviar mensagens de solicitação de elenco enquanto outra mágica é conjurada, o que requer muita precisão mecânica para terminar seus spellcasts manualmente. Isso não significa que ele enfileirará automaticamente outra magia para o servidor fazer o autocastamento - você ainda deve enviar solicitações de transmissão antes que seu cliente pense que você terminou de transmitir, mas depois que o servidor declarar que você terminou. Por esta razão, o addon Quartz é recomendado para que você saiba exatamente quando o servidor termina de lançar seu feitiço para que você possa iniciar seu novo feitiço. Outra opção é esmagar o botão muito rápido, mas no varejo isso pode causar problemas ao ficar preso em uma rotação do GCD sem nada conjurando enquanto estiver usando Scorch e feitiços de conjuração instantânea. Ainda não tenho certeza se esse problema está no Feenix ou não. Se você correr para ele enquanto esmaga,
Empurrão
Quando sua saúde cai fisicamente como resultado de dano direto, a mágica que você está atualmente lançando está sujeita a recuo. Pushback aumenta o tempo que leva para conjurar sua magia e é muito previsível.
Para um feitiço com tempo de lançamento, o primeiro hit que você fizer ao conjurar a mágica aumenta seu tempo de lançamento em no máximo 1.0s. O segundo atingiu 0.8s, o terceiro 0.6s, depois 0.4 e finalmente 0.2s. Se você for acertado mais de cinco vezes em um único feitiço, estará imune ao pushback. O pushback é determinado em uma base por mágica. Você não pode ser empurrado para trás mais do que o tempo total de lançamento das magias; Por exemplo, se você tem 0,1s para lançar uma bola de fogo e receber um hit, seu tempo de lançamento será de 3,0 e não 3,9.
Feitiços canalizados, como o Evocation, funcionam de forma um pouco diferente. Cada ocorrência de pushback removerá do canal metade do tempo restante do canal. Como o Evocation é ativado a cada 2 segundos em um canal de 8 segundos, isso significa que você pode perder mais ou menos da metade do tempo restante, dependendo de quando receber pushback.
O dano DoT não causa pushback. Danos que são (totalmente) protegidos ou absorvidos não causam o pushback. Você não pode ser afetado por pushback durante os efeitos de Icy Veins.
Cinco Segunda Regra
A regra dos cinco segundos determina sua regeneração de mana. Afirma que você é considerado 'lançador' por cinco segundos após um gasto de mana. Enquanto você é considerado lançador, você regenera mana de acordo com o seu 'Mana Regenerated While Casting' no seu boneco de papel - fora dos 5 segundos, você regenera mana a uma taxa completa. Coisas como Mage Armor, que dão 30% de sua regen sem casting durante a transmissão, simplesmente restauram uma parte da sua taxa total.
Tenha em mente que a regra dos cinco segundos só é ativada nos gastos de mana. Clearcasting não irá colocá-lo dentro dos cinco segundos, e cancelar uma bola de fogo antes de terminar significa que você não interromperá sua mana regen. Você pode combinar magias que custam mana na frente (por exemplo, Mísseis Arcanos) com um feitiço que tenha um tempo de conjuração e violar a regra dos cinco segundos para uma pequena quantidade de regeneração extra.
A regeneração de mana aumenta a cada 2 segundos, e a sua regeneração de mana é proporcional a esses dois segundos se a sua regeneração mudar.
AoE Spell Damage Cap
A maioria dos feitiços de AoE tem um limite de dano, uma quantia que é o dano não modificado não-crítico máximo que a AoE pode fazer por conjuração. Para efeitos de limites de dano, modificadores, até mesmo críticos, não contam para o limite de forma alguma - eles são efetivamente livres de dano.
Vamos pegar o exemplo da Explosão Arcana, com um dano base de 1000 e seu limite de 10.100. Com 10 mobs, você acertaria cada um por 1.000, totalizando 10.000 de dano. Você faz dano total. Com 15 mobs, você acertaria cada um por 1.000, totalizando 15.000 de dano. Isso está acima do limite, então você só faz (10.100 / 15.000) * 1.000 = 673,33 de dano para cada um.
Vamos dizer que os deuses magos sorriam para você, e você critica cada um desses 15 mobs. Você atingirá cada um com 1.500 de dano, totalizando 22.500 de dano. Isto está acima do limite, mas você ainda faz 1.009 de dano a cada um (ao invés dos acima mencionados 673.33), já que críticos são considerados como bônus de bônus não cobertos. Dano extra obtido de modificadores como Maldição dos Elementos, Fúria Derretida e Jogar com Fogo também contam como dano livre.
Dependendo de quanto você joga mago, você pode perceber que quando você está no final de lançar um feitiço, você pode conjurar uma segunda mágica, ou mesmo se mover e correr, antes de terminar de conjurar. Contra a lógica, o feitiço terminará a conjuração, e se você usou outro feitiço, ele também será automaticamente ativado! Isso é chamado de enfileiramento de feitiços e é a base de quase tudo que você faz.
Quando você lança um feitiço, não é o seu cliente que realmente conta o tempo de lançamento, é o servidor. A sequência básica de eventos quando você conjura uma mágica é:
Seu cliente envia uma mensagem para o servidor solicitando uma conversão de feitiço.
Se o servidor disser que você está em um estado para iniciar um lançamento de feitiço, ele começa a contar e envia uma mensagem ao seu cliente que você está transmitindo.
Seu cliente recebe essa mensagem e bloqueia suas ações.
Eventualmente, o servidor termina a contagem regressiva. Ele lança o feitiço e envia ao seu cliente uma mensagem dizendo que o feitiço foi lançado.
O que isto significa é que sua barra de lançamento está um pouco fora, e você pode finalizar sua mágica cedo - o servidor não pode cancelar uma mágica que já tenha lançado.
Desde o 2.3, o cliente não se recusa mais a enviar mensagens de solicitação de elenco enquanto outra mágica é conjurada, o que requer muita precisão mecânica para terminar seus spellcasts manualmente. Isso não significa que ele enfileirará automaticamente outra magia para o servidor fazer o autocastamento - você ainda deve enviar solicitações de transmissão antes que seu cliente pense que você terminou de transmitir, mas depois que o servidor declarar que você terminou. Por esta razão, o addon Quartz é recomendado para que você saiba exatamente quando o servidor termina de lançar seu feitiço para que você possa iniciar seu novo feitiço. Outra opção é esmagar o botão muito rápido, mas no varejo isso pode causar problemas ao ficar preso em uma rotação do GCD sem nada conjurando enquanto estiver usando Scorch e feitiços de conjuração instantânea. Ainda não tenho certeza se esse problema está no Feenix ou não. Se você correr para ele enquanto esmaga,
Empurrão
Quando sua saúde cai fisicamente como resultado de dano direto, a mágica que você está atualmente lançando está sujeita a recuo. Pushback aumenta o tempo que leva para conjurar sua magia e é muito previsível.
Para um feitiço com tempo de lançamento, o primeiro hit que você fizer ao conjurar a mágica aumenta seu tempo de lançamento em no máximo 1.0s. O segundo atingiu 0.8s, o terceiro 0.6s, depois 0.4 e finalmente 0.2s. Se você for acertado mais de cinco vezes em um único feitiço, estará imune ao pushback. O pushback é determinado em uma base por mágica. Você não pode ser empurrado para trás mais do que o tempo total de lançamento das magias; Por exemplo, se você tem 0,1s para lançar uma bola de fogo e receber um hit, seu tempo de lançamento será de 3,0 e não 3,9.
Feitiços canalizados, como o Evocation, funcionam de forma um pouco diferente. Cada ocorrência de pushback removerá do canal metade do tempo restante do canal. Como o Evocation é ativado a cada 2 segundos em um canal de 8 segundos, isso significa que você pode perder mais ou menos da metade do tempo restante, dependendo de quando receber pushback.
O dano DoT não causa pushback. Danos que são (totalmente) protegidos ou absorvidos não causam o pushback. Você não pode ser afetado por pushback durante os efeitos de Icy Veins.
Cinco Segunda Regra
A regra dos cinco segundos determina sua regeneração de mana. Afirma que você é considerado 'lançador' por cinco segundos após um gasto de mana. Enquanto você é considerado lançador, você regenera mana de acordo com o seu 'Mana Regenerated While Casting' no seu boneco de papel - fora dos 5 segundos, você regenera mana a uma taxa completa. Coisas como Mage Armor, que dão 30% de sua regen sem casting durante a transmissão, simplesmente restauram uma parte da sua taxa total.
Tenha em mente que a regra dos cinco segundos só é ativada nos gastos de mana. Clearcasting não irá colocá-lo dentro dos cinco segundos, e cancelar uma bola de fogo antes de terminar significa que você não interromperá sua mana regen. Você pode combinar magias que custam mana na frente (por exemplo, Mísseis Arcanos) com um feitiço que tenha um tempo de conjuração e violar a regra dos cinco segundos para uma pequena quantidade de regeneração extra.
A regeneração de mana aumenta a cada 2 segundos, e a sua regeneração de mana é proporcional a esses dois segundos se a sua regeneração mudar.
AoE Spell Damage Cap
A maioria dos feitiços de AoE tem um limite de dano, uma quantia que é o dano não modificado não-crítico máximo que a AoE pode fazer por conjuração. Para efeitos de limites de dano, modificadores, até mesmo críticos, não contam para o limite de forma alguma - eles são efetivamente livres de dano.
Vamos pegar o exemplo da Explosão Arcana, com um dano base de 1000 e seu limite de 10.100. Com 10 mobs, você acertaria cada um por 1.000, totalizando 10.000 de dano. Você faz dano total. Com 15 mobs, você acertaria cada um por 1.000, totalizando 15.000 de dano. Isso está acima do limite, então você só faz (10.100 / 15.000) * 1.000 = 673,33 de dano para cada um.
Vamos dizer que os deuses magos sorriam para você, e você critica cada um desses 15 mobs. Você atingirá cada um com 1.500 de dano, totalizando 22.500 de dano. Isto está acima do limite, mas você ainda faz 1.009 de dano a cada um (ao invés dos acima mencionados 673.33), já que críticos são considerados como bônus de bônus não cobertos. Dano extra obtido de modificadores como Maldição dos Elementos, Fúria Derretida e Jogar com Fogo também contam como dano livre.
1.3 Visão Básica da Magia
Bola de fogo: Bola de fogo é o feitiço de pão e manteiga do mago de fogo. Acostume-se a lançar isso com frequência e constantemente. Esta magia tem uma base 3.5 (3.0s com talentos) segundo tempo de conjuração, e aplica um dano direto considerável e um debuff de Damage Over Time (DoT) sem sentido ao seu alvo. Tenha em mente que o DoT irá quebrar cc, e irá ocupar um espaço no limite de 40 debuffs do monstro. Este feitiço tem um tempo de viagem relativamente lento que você pode abusar - no alcance máximo você pode ter quase metade de outra bola de fogo lançada antes que a primeira seja atingida. Este feitiço leva uma quantidade moderada de mana.
Fireblast:Este é um feitiço instantâneo de 8 segundos de tempo de espera direto sem cooldown. Ele tem um dano base maior do que a bola de fogo, mas se torna pior com a sua habilidade mágica. Ele também tem um custo de mana similar, mas leva apenas metade do tempo para 'lançar' devido ao Cooldown Global de 1.5s, então é considerado uma habilidade de custo de mana maior, já que ele usa mais mana por segundo. Você pode enfileirar em um Fireblast, mas como seu único cooldown é o GCD, não é possível enfileirar qualquer feitiço após ele.
Inflamar:Ignite é na verdade um talento passivo que você especifica quando se torna um mago de fogo, mas é um ponto central da identidade do mago de fogo. Quando um feitiço em World of Warcraft aparece, ele normalmente faz 150% do dano original da magia, em vez dos 200% que as habilidades corpo a corpo recebem. O que inflama é leva 40% do dano do seu crit e aplica-o como um DoT ao longo de 4 segundos. Como 40% do dano de 150% é de 60%, isso significa que seus críticos realmente causam 150% + 60% = 210% do dano base! Ainda mais importante, acender normalmente double dips e todos os buffs e talentos de aumento de dano - o buff aumentará o dano da mágica original, aumentando o dano de ignição… mas o buff também aumentará o dano de se acender.
Queimar:Scorch é uma magia de dano direto de base de 1.5 que causa aproximadamente 45% do dano da bola de fogo, e leva um terço da mana. Duas queimaduras podem ser lançadas no tempo de uma bola de fogo por cerca de 90% do dano, mas 84% da mana. O uso real do scorch é o efeito secundário aplicado quando você especifica Scorch Aprimorada - cada elenco de queima aumenta a vulnerabilidade do alvo ao dano de fogo em 3%, acumulando até cinco vezes. Considere isto um buff de 15% para o seu dano total, ao custo de ter que ocasionalmente lançar queimaduras. Como esse feitiço tem um tempo de lançamento de 1.5s, você pode enfileirar uma mágica depois dele sem incorrer em GCD. Scorch é um excelente exemplo de Ignite double dipping - o dano do crítico original foi aumentado em 15%, mas a ignição formada a partir desse feitiço também é aumentada em 15%.
Piroblastos:Este é o irmão mais velho da bola de fogo. Nunca há uma situação em que você deve usar o piroblast. É uma magia base 6.0s com um custo de mana ligeiramente maior que a bola de fogo. Infelizmente, duas bolas de fogo lançadas na mesma quantidade de tempo causam mais danos do que o piroblasto. Embora possa parecer tentador, não comece uma briga com piroblastos em uma tentativa de contornar o longo tempo de gesso - você muito provavelmente irá puxar o aggro ou estragar o puxão para cima.
Fireblast:Este é um feitiço instantâneo de 8 segundos de tempo de espera direto sem cooldown. Ele tem um dano base maior do que a bola de fogo, mas se torna pior com a sua habilidade mágica. Ele também tem um custo de mana similar, mas leva apenas metade do tempo para 'lançar' devido ao Cooldown Global de 1.5s, então é considerado uma habilidade de custo de mana maior, já que ele usa mais mana por segundo. Você pode enfileirar em um Fireblast, mas como seu único cooldown é o GCD, não é possível enfileirar qualquer feitiço após ele.
Inflamar:Ignite é na verdade um talento passivo que você especifica quando se torna um mago de fogo, mas é um ponto central da identidade do mago de fogo. Quando um feitiço em World of Warcraft aparece, ele normalmente faz 150% do dano original da magia, em vez dos 200% que as habilidades corpo a corpo recebem. O que inflama é leva 40% do dano do seu crit e aplica-o como um DoT ao longo de 4 segundos. Como 40% do dano de 150% é de 60%, isso significa que seus críticos realmente causam 150% + 60% = 210% do dano base! Ainda mais importante, acender normalmente double dips e todos os buffs e talentos de aumento de dano - o buff aumentará o dano da mágica original, aumentando o dano de ignição… mas o buff também aumentará o dano de se acender.
Queimar:Scorch é uma magia de dano direto de base de 1.5 que causa aproximadamente 45% do dano da bola de fogo, e leva um terço da mana. Duas queimaduras podem ser lançadas no tempo de uma bola de fogo por cerca de 90% do dano, mas 84% da mana. O uso real do scorch é o efeito secundário aplicado quando você especifica Scorch Aprimorada - cada elenco de queima aumenta a vulnerabilidade do alvo ao dano de fogo em 3%, acumulando até cinco vezes. Considere isto um buff de 15% para o seu dano total, ao custo de ter que ocasionalmente lançar queimaduras. Como esse feitiço tem um tempo de lançamento de 1.5s, você pode enfileirar uma mágica depois dele sem incorrer em GCD. Scorch é um excelente exemplo de Ignite double dipping - o dano do crítico original foi aumentado em 15%, mas a ignição formada a partir desse feitiço também é aumentada em 15%.
Piroblastos:Este é o irmão mais velho da bola de fogo. Nunca há uma situação em que você deve usar o piroblast. É uma magia base 6.0s com um custo de mana ligeiramente maior que a bola de fogo. Infelizmente, duas bolas de fogo lançadas na mesma quantidade de tempo causam mais danos do que o piroblasto. Embora possa parecer tentador, não comece uma briga com piroblastos em uma tentativa de contornar o longo tempo de gesso - você muito provavelmente irá puxar o aggro ou estragar o puxão para cima.
1.4 Soletrando Com Números
Todos os números são de nível 70 base, antes de talentos.
SPC = Coeficiente de Dano de Feitiço, NB = Feitiço Não-Binário, DC = Boné de Dano de AoE.
SPC = Coeficiente de Dano de Feitiço, NB = Feitiço Não-Binário, DC = Boné de Dano de AoE.
Soletrar fundido Tempo Min Max Média Mana DoT Duração SPC talentosos SPC DoT SPC Notas
----------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -----------------------------------------
Explosão Arcana 8 Instantâneo 377 407 392 545 N / AN / A 74,1 % 74,1 % N / A NB , 10100 DC
bola de fogo 13 3.5s ( 3 ) s 649 821 735 465 84 8.0s 100 % 115 % 0 % NB
Scorch 9 1.5s 305 361 333 180 N / AN / A 42,8 % 42,8 % N / A NB
Flamestrike 6 3.0s 375 460 417 990 340 8,0 23,6% 23,6 % . 03 % / tick NB , Initial hit 7830 DC , DoT não está sujeito ou incluído no limite . Flamestrike 7 3.0s 480 585 532 1175 424 8.0s 23,6 % 23,6 % . 03 % / tick NB , Initial hit 7830 DC , DoT não está sujeito ou incluído
em cap .
Explosão de Fogo 9 Mágica Instantânea 664 786 725 471 N / AN / A 42,8 % 42,8 % N / A NB
Dragons Respiração 4 Instantânea 680 790 735 700 N / AN / A 13,57 % 13,57 % N / A Binária , 10100 DC
Onda Explosiva 8 Mágica Instantânea 616 724 670 645 N / AN / A 13,57 % 13,57 % N / A Binária , 9440 DC
Conjura Esmeralda Mana 3,0s 2340 2460 2520 1670 N / AN / AN / AN / AN / D Retorno mínimo / máximo de mana no uso . 3 cobranças (7560 average mana return)
Notas de Conversão de Estatísticas Regeneração de Mana Por 5 N / A Regeneração de Mana = 5 * sqrt ( Intelecto ) * Espírito * 0,009327 Crit De Intelecto 80,0 => 1 % Magos possuem . 91 % crit por padrão . Feitiço Crit Rating 22.1 => 1 % Feitiço Cr. % N
/ A Spell Crit % = ( Intelecto / 80,0 ) + . 91 + ( Crit Rating / 22.1 )
Magia Hit Rating 12.6 => 1 % O limite de acerto ortográfico é 16 % antes dos modificadores . Isso é 202 hit rating . 164 taxa de acerto é a tampa com 3 / 3 Elemental Precision ortográfica
Haste Rating 15,75 => 1 % Elenco tempo de um período dividido pelo o 1 mais o percentual de sua pressa em decimal é como long um feitiço leva para lançar .
E . G . o elenco talentoso da bola de fogo com 23 % de aceleração seria 3,0s / 1,23 = 2,4s
2. Talentos
2.1 Especificações Padrão
0/44/3 + 14
Esta é a especificação básica para o fogo. Quase todas as especificações de fogo são baseadas nesses 44 talentos e, depois, nos 14 pontos restantes.
Existem duas especificações 'padrão' que se ramificam disso, a compilação Clearcasting e a compilação Icy Veins.
10/44/3 + 4 Clearcasting
Existem duas especificações 'padrão' que se ramificam disso, a compilação Clearcasting e a compilação Icy Veins.
10/44/3 + 4 Clearcasting
Esta é a sua especificação de escolha até obter algum equipamento. A regra básica é que você deve usar isso até que você tenha equipamento suficiente para não ficar sem mana nas lutas contra chefes com o Icy Veins. Você pode mover os pontos de preenchimento na árvore arcana ao redor, ver os exames detalhados para ver o que você vai querer escolher lá. Os pontos incluídos são os mais indicados. Esta especificação deixa você com 4 pontos que você pode gastar em talentos da AoE, veja a Seção AoE para mais informações.
0/43/11 +Icy Veins
0/43/11 +Icy Veins
Esta é a melhor especificação de dano direto, mas gaba mana como um modelo antigo Hummer. Como na última especificação, você tem opções na sua árvore secundária. Finalmente, você tem 6 pontos para gastar em AoE. Veja os Exames em profundidade para os quais os talentos são melhores em sua situação específica, bem como a seção AoE para quais talentos da AoE você deve selecionar.
0/40/21 Spec de Archimonde
0/40/21 Spec de Archimonde
Esta especificação é para situações, como Archimonde, onde permanecer vivo é mais importante do que conseguir os últimos 20% de seu dano. Permite acesso ao duplo bloco de gelo através do Cold Snap. A capacidade de dobrar as veias geladas evita que a redução de danos seja muito catastrófica.
Especificações alternativas
Ainda não verifiquei a utilidade dessas, mas recebi isso como um recurso como referência para um monte de construções de mago.
Especificações alternativas
Ainda não verifiquei a utilidade dessas, mas recebi isso como um recurso como referência para um monte de construções de mago.
2.2 Exames detalhados de opções
Nós estaremos olhando para esses talentos de uma perspectiva profunda do fogo, então não iremos muito longe nas árvores Arcana e Gélida, nem gastaremos uma quantidade exagerada de tempo examinando os talentos além dos mais importantes naquelas árvores.
Talentos Arcanos
0/2 Subtileza Arcana: Dois pontos neste talento são tradicionalmente alocados na maioria das compilações de especificações, já que faz parte do padrão de fogo profundo Elitist Jerks. O uso desse talento é situacional, no entanto. O primeiro uso é para reduzir as resistências dos chefes de ataque contra os chefes que têm mais que a resistência mágica de linha de base, como o Supremus. Ele, como toda penetração mágica, não faz nada contra a linha de base que os chefes de resistência mágica têm que conceder a eles 1% de chance de resistir aos seus feitiços quando atingidos. O segundo uso, mais importante, é que ele reduzirá em 40% a ameaça de sua Explosão Arcana, o que permite que você a use mais cedo em uma puxada e tenha pouca chance de puxar aggro. Embora o spam da Explosão Arcana seja a terceira mais alta rotação sustentada de DPS, e tenha o pior MPS, é de longe o feitiço de AoE mais seguro que um mago tem com esse talento, com muito perto do perigo de puxar aggro e morrer. Por esse motivo, esse talento deve ser valorizado.
0/5 Arcane Focus: Principalmente usado contra Krosh Firehand, aumenta em 10% a chance de acerto de seus feitiços arcanos, reduzindo seu acerto para 6%. Como um mago de fogo, as únicas magias arcanas que você normalmente usa são Arcane Explosion, Spellsteal, Counterspell e Polymorph. Uma opção preferida de nível 1 para depositar pontos em caso você precise chegar ao segundo nível da Arcaneira, pois isso ajudará sua explosão arcana a atingir o limite máximo, e seu feitiço enquanto estiver em seu equipamento de tiros de Krosh Firehand (provavelmente com baixo impacto). . Não coloque mais do que três pontos nele - os outros dois devem entrar na Subtela Arcana.
0/5 Mísseis Arcanos Aprimorados: Talento de enchimento apenas para chegar ao nível 2 da Árvore Arcana. Não recomendado.
Especialização com varinha 0/2: Talento de preenchimento apenas para chegar ao nível 3 da Árvore Arcana. Não recomendado.
0/5 Absorção Mágica: Um belo feitiço, mas não temos pontos extras para talento. Não recomendado.
0/5 Clearcasting: Este é o único feitiço com o qual você deve se importar no nível 2 da Arcane Tree. Imensamente útil se você está tendo problemas de mana, é provável que seja o mais profundo que você deve entrar na árvore Arcana. Uma vez que você alcança os níveis de engrenagem de nível 4, você não precisa mais ir tão fundo na árvore Arcana. Nunca tente alterar a sua rotação com base no facto de ter um procedimento de clearcasting sempre uma perda de DPS.
O resto dos talentos: Existem alguns bons talentos espalhados dentro da árvore Arcana, mas você nunca irá mais longe na árvore Arcana por causa de quão poderosos são os talentos do Fogo.
Talentos de Fogo
0/5 Melhor Fireball: Este talento é a pedra angular da sua construção de fogo. Nunca há uma situação em que você não deva ter esse talento como mago de fogo.
0/5 Impacto: Razoavelmente bom para nivelar, quase todos os monstros que você estará lutando em um ataque é imune a isso. Os poucos que não são, podemos deixar para as pessoas que têm um atordoamento como parte da linha de base de sua classe. Não há razão para pegar isso.
0/5 Incendiar: A maioria das especificações de dano de magia no TBC tem algum tipo de habilidade que permite dano mágico ao crítico em cerca de 200% do acerto original em vez de 150%. Ignite é a versão magica disso. Uma coisa a lembrar é que, em um servidor devidamente codificado, Ignite 'rola'. Ou seja, se você crit e aplicar uma ignição e, em seguida, crit novamente antes que a primeira Ignite tenha terminado, a nova ignição não substituirá a antiga ignição - ela será adicionada à primeira ignição e redefinirá sua duração.
0/2 Arremesso de Chamas: Aumenta a distância que você pode lutar. Útil, pois oferece mais opções em lutas com requisitos posicionais e permite que você fique fora do alcance da maioria dos chefes do AoE.
0/3 Melhoria de Explosão de Fogo: Explosão de Fogo, enquanto um pequeno DPS aumenta, reduz suas opções de posição, não escala com ímpeto e é proibitivamente com fome de mana. Esse talento apenas aumenta um DPS um pouco maior para um grande aumento de custo de mana. Não vale a pena ficar - se você quiser jogar no gerenciamento de gastos de mana por dano extra, o Arcane faz isso muito melhor.
0/2 Incinerar: O aumento no dano de Explosão de Fogo não é muito útil, mas 2% de crítico em queimar é razoavelmente bom - você estará lançando queimar uma quantidade razoável. Não há muitas boas opções neste nível baixo na árvore de fogo - a maior parte das coisas realmente fortes está no topo, e este é um bom talento para colocar pontos para chegar lá.
0/3 Melhoria no Flamestrike: Por favor, veja a seção AoE em um resumo mais detalhado das habilidades da AoE.
0/1 Pyroblast: A única razão para obter esse talento é se você está recebendo o Blast Wave. Veja a seção AoE para ver se o seu caso de uso é adequado para o Blast Wave.
0/2 Burning Soul: Um talento-mago crucial coloca muita ameaça, e isso ajuda com isso. Ele também lhe dá resistência ao pushback, que é algo que muitas pessoas tendem a dar como certo. Vá jogar um xamã elementar por um pouquinho - você ganhará uma apreciação considerável pela resistência ao pushback.
0/3 Improved Scorch: Este é um buff de 15% para TODOS os seus danos. Você deveria estar pegando isso.
0/2 Escudos Derretidos: Não é particularmente útil, embora a reflexão de feitiços na Guarda de Fogo possa ser abusada em Fogo de Fogo de Krosh. Se você está tendo problemas para matar Krosh, considere esse talento.
0/3 Master of Elements: Esse talento é fundamental e permite que você continue lançando por muito mais tempo. Escala muito bem com a engrenagem.
0/3 Brincando com Fogo: Parece que esse talento pode ser uma desvantagem, mas por menos que você seja atingido em um ataque, isso será um impulso por toda parte. Não é realmente mais dano para os curandeiros curarem, o dano extra recebido na maioria acaba diminuindo a sobreaquecimento.
0/3 Massa Crítica: Gostamos de crit. Isso dá muita crítica. Acéfalo.
0/1 Blast Wave: Como sempre, por favor, veja a seção AoE.
0/2 Speed Blazing: Este é um talento PvP. Não se incomode com isso para invadir.
0/5 Fire Power: 10% de aumento em seu dano, aplicada passivamente. O que há para não gostar?
0/3 Pyromaniac: Mais free crit e um pouco menos de mana. Não tão fantasticamente bons quanto alguns dos outros talentos profundos do fogo, mas ainda muito sólidos por toda parte.
0/1 Combustion: Impede que o RNG estrague o uso do cooldown. Tem algumas condições especiais em seu uso, veja a seção Cooldowns para mais informações.
0/2 Fúria Derretida: Permite que os magos tenham uma fase de execução. Esse talento é tão forte que nós realmente consideramos isso como um cooldown que você deve tentar acertar seus outros cooldowns com ele.
0/5 Fireball Fireball: Permite que sua bola de fogo para escala ainda mais com a engrenagem. Bom dano extra ao seu feitiço principal.
0/1 Respiração do Dragão: Mais uma vez, veja a seção AoE.
Talentos Gélidos
0/3 Precisão Elementar: Este talento é obrigatório. Max. Isso lhe dá + 3% de spell hit to frost e fire spells, que é 37.8 + hit rating. A única vez em que você não deve agarrar esse talento é quando você está acima da batida, mesmo sem gemas, nesse caso você provavelmente deve procurar mudar o seu equipamento (Dica: você ainda está usando a bugiganga do Scryer? Troque por algo melhor.) No varejo, esse talento costumava dar + 2/4/6% de dano a magias de geada, e um bug persistia durante a maior parte do BC onde feitiços de Gelo ainda ganhavam%, mesmo quando o fogo ganhou . Este é o 'hit fantasma' que você pode ver alguma conversa sobre. A partir de 19/07/15, Feenix não teve sucesso. Eu não tenho certeza se eles vão adicioná-lo para uma experiência real de TBC a qualquer momento.
0/2 Frost Warding: Um talento de enchimento.
0/5 Improved Frostbolt: Outro talento de enchimento. Melhor colocar alguns pontos aqui no nível 1, pelo menos você pode jogar uma trava no chefe se você pegar fogo bloqueado por algum motivo. Mesmo que você só precise de 2 pontos para chegar ao nível 2, tenha isso em mente como um local para derrubar pontos de talento para descer a árvore congelada.
0/5 Ice Shards: Talento de enchimento. Você não deveria estar usando magias de gelo que podem crit.
0/3 Frostbite: talento de enchimento, não recomendado. Você nunca irá usar a maioria dos feitiços que poderiam processar isso, e em situações em que você está (kite blizzard), você dificilmente quer enraizar um
inimigo. Não fique sob nenhuma circunstância.
0/2 Improved Frost Nova: O melhor talento de enchimento no Tier 2. Se você precisa progredir no nível para pegar Icy Veins, não há realmente nenhuma razão para não conseguir isso.
0/3 Permafrost: Talento de enchimento. Principalmente sem sentido, a menos que você também pegue o Improved Blizzard no próximo nível.
0/3 Piercing Ice: Isso seria um grande talento se realmente usássemos feitiços de gelo. Nós não, nunca pegue isso.
0/1 Icy Veins: Haste é a nossa estatística mais importante, uma vez que somos atingidos por um limite máximo, e este feitiço nos dá toda uma carga de sob demanda. Se você não tiver pressa, este feitiço sozinho deixará sua bola de fogo em um elenco de 2.5s. Nunca se esqueça de que também dá 100% de interrupção ao casting! Se você tem o suprimento de mana para mantê-lo, este é um talento indispensável.
0/3 Blizzard Melhorado: Condicionalmente útil se você precisar empinar uma grande quantidade de monstros. O número de pontos que você coloca nesse talento é enganoso. Isso ocorre porque no World of Warcraft, um lento mais forte removerá e substituirá um lento mais fraco. Esta ideia de 'mais fraca' e 'mais forte' não leva em consideração a duração do debuff. O efeito Chill dura 1 segundo sem talento, então você pode estar sobrescrevendo um tendão de longa duração com um segundo lento que é reaplicado apenas no alvo aoe! 3/3 Permafrost permite que o Chill durar por 4 segundos, o que é algo para se ter em mente se o seu raid precisar de lentidão, no Hyjal, por exemplo. Quanto ao Improved Blizzard, 1/3 irá se comportar como esperado. 2/3 coloca-o no nível dos debuffs mais fortes e lentos no jogo - ele irá sobrescrevê-los, mas também pode ser sobregravado por eles. De particular interesse para o mago médio é o 2/3 Improved Blizzard compartilha o mesmo debuff de velocidade -50% do Cone of Cold, embora o debuff lento real do Cone of Cold dure muito mais tempo. Finalmente, 3/3 pode ser considerado sub-ótimo - com velocidade de -65%, é o mais forte e lento no jogo, mas dura por um tempo excepcionalmente curto e impede completamente qualquer outro atraso de ser aplicado ao inimigo.
0/2 Arctic Reach: Nós não usamos frostbolt ou blizzard o suficiente para que isso importe. Talento de enchimento, não recomendado.
0/3 Canalização de Gelo: Nós não usamos magias de geada ofensivas, então menos ameaça nelas é inútil. 15% menos custo de mana no bloco de gelo, geada nova, Icy Veins e cone de frio fazem dele o mais útil talento de enchimento dessa camada, no entanto.
0/5 Shatter: Nós não usamos magias de geada que crit. Não recomendado.
0/1 Cold Snap: Esta é a única razão pela qual você iria tão longe na árvore de gelo, e é assim que você pode Ice Block duas vezes em Archimonde (Archimonde exigindo que você viva mais do que o requer DPS) Leve-o se você precisar Se não, você deveria ter parado na árvore congelada em Icy Veins.
O resto dos talentos: Se você quiser ir mais fundo no gelo, provavelmente deveria apenas congelar.
Talentos Arcanos
0/2 Subtileza Arcana: Dois pontos neste talento são tradicionalmente alocados na maioria das compilações de especificações, já que faz parte do padrão de fogo profundo Elitist Jerks. O uso desse talento é situacional, no entanto. O primeiro uso é para reduzir as resistências dos chefes de ataque contra os chefes que têm mais que a resistência mágica de linha de base, como o Supremus. Ele, como toda penetração mágica, não faz nada contra a linha de base que os chefes de resistência mágica têm que conceder a eles 1% de chance de resistir aos seus feitiços quando atingidos. O segundo uso, mais importante, é que ele reduzirá em 40% a ameaça de sua Explosão Arcana, o que permite que você a use mais cedo em uma puxada e tenha pouca chance de puxar aggro. Embora o spam da Explosão Arcana seja a terceira mais alta rotação sustentada de DPS, e tenha o pior MPS, é de longe o feitiço de AoE mais seguro que um mago tem com esse talento, com muito perto do perigo de puxar aggro e morrer. Por esse motivo, esse talento deve ser valorizado.
0/5 Arcane Focus: Principalmente usado contra Krosh Firehand, aumenta em 10% a chance de acerto de seus feitiços arcanos, reduzindo seu acerto para 6%. Como um mago de fogo, as únicas magias arcanas que você normalmente usa são Arcane Explosion, Spellsteal, Counterspell e Polymorph. Uma opção preferida de nível 1 para depositar pontos em caso você precise chegar ao segundo nível da Arcaneira, pois isso ajudará sua explosão arcana a atingir o limite máximo, e seu feitiço enquanto estiver em seu equipamento de tiros de Krosh Firehand (provavelmente com baixo impacto). . Não coloque mais do que três pontos nele - os outros dois devem entrar na Subtela Arcana.
0/5 Mísseis Arcanos Aprimorados: Talento de enchimento apenas para chegar ao nível 2 da Árvore Arcana. Não recomendado.
Especialização com varinha 0/2: Talento de preenchimento apenas para chegar ao nível 3 da Árvore Arcana. Não recomendado.
0/5 Absorção Mágica: Um belo feitiço, mas não temos pontos extras para talento. Não recomendado.
0/5 Clearcasting: Este é o único feitiço com o qual você deve se importar no nível 2 da Arcane Tree. Imensamente útil se você está tendo problemas de mana, é provável que seja o mais profundo que você deve entrar na árvore Arcana. Uma vez que você alcança os níveis de engrenagem de nível 4, você não precisa mais ir tão fundo na árvore Arcana. Nunca tente alterar a sua rotação com base no facto de ter um procedimento de clearcasting sempre uma perda de DPS.
O resto dos talentos: Existem alguns bons talentos espalhados dentro da árvore Arcana, mas você nunca irá mais longe na árvore Arcana por causa de quão poderosos são os talentos do Fogo.
Talentos de Fogo
0/5 Melhor Fireball: Este talento é a pedra angular da sua construção de fogo. Nunca há uma situação em que você não deva ter esse talento como mago de fogo.
0/5 Impacto: Razoavelmente bom para nivelar, quase todos os monstros que você estará lutando em um ataque é imune a isso. Os poucos que não são, podemos deixar para as pessoas que têm um atordoamento como parte da linha de base de sua classe. Não há razão para pegar isso.
0/5 Incendiar: A maioria das especificações de dano de magia no TBC tem algum tipo de habilidade que permite dano mágico ao crítico em cerca de 200% do acerto original em vez de 150%. Ignite é a versão magica disso. Uma coisa a lembrar é que, em um servidor devidamente codificado, Ignite 'rola'. Ou seja, se você crit e aplicar uma ignição e, em seguida, crit novamente antes que a primeira Ignite tenha terminado, a nova ignição não substituirá a antiga ignição - ela será adicionada à primeira ignição e redefinirá sua duração.
0/2 Arremesso de Chamas: Aumenta a distância que você pode lutar. Útil, pois oferece mais opções em lutas com requisitos posicionais e permite que você fique fora do alcance da maioria dos chefes do AoE.
0/3 Melhoria de Explosão de Fogo: Explosão de Fogo, enquanto um pequeno DPS aumenta, reduz suas opções de posição, não escala com ímpeto e é proibitivamente com fome de mana. Esse talento apenas aumenta um DPS um pouco maior para um grande aumento de custo de mana. Não vale a pena ficar - se você quiser jogar no gerenciamento de gastos de mana por dano extra, o Arcane faz isso muito melhor.
0/2 Incinerar: O aumento no dano de Explosão de Fogo não é muito útil, mas 2% de crítico em queimar é razoavelmente bom - você estará lançando queimar uma quantidade razoável. Não há muitas boas opções neste nível baixo na árvore de fogo - a maior parte das coisas realmente fortes está no topo, e este é um bom talento para colocar pontos para chegar lá.
0/3 Melhoria no Flamestrike: Por favor, veja a seção AoE em um resumo mais detalhado das habilidades da AoE.
0/1 Pyroblast: A única razão para obter esse talento é se você está recebendo o Blast Wave. Veja a seção AoE para ver se o seu caso de uso é adequado para o Blast Wave.
0/2 Burning Soul: Um talento-mago crucial coloca muita ameaça, e isso ajuda com isso. Ele também lhe dá resistência ao pushback, que é algo que muitas pessoas tendem a dar como certo. Vá jogar um xamã elementar por um pouquinho - você ganhará uma apreciação considerável pela resistência ao pushback.
0/3 Improved Scorch: Este é um buff de 15% para TODOS os seus danos. Você deveria estar pegando isso.
0/2 Escudos Derretidos: Não é particularmente útil, embora a reflexão de feitiços na Guarda de Fogo possa ser abusada em Fogo de Fogo de Krosh. Se você está tendo problemas para matar Krosh, considere esse talento.
0/3 Master of Elements: Esse talento é fundamental e permite que você continue lançando por muito mais tempo. Escala muito bem com a engrenagem.
0/3 Brincando com Fogo: Parece que esse talento pode ser uma desvantagem, mas por menos que você seja atingido em um ataque, isso será um impulso por toda parte. Não é realmente mais dano para os curandeiros curarem, o dano extra recebido na maioria acaba diminuindo a sobreaquecimento.
0/3 Massa Crítica: Gostamos de crit. Isso dá muita crítica. Acéfalo.
0/1 Blast Wave: Como sempre, por favor, veja a seção AoE.
0/2 Speed Blazing: Este é um talento PvP. Não se incomode com isso para invadir.
0/5 Fire Power: 10% de aumento em seu dano, aplicada passivamente. O que há para não gostar?
0/3 Pyromaniac: Mais free crit e um pouco menos de mana. Não tão fantasticamente bons quanto alguns dos outros talentos profundos do fogo, mas ainda muito sólidos por toda parte.
0/1 Combustion: Impede que o RNG estrague o uso do cooldown. Tem algumas condições especiais em seu uso, veja a seção Cooldowns para mais informações.
0/2 Fúria Derretida: Permite que os magos tenham uma fase de execução. Esse talento é tão forte que nós realmente consideramos isso como um cooldown que você deve tentar acertar seus outros cooldowns com ele.
0/5 Fireball Fireball: Permite que sua bola de fogo para escala ainda mais com a engrenagem. Bom dano extra ao seu feitiço principal.
0/1 Respiração do Dragão: Mais uma vez, veja a seção AoE.
Talentos Gélidos
0/3 Precisão Elementar: Este talento é obrigatório. Max. Isso lhe dá + 3% de spell hit to frost e fire spells, que é 37.8 + hit rating. A única vez em que você não deve agarrar esse talento é quando você está acima da batida, mesmo sem gemas, nesse caso você provavelmente deve procurar mudar o seu equipamento (Dica: você ainda está usando a bugiganga do Scryer? Troque por algo melhor.) No varejo, esse talento costumava dar + 2/4/6% de dano a magias de geada, e um bug persistia durante a maior parte do BC onde feitiços de Gelo ainda ganhavam%, mesmo quando o fogo ganhou . Este é o 'hit fantasma' que você pode ver alguma conversa sobre. A partir de 19/07/15, Feenix não teve sucesso. Eu não tenho certeza se eles vão adicioná-lo para uma experiência real de TBC a qualquer momento.
0/2 Frost Warding: Um talento de enchimento.
0/5 Improved Frostbolt: Outro talento de enchimento. Melhor colocar alguns pontos aqui no nível 1, pelo menos você pode jogar uma trava no chefe se você pegar fogo bloqueado por algum motivo. Mesmo que você só precise de 2 pontos para chegar ao nível 2, tenha isso em mente como um local para derrubar pontos de talento para descer a árvore congelada.
0/5 Ice Shards: Talento de enchimento. Você não deveria estar usando magias de gelo que podem crit.
0/3 Frostbite: talento de enchimento, não recomendado. Você nunca irá usar a maioria dos feitiços que poderiam processar isso, e em situações em que você está (kite blizzard), você dificilmente quer enraizar um
inimigo. Não fique sob nenhuma circunstância.
0/2 Improved Frost Nova: O melhor talento de enchimento no Tier 2. Se você precisa progredir no nível para pegar Icy Veins, não há realmente nenhuma razão para não conseguir isso.
0/3 Permafrost: Talento de enchimento. Principalmente sem sentido, a menos que você também pegue o Improved Blizzard no próximo nível.
0/3 Piercing Ice: Isso seria um grande talento se realmente usássemos feitiços de gelo. Nós não, nunca pegue isso.
0/1 Icy Veins: Haste é a nossa estatística mais importante, uma vez que somos atingidos por um limite máximo, e este feitiço nos dá toda uma carga de sob demanda. Se você não tiver pressa, este feitiço sozinho deixará sua bola de fogo em um elenco de 2.5s. Nunca se esqueça de que também dá 100% de interrupção ao casting! Se você tem o suprimento de mana para mantê-lo, este é um talento indispensável.
0/3 Blizzard Melhorado: Condicionalmente útil se você precisar empinar uma grande quantidade de monstros. O número de pontos que você coloca nesse talento é enganoso. Isso ocorre porque no World of Warcraft, um lento mais forte removerá e substituirá um lento mais fraco. Esta ideia de 'mais fraca' e 'mais forte' não leva em consideração a duração do debuff. O efeito Chill dura 1 segundo sem talento, então você pode estar sobrescrevendo um tendão de longa duração com um segundo lento que é reaplicado apenas no alvo aoe! 3/3 Permafrost permite que o Chill durar por 4 segundos, o que é algo para se ter em mente se o seu raid precisar de lentidão, no Hyjal, por exemplo. Quanto ao Improved Blizzard, 1/3 irá se comportar como esperado. 2/3 coloca-o no nível dos debuffs mais fortes e lentos no jogo - ele irá sobrescrevê-los, mas também pode ser sobregravado por eles. De particular interesse para o mago médio é o 2/3 Improved Blizzard compartilha o mesmo debuff de velocidade -50% do Cone of Cold, embora o debuff lento real do Cone of Cold dure muito mais tempo. Finalmente, 3/3 pode ser considerado sub-ótimo - com velocidade de -65%, é o mais forte e lento no jogo, mas dura por um tempo excepcionalmente curto e impede completamente qualquer outro atraso de ser aplicado ao inimigo.
0/2 Arctic Reach: Nós não usamos frostbolt ou blizzard o suficiente para que isso importe. Talento de enchimento, não recomendado.
0/3 Canalização de Gelo: Nós não usamos magias de geada ofensivas, então menos ameaça nelas é inútil. 15% menos custo de mana no bloco de gelo, geada nova, Icy Veins e cone de frio fazem dele o mais útil talento de enchimento dessa camada, no entanto.
0/5 Shatter: Nós não usamos magias de geada que crit. Não recomendado.
0/1 Cold Snap: Esta é a única razão pela qual você iria tão longe na árvore de gelo, e é assim que você pode Ice Block duas vezes em Archimonde (Archimonde exigindo que você viva mais do que o requer DPS) Leve-o se você precisar Se não, você deveria ter parado na árvore congelada em Icy Veins.
O resto dos talentos: Se você quiser ir mais fundo no gelo, provavelmente deveria apenas congelar.
3. Rotações Ortográficas
3.1 Rotações Básicas
A rotação básica do fogo é começar a luta com 5x Scorch em qualquer coisa que viva por mais de 15-20 segundos para ganhar + 15% de dano de fogo ao monstro. De lá, você lança quantas bolas de fogo você puder sem nunca deixar cair o debuff do scorch. Isso normalmente se manifesta como Fireball x 7-8, Scorch x 1 e repete a rotação. Realisticamente, devido ao atraso, o movimento de luta e a chance de 1% de você sempre ter que ser resistido, você deve lançar 7 ou menos bolas de fogo a menos que seja um tanque e uma surra e seu ping seja excelente. Quanto mais bolas de fogo você tecer entre o scorch, melhor será o seu DPS, mas deixar o scorch cair é catastrófico para o seu DPS. Se você tem menos do que o hit cap ou latência ruim, recomenda-se 6-7 ou menos bolas de fogo.
Você notará que eu não recomendo 9 fireball / scorch. Isso ocorre porque o debuff do scorch dura 30 segundos e a bola de fogo leva três segundos para ser conjurada. 9 bolas de fogo são 27 segundos de fundição, e o scorch leva 28,5s. Você terminará seu scorch cast nesta rotação com 1.5s sobrando em seu debuff e já que você sempre tem 1% de chance de perder um spell, se você perder esta scorch é fisicamente impossível reagir rápido o suficiente, através de ping, scorch mais uma vez.
Haste, junto com grandes fãs como Heroísmo / Bloodlust e Icy Veins, alteram esses números. Tente acertar seu tempo para que você tenha aproximadamente (tempo de lançamento de scorch) * 3 restantes em seu debuff de Vulnerabilidade contra Incêndio.
Você notará que eu não recomendo 9 fireball / scorch. Isso ocorre porque o debuff do scorch dura 30 segundos e a bola de fogo leva três segundos para ser conjurada. 9 bolas de fogo são 27 segundos de fundição, e o scorch leva 28,5s. Você terminará seu scorch cast nesta rotação com 1.5s sobrando em seu debuff e já que você sempre tem 1% de chance de perder um spell, se você perder esta scorch é fisicamente impossível reagir rápido o suficiente, através de ping, scorch mais uma vez.
Haste, junto com grandes fãs como Heroísmo / Bloodlust e Icy Veins, alteram esses números. Tente acertar seu tempo para que você tenha aproximadamente (tempo de lançamento de scorch) * 3 restantes em seu debuff de Vulnerabilidade contra Incêndio.
3.2 Rotação Aoe
Existem 6 feitiços principais que um mago de fogo tem em seu bolso AoE - Blizzard, Flamestrike Rank 7, Flamestrike Rank 6, Explosão Arcana, Blast Wave, e Dragon's Breath.
A Blizzard tem a pior base de dano e escalonamento de todos os seus feitiços AoE, e normalmente só deve ser usada para o utilitário do lento se você se especializar nele. Não, no entanto, desconto de nevasca - esta lenta é extremamente forte. Tão forte, na verdade, que você deve ter cuidado com isso. A nevasca lenta dura apenas 4.5s, e 2 pontos nela farão com que ela substitua lentidões duradouras e fortes como Cone of Cold e Crippling Poison. 3 pontos na verdade impedirão qualquer outro tipo de lentidão de ser aplicado, já que seria considerado o "debuff superior" mesmo que durasse muito pouco tempo. Certifique-se de que o seu grupo esteja ciente deste "bloqueio lento", dependendo das necessidades do seu grupo e do número de pontos que você tem no Improved Blizzard.
Para causar dano em burst, os três feitiços instantâneos reinam supremos. Blast Wave e Dragon's Breath lideram o pacote com danos de base excepcionalmente altos e escala razoável. Isso é dificultado pelo custo de mana incrivelmente alto e cooldowns longos que impedem o spam. Explosão Arcana, um porco de mana similar, tem menor dano de base, mas uma maior escala. Os feitiços permitem dano AoE muito alto em uma explosão curta. Tenha em mente que a explosão Arcana tem um modificador de ameaça de -40% de 2/2 de Subtileza Arcana. Isso significa que você pode começar o AoE muito mais cedo e mais seguro, se você tiver o mana para continuar.
O feitiço final da AoE é Flamestrike. O Golpe Flamejante é incomum de usar, porque causa uma quantidade moderada de dano direto AoE ao ser lançado e, em seguida, recebe mais dano. O DoT do Flamestrike não se acumula, e como o Flamestrike faz um tick a cada 2 segundos, significa que o spamming Flamestrike só lhe dará o hit inicial e um tick do ponto antes de ser sobrescrito.
Várias fileiras de Flamestrike, no entanto, empilham. O Posto Alternado 7 e o Grau 6 concedem 3 ticks de cada DoT por salva, com um dano significativamente melhor por mana do que qualquer outro feitiço AoE mencionado até o momento. Seu dano por segundo está no par / melhor do que spamming Explosão Arcana dependendo do seu poder mágico, mas quase o dobro da ameaça por segundo.
Uma rotação atrasada, consistindo em escalar Rank 7, Rank 6 e esperar 2 segundos, permite 4 ticks de cada DoT. O dano por mana aumenta quando você invoca dois testes de mana da regra dos cinco segundos, com uma perda razoável no DPS que ainda é superior ao spam do Rank 7 sozinho.
Tenha em mente que Flamestrike tem um limite de dano de 7830, enquanto Arcane Explosion tem um limite de 10100. Isso deve influenciar sua escolha de magia AoE em números suficientes de mob ou spellpower.
A chave com situações de AoE é determinar quanto mana você tem disponível para AoE - você pode quase sempre trocar sua mana por mais dano AoE. A partir daí, é simplesmente descobrir o quão seguro você está nos medidores de ameaça.
A Blizzard tem a pior base de dano e escalonamento de todos os seus feitiços AoE, e normalmente só deve ser usada para o utilitário do lento se você se especializar nele. Não, no entanto, desconto de nevasca - esta lenta é extremamente forte. Tão forte, na verdade, que você deve ter cuidado com isso. A nevasca lenta dura apenas 4.5s, e 2 pontos nela farão com que ela substitua lentidões duradouras e fortes como Cone of Cold e Crippling Poison. 3 pontos na verdade impedirão qualquer outro tipo de lentidão de ser aplicado, já que seria considerado o "debuff superior" mesmo que durasse muito pouco tempo. Certifique-se de que o seu grupo esteja ciente deste "bloqueio lento", dependendo das necessidades do seu grupo e do número de pontos que você tem no Improved Blizzard.
Para causar dano em burst, os três feitiços instantâneos reinam supremos. Blast Wave e Dragon's Breath lideram o pacote com danos de base excepcionalmente altos e escala razoável. Isso é dificultado pelo custo de mana incrivelmente alto e cooldowns longos que impedem o spam. Explosão Arcana, um porco de mana similar, tem menor dano de base, mas uma maior escala. Os feitiços permitem dano AoE muito alto em uma explosão curta. Tenha em mente que a explosão Arcana tem um modificador de ameaça de -40% de 2/2 de Subtileza Arcana. Isso significa que você pode começar o AoE muito mais cedo e mais seguro, se você tiver o mana para continuar.
O feitiço final da AoE é Flamestrike. O Golpe Flamejante é incomum de usar, porque causa uma quantidade moderada de dano direto AoE ao ser lançado e, em seguida, recebe mais dano. O DoT do Flamestrike não se acumula, e como o Flamestrike faz um tick a cada 2 segundos, significa que o spamming Flamestrike só lhe dará o hit inicial e um tick do ponto antes de ser sobrescrito.
Várias fileiras de Flamestrike, no entanto, empilham. O Posto Alternado 7 e o Grau 6 concedem 3 ticks de cada DoT por salva, com um dano significativamente melhor por mana do que qualquer outro feitiço AoE mencionado até o momento. Seu dano por segundo está no par / melhor do que spamming Explosão Arcana dependendo do seu poder mágico, mas quase o dobro da ameaça por segundo.
Uma rotação atrasada, consistindo em escalar Rank 7, Rank 6 e esperar 2 segundos, permite 4 ticks de cada DoT. O dano por mana aumenta quando você invoca dois testes de mana da regra dos cinco segundos, com uma perda razoável no DPS que ainda é superior ao spam do Rank 7 sozinho.
Tenha em mente que Flamestrike tem um limite de dano de 7830, enquanto Arcane Explosion tem um limite de 10100. Isso deve influenciar sua escolha de magia AoE em números suficientes de mob ou spellpower.
A chave com situações de AoE é determinar quanto mana você tem disponível para AoE - você pode quase sempre trocar sua mana por mais dano AoE. A partir daí, é simplesmente descobrir o quão seguro você está nos medidores de ameaça.
3.3 Rotações Mages Múltiplas
Quando vários magos estão dentro do seu grupo, muitas vezes compensa a criação de deveres escaldantes. Tipicamente e mais facilmente um personagem é considerado o queimador, mas esse não é o uso mais eficiente de chamuscar. Há um limiar que uma multidão deve passar por ser escaldante para valer a pena. Quanto mais rápido seu grupo recebe o bônus de queimadura estabelecido, mais rápido todos em sua raide estão causando dano total. É de todo o interesse de todos jogar um scorch.
Scorch tem um tempo de lançamento de 1.5s, uma bola de fogo tem um tempo de lançamento de 3s, e sabemos que uma bola de fogo causa aproximadamente 239% do dano de uma queimadura. Estamos ignorando o dano real (já que estamos trabalhando em números relativos) e a aceleração (já que você normalmente não pode fazer a taxa de aceleração em tempo real para converter conversões de tempo para várias magias a cada puxada).
Scorch tem um tempo de lançamento de 1.5s, uma bola de fogo tem um tempo de lançamento de 3s, e sabemos que uma bola de fogo causa aproximadamente 239% do dano de uma queimadura. Estamos ignorando o dano real (já que estamos trabalhando em números relativos) e a aceleração (já que você normalmente não pode fazer a taxa de aceleração em tempo real para converter conversões de tempo para várias magias a cada puxada).
Scorch DPS : 1 / 1,5 = 0,66667
bola de fogo DPS : 2,39 / 3 = 0,79667
FB Com Scorch : 0,79667 * 1,15 = 0,91617
Scorch rampas de danos e tempos .
1 Mago : 1 + 1,03 + 1,06 + 1,09 + 1,12 = 5,30 de dano em 7,5s
2 Magos : 1 + 1,06 + 1,12 = 3,18 de dano em 4,5s
3 Magos : 1 + 1,09 = 2,09 de dano em 3,0s
4 Magos : 1 + 1,12 = 2,12 de dano em 3,0s
5 Magos : 1 = 1,00 de dano em 1,5s
Fórmula :
[ Scorch Ramp Damage ] + . 91617 ( x - [tempo de rampa de queimadura ]) = . 0,79667x
onde x = # segundos no mob.
Como Longo Caso um Mob Viva para fazer Chamuscando Worth It ?
1 Mago : 13.14s
2 Mages : 7.89s
3 Mages : 5.51s
4 Mages : 5.26s
5 Mages : 3.13s
Manter o debuff do scorch também pode causar problemas. Perder uma pilha queimada não é trivial para um único mago, perder uma pilha queimada quando a maior parte do DPS de seu ataque é investido é ainda pior. Uma boa regra geral é que, se você tiver múltiplos magos, pelo menos 2 deles lançam queimar a cada 8-9 bolas de fogo, ou até mesmo todas as queimaduras de magos a cada 8-9 bolas de fogo. A perda de DPS das queimaduras extras é insignificante em comparação com a perda de DPS que uma queimada perdida causaria. Lembre-se, mesmo em spell hit cap, você sempre tem 1% de chance de ser totalmente resistido. Obviamente, se alguém salta a arma e a atualiza cedo, então você pode reiniciar sua contagem. Pense sobre o que pode ter causado a atualização antecipada, no entanto - um evento de chefe envolvendo movimento ou pushback está chegando? Você pode querer queimar um pouco mais cedo também.
3.4 Fireblast: O que fazer e o que não fazer
Em situações específicas, o uso do Fireblast pode ser um aumento de DPS na sua rotação padrão. O primeiro e mais óbvio é que você usa o fireblast para finalizar um monstro. A bola de fogo tem um tempo de viagem lento, portanto, o uso de queima e explosão de fogo para acabar com um monstro que pode morrer antes de acertar a bola de fogo é sempre benéfico. Fúria Derretida é um dos nossos mais fortes picos de poder em uma luta, e devemos nos esforçar para acertar o máximo de dano possível no pico.
Outra situação é o movimento - como um elenco instantâneo, o fireblast permite que você conjure enquanto se move. O movimento ainda é uma perda de DPS em geral, mas o fireblast pode mitigar isso até certo ponto, já que o movimento é tipicamente necessário para evitar ser morto em ataques.
Finalmente, há o velho debate sobre onde o fireblast tem um lugar na sua rotação padrão scorch / fireballx8. O Fireblast tem um dano base ligeiramente maior do que a bola de fogo, menor escala com poder mágico, um custo de mana similar e pode ser usado na metade do tempo (1.5s devido ao GCD comparado ao 3.0 da Fireball). A regra padrão é que, se você tiver pouca habilidade mágica suficiente para que o Fireblast faça mais do que 1.5s / (tempo de acerto da bola de fogo com ímpeto) por cento do dano da bola de fogo, pode ser considerado um aumento de DPS para usar o Fireblast em CD. Tenha em mente que isso irá alterar a sua rotação para manter o scorch up, e que o fireblasting em CD usará uma quantidade imensa de mana-base - tem menos da metade do dano por mana de bola de fogo. Se você tem o suprimento de mana para mantê-lo, é um aumento de dano. O contra-argumento para isso é que na jogabilidade real, o fireblast usa mana demais durante uma longa luta, e mais crucialmente adiciona uma exigência de posicionamento à luta, já que o fireblast tem 15 jardas a menos do que uma bola de fogo. Em quase todas as situações, não vale a pena os requisitos de complicação e mana adicionados ao tempo de espera como cooldown como parte de sua rotação.
Durante Fúria Derretida, se você tiver a posição para lançar Explosão de Fogo, você pode usá-la como um depósito de mana. Tente não usá-lo durante os bônus de aceleração, no entanto, os benefícios da aceleração lançam feitiços mais do que instantâneos, mesmo com a aceleração efetuando o GCD.
Como uma nota lateral, o varejo também sofreu um bug onde, se um fireblast foi lançado enquanto uma bola de fogo estava no ar, as ignições não empilharam corretamente se ambos crit, resultando em uma perda de dano de ignição em todos os casos. Eu não confirmei se servidores privados também carregam esse bug. Se isso acontecer, isso desvaloriza o fogo até o ponto de quase inútil.
Outra situação é o movimento - como um elenco instantâneo, o fireblast permite que você conjure enquanto se move. O movimento ainda é uma perda de DPS em geral, mas o fireblast pode mitigar isso até certo ponto, já que o movimento é tipicamente necessário para evitar ser morto em ataques.
Finalmente, há o velho debate sobre onde o fireblast tem um lugar na sua rotação padrão scorch / fireballx8. O Fireblast tem um dano base ligeiramente maior do que a bola de fogo, menor escala com poder mágico, um custo de mana similar e pode ser usado na metade do tempo (1.5s devido ao GCD comparado ao 3.0 da Fireball). A regra padrão é que, se você tiver pouca habilidade mágica suficiente para que o Fireblast faça mais do que 1.5s / (tempo de acerto da bola de fogo com ímpeto) por cento do dano da bola de fogo, pode ser considerado um aumento de DPS para usar o Fireblast em CD. Tenha em mente que isso irá alterar a sua rotação para manter o scorch up, e que o fireblasting em CD usará uma quantidade imensa de mana-base - tem menos da metade do dano por mana de bola de fogo. Se você tem o suprimento de mana para mantê-lo, é um aumento de dano. O contra-argumento para isso é que na jogabilidade real, o fireblast usa mana demais durante uma longa luta, e mais crucialmente adiciona uma exigência de posicionamento à luta, já que o fireblast tem 15 jardas a menos do que uma bola de fogo. Em quase todas as situações, não vale a pena os requisitos de complicação e mana adicionados ao tempo de espera como cooldown como parte de sua rotação.
Durante Fúria Derretida, se você tiver a posição para lançar Explosão de Fogo, você pode usá-la como um depósito de mana. Tente não usá-lo durante os bônus de aceleração, no entanto, os benefícios da aceleração lançam feitiços mais do que instantâneos, mesmo com a aceleração efetuando o GCD.
Como uma nota lateral, o varejo também sofreu um bug onde, se um fireblast foi lançado enquanto uma bola de fogo estava no ar, as ignições não empilharam corretamente se ambos crit, resultando em uma perda de dano de ignição em todos os casos. Eu não confirmei se servidores privados também carregam esse bug. Se isso acontecer, isso desvaloriza o fogo até o ponto de quase inútil.
3.5 Burst Windows e Cooldowns
O uso adequado de cooldowns é o que separa um bom mago do grande mago. É bastante simples seguir um guia para obter a especialização correta, engrenagem, buffs e a rotação do mago de fogo é muito simples. No entanto, é preciso muita experiência e comunicação para usar corretamente seus tempos de espera.
A primeira regra prática é que a maioria das recargas oferece maior vantagem quando usadas juntas, e não separadamente. A segunda regra é que é sempre ruim manter um cooldown que você poderia ter usado, e depois voltar no tempo adequado para usá-lo em sua maior vantagem.
Para entender as janelas de burst, aqui estão os buffs e cooldowns que você deseja assistir para maximizar seu DPS.
Bloodlust / Heroísmo
A primeira regra prática é que a maioria das recargas oferece maior vantagem quando usadas juntas, e não separadamente. A segunda regra é que é sempre ruim manter um cooldown que você poderia ter usado, e depois voltar no tempo adequado para usá-lo em sua maior vantagem.
Para entender as janelas de burst, aqui estão os buffs e cooldowns que você deseja assistir para maximizar seu DPS.
Bloodlust / Heroísmo
Sapatilha de Aceleração (se necessário)
Trinket da Spellpower (se necessário)
Veias geladas
Combustão
Poção de Destruição
Chama Flamejante
Fúria Derretida
Vulnerabilidade Melhorada de Fogo Secreto
Você notará que a Fúria Derretida, que tem + 20% de dano a qualquer alvo com menos de 20% de vida, é listada como um cooldown. Isso é intencional - essa é, de fato, sua janela de resfriamento mais forte. Seu empilhamento de cooldown deve começar com o entendimento de que você estará soprando CDs para que os efeitos do cooldown terminem no segundo em que o chefe morre. De lá, você deve trabalhar para trás.
O mago de fogo tem quatro tipos diferentes de cooldowns disponíveis para eles. Vamos chamá-los de "regen", "pressa", "modificador" e "dano".
Acelerar os tempos de recarga aumentam a velocidade de lançamento de sua queima e bola de fogo igualmente. Não altera seus danos, apenas a velocidade com que eles saem. Não ajuda o fireblast.
Seus cooldowns de pressa são bloodlust / heroísmo, sua trinket pressa e veias geladas. Icy Veins, no entanto, tem uma ressalva - também faz com que você fique imune a pushback de feitiços, o que pode ser ainda mais útil do que sua pressa em algumas lutas.
As recargas do modificador aumentam seu dano em uma porcentagem e são uma fera estranha. Cooldowns do modificador empilham com tempos de espera de dano, mas eles não se acumulam bem com os cooldowns de aceleração. Eles também, no entanto, empilham incrivelmente bem consigo mesmos. Seus cooldowns do modificador são Fúria Derretida, Combustão e Melhoria da Queima. De particular importância é que a Combustão NÃO se acumula de forma alguma com a pressa. Por esta razão, você só deve usar combustão durante Fúria Derretida, e se a luta durar o tempo suficiente para você usá-la cedo, com tempos de espera de dano.
Cooldowns de dano são bem simples. Eles te dão mais poderes mágicos. Eles escalam logicamente com os cooldowns do modificador e da aceleração. Seus tempos de espera de dano são sua bugiganga, suas poções de destruição e suas capas de fogo.
Os cooldowns de Regen são Evocation, Mana Gem e Super Mana Potion. Evocação escala com pressa, mas normalmente não vale a pena desperdiçar outros cooldowns para obter a evocação mais rápida. Dito isso, se todos os efeitos de seus outros cooldowns expirarem e você souber que estará lançando evocações de qualquer maneira, elimine a evocação no último segundo de seu bônus de aceleração. Você 'artificialmente' estenderá seu bônus de aceleração para cobrir toda a sua evocação, uma vez que a duração da magia é calculada no lançamento de feitiço.
Mana Gem compartilha um cooldown com Flame Cap, e Super Mana Potion compartilha um cooldown com Destruction Potion. Tenha isso em mente. Poções de Mana ou Gemas de Mana, se usadas, devem ser usadas assim que você perder a mesma quantidade de mana que eles recuperam. Isto é para que você não perca nenhum mana restaurado, atingindo seu limite de mana total, e para que o cooldown para usar a mana regen apareça mais rápido para permitir mais usos do cooldown na luta.
Evocar pode ser considerado da mesma maneira, mas você raramente precisa de um canal completo de evocação para terminar uma luta, quanto mais ter uma luta longa o suficiente para usar dois canais de evocação.
Há um cooldown disponível que fica fora do resto das categorias - Invisibilidade. Invisibilidade leva um GCD para ativar, e a cada segundo para os próximos (quatro / cinco?) Segundos, ele reduz sua ameaça em (25% / 20%?). Usar a Invisibilidade depois de explodir suas recargas - ou logo depois - é uma perda de DPS do GCD, mas tende a ser um ganho de DPS, já que você não terá o limite de ameaça. Na verdade, não deixe Invisibility ativar, cancele o buff com 0 segundos restantes. Você não quer realmente entrar na invisibilidade e perder seu alvo, a consciência situacional e seu canal de elenco, mas apenas ganhar a redução da ameaça.
Em situações extremas de mana seca, você também pode ficar invisível até a conclusão e comer / beber direto dele. Esta é, naturalmente, uma perda maciça de DPS… mas preferivelmente para gastar a luta que wanding.
Como nota final, os cooldowns aleatoriamente (como os efeitos no acerto de bugigangas) nunca devem ser considerados ao calcular quando usar tempos de recarga. Nunca tente 'pescar' para o proc. É quase sempre uma perda de DPS.
Você notará que a Fúria Derretida, que tem + 20% de dano a qualquer alvo com menos de 20% de vida, é listada como um cooldown. Isso é intencional - essa é, de fato, sua janela de resfriamento mais forte. Seu empilhamento de cooldown deve começar com o entendimento de que você estará soprando CDs para que os efeitos do cooldown terminem no segundo em que o chefe morre. De lá, você deve trabalhar para trás.
O mago de fogo tem quatro tipos diferentes de cooldowns disponíveis para eles. Vamos chamá-los de "regen", "pressa", "modificador" e "dano".
Acelerar os tempos de recarga aumentam a velocidade de lançamento de sua queima e bola de fogo igualmente. Não altera seus danos, apenas a velocidade com que eles saem. Não ajuda o fireblast.
Seus cooldowns de pressa são bloodlust / heroísmo, sua trinket pressa e veias geladas. Icy Veins, no entanto, tem uma ressalva - também faz com que você fique imune a pushback de feitiços, o que pode ser ainda mais útil do que sua pressa em algumas lutas.
As recargas do modificador aumentam seu dano em uma porcentagem e são uma fera estranha. Cooldowns do modificador empilham com tempos de espera de dano, mas eles não se acumulam bem com os cooldowns de aceleração. Eles também, no entanto, empilham incrivelmente bem consigo mesmos. Seus cooldowns do modificador são Fúria Derretida, Combustão e Melhoria da Queima. De particular importância é que a Combustão NÃO se acumula de forma alguma com a pressa. Por esta razão, você só deve usar combustão durante Fúria Derretida, e se a luta durar o tempo suficiente para você usá-la cedo, com tempos de espera de dano.
Cooldowns de dano são bem simples. Eles te dão mais poderes mágicos. Eles escalam logicamente com os cooldowns do modificador e da aceleração. Seus tempos de espera de dano são sua bugiganga, suas poções de destruição e suas capas de fogo.
Os cooldowns de Regen são Evocation, Mana Gem e Super Mana Potion. Evocação escala com pressa, mas normalmente não vale a pena desperdiçar outros cooldowns para obter a evocação mais rápida. Dito isso, se todos os efeitos de seus outros cooldowns expirarem e você souber que estará lançando evocações de qualquer maneira, elimine a evocação no último segundo de seu bônus de aceleração. Você 'artificialmente' estenderá seu bônus de aceleração para cobrir toda a sua evocação, uma vez que a duração da magia é calculada no lançamento de feitiço.
Mana Gem compartilha um cooldown com Flame Cap, e Super Mana Potion compartilha um cooldown com Destruction Potion. Tenha isso em mente. Poções de Mana ou Gemas de Mana, se usadas, devem ser usadas assim que você perder a mesma quantidade de mana que eles recuperam. Isto é para que você não perca nenhum mana restaurado, atingindo seu limite de mana total, e para que o cooldown para usar a mana regen apareça mais rápido para permitir mais usos do cooldown na luta.
Evocar pode ser considerado da mesma maneira, mas você raramente precisa de um canal completo de evocação para terminar uma luta, quanto mais ter uma luta longa o suficiente para usar dois canais de evocação.
Há um cooldown disponível que fica fora do resto das categorias - Invisibilidade. Invisibilidade leva um GCD para ativar, e a cada segundo para os próximos (quatro / cinco?) Segundos, ele reduz sua ameaça em (25% / 20%?). Usar a Invisibilidade depois de explodir suas recargas - ou logo depois - é uma perda de DPS do GCD, mas tende a ser um ganho de DPS, já que você não terá o limite de ameaça. Na verdade, não deixe Invisibility ativar, cancele o buff com 0 segundos restantes. Você não quer realmente entrar na invisibilidade e perder seu alvo, a consciência situacional e seu canal de elenco, mas apenas ganhar a redução da ameaça.
Em situações extremas de mana seca, você também pode ficar invisível até a conclusão e comer / beber direto dele. Esta é, naturalmente, uma perda maciça de DPS… mas preferivelmente para gastar a luta que wanding.
Como nota final, os cooldowns aleatoriamente (como os efeitos no acerto de bugigangas) nunca devem ser considerados ao calcular quando usar tempos de recarga. Nunca tente 'pescar' para o proc. É quase sempre uma perda de DPS.
4. Alinhando seu mago de fogo
4.1 Visão geral de estatísticas
WIP tl; dr: Hit (to cap)> Aceleração> Poder Mágico> Crit> Int> Espírito
4.2 Valores do Ponto de Equivalência de Vontre
Vontre era um renomado e respeitado mago crafter em Burning Crusade, e ele compartilhou algumas regras gerais para se preparar na forma de pontos de equivalência - em outras palavras, quanto vale uma estatística em comparação com 1 ponto de poder mágico? Por favor, tenha em mente que estes são valores aproximados e não devem ser tratados como evangelho. Eu vou deixar suas palavras nos levar daqui.
CitarPara comparar o orçamento estatístico em certas peças de equipamento, usaremos o Sistema de Pontos de Equivalência. Um sistema de ponto de equivalência (sistema de ponto de equivalência) é uma maneira de determinar qual das duas peças de engrenagem é superior. Você atribui um EP para um stat e depois classifica todos os outros stat proporcional ao primeiro. Usaremos esse sistema em cada camada de conteúdo de ataque para ajudar a escolher o equipamento. Algumas estatísticas em nossa sequência podem se tornar obsoletas em algum momento, como o Spell Hit. Feitiço Atingido reduz sua chance de resistir a um alvo (17% de chance de resistir a um chefe) até que você tenha 1% de chance de resistir; depois desse ponto, ele não estará mais se beneficiando de praticamente nenhuma maneira de empilhar o spell hit. Você vai precisar de 164 Spell Hit como Fire.Para usar um sistema EP, você multiplica o valor de cada estatística pelo número de estatísticas em um item. Depois de fazer isso para cada stat individual, some-os e compare-os com outra soma do EP de outro item.
O EPV pré-raide baseia-se em ter a maioria das artes que são equipamentos heróicos e fabricados.
O T4 EPV é baseado em uma maioria de equipamentos que são da Karazhan, da Gruul Lair, da Magtheridon's Lair e da engrenagem Pre-2.3 Badge.
O T5 EPV baseia-se em ter uma maioria de equipamentos da Tempest Keep: The Eye, Serpentshrine Cavern, Zul'Aman e 2.3 Badge Gear.
O T6 EPV é baseado em uma maioria de equipamentos que são do Black Temple, Mount Hyjal e 2.4 Badge Gear.
A Sunwell EPV é baseada na maioria das artes que são da Sunwell Plateau.
O T4 EPV é baseado em uma maioria de equipamentos que são da Karazhan, da Gruul Lair, da Magtheridon's Lair e da engrenagem Pre-2.3 Badge.
O T5 EPV baseia-se em ter uma maioria de equipamentos da Tempest Keep: The Eye, Serpentshrine Cavern, Zul'Aman e 2.3 Badge Gear.
O T6 EPV é baseado em uma maioria de equipamentos que são do Black Temple, Mount Hyjal e 2.4 Badge Gear.
A Sunwell EPV é baseada na maioria das artes que são da Sunwell Plateau.
CitarValores do EPStat Pre - Incursão T4 T5 T6 Sunwell ------------------------------------------ -------------------------------------------------- ---- Feitiço Acerto 1.2 1.4 1.5 1.6 1.9 Repetição de Magias 0.8 0.95 1.1 1.2 1.1 Dano Mágico 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 Spell Crit 0.5 0.6 0.6 0.7 0.7 Intelecto 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2 Espírito N / A 0,11 0,11 0,11 0,11 Meta Caótico 12,0 20,0 25,0 30,0 35,0
4,3 Enchants
Encantamentos Padrão:
Cabeça: Glifo de Poder
Ombros: Inscrição Maior do Orbe (Somente Escritores) / Inscrição Maior de Disciplina (Apenas Aldors) Encantamento
: Encantamento Capa: Sutileza
Baú: Encantamento no Peito - Stats Excepcionais
Braçadeiras: Encantamento Braçadeiras -
Luvas da Magia Ortográfica : Encantar Luvas - Major Spellpower
Calças: Runic Spellthread
Pés: Encantar Botas - Velocidade do Javali
Anéis: Enchant Ring - Spellpower (Enchanters apenas)
Arma: Enchant Weapon - Sunfire
Cheaper / Alternative Enchants:
Head: N / D
Ombros:Inscrição da Orbe (Apenas Sinceros) / Inscrição de Disciplina (Aldors Only)
Back: N / D
Peito: Encantador de Peito -
Bros Stats Maior : Encantador de Braçadeira -
Luvas de Grande Intelecto : Encantamento de Luvas - Ataque de Feitiço / Luvas de Encantamento -
Calça de Explosão : Místico Spellthread
Pés: N / A
Anéis: Enchant Ring - Spellpower (Somente Enchanters)
Arma: Enchant Weapon - Major Spellpower
Cabeça: Glifo de Poder
Ombros: Inscrição Maior do Orbe (Somente Escritores) / Inscrição Maior de Disciplina (Apenas Aldors) Encantamento
: Encantamento Capa: Sutileza
Baú: Encantamento no Peito - Stats Excepcionais
Braçadeiras: Encantamento Braçadeiras -
Luvas da Magia Ortográfica : Encantar Luvas - Major Spellpower
Calças: Runic Spellthread
Pés: Encantar Botas - Velocidade do Javali
Anéis: Enchant Ring - Spellpower (Enchanters apenas)
Arma: Enchant Weapon - Sunfire
Cheaper / Alternative Enchants:
Head: N / D
Ombros:Inscrição da Orbe (Apenas Sinceros) / Inscrição de Disciplina (Aldors Only)
Back: N / D
Peito: Encantador de Peito -
Bros Stats Maior : Encantador de Braçadeira -
Luvas de Grande Intelecto : Encantamento de Luvas - Ataque de Feitiço / Luvas de Encantamento -
Calça de Explosão : Místico Spellthread
Pés: N / A
Anéis: Enchant Ring - Spellpower (Somente Enchanters)
Arma: Enchant Weapon - Major Spellpower
4.4 gemas
Gema Meta: Chaotic Skyfire Diamond
Vermelho: Runed Crimson Spinel / Runed Living
Amarelo Rubi : Pyrestone Velado / Topázio Nobre Velado OU Pyrestone Imprudente / Topázio Nobre Imprudente
Azul: Ametista Brilhante de Sombras / Olhar Noturno Brilhante
Vermelho: Runed Crimson Spinel / Runed Living
Amarelo Rubi : Pyrestone Velado / Topázio Nobre Velado OU Pyrestone Imprudente / Topázio Nobre Imprudente
Azul: Ametista Brilhante de Sombras / Olhar Noturno Brilhante
Use no máximo 2 pedras brilhantes, apenas em bases que dão bônus valiosos. Isso é para que você possa ativar seu bônus de meta gem.
Use gemas Veladas quando você não for atingido, imprudente quando estiver.
Use gemas Veladas quando você não for atingido, imprudente quando estiver.
4.5 Consumíveis
Flask: Flask of Death Pure / Shattrath Flask of Death Pure
Food: Blackened Basilisk
Poção *: Super Mana Potion / Destruição Poção
Healthstone Temporizador **: Mana Emerald / Chama Cap / Mestre Healthstone
Arma: Óleo do feiticeiro Brilliant
Food: Blackened Basilisk
Poção *: Super Mana Potion / Destruição Poção
Healthstone Temporizador **: Mana Emerald / Chama Cap / Mestre Healthstone
Arma: Óleo do feiticeiro Brilliant
* Pick between damage and mana as needed- these items share a 2 minute cooldown.
** Pick between damage, mana, and survival as needed- these items share another 2 minute cooldown.
** Pick between damage, mana, and survival as needed- these items share another 2 minute cooldown.
4.6 Listas de atualização
Posteriormente, gerarei uma listagem de equipamentos bastante completa para cada slot e vincularemos a ele aqui. No entanto, dadas as limitações de tempo, esse tópico ainda não foi violado - minhas desculpas.
5. Buffs e seu grupo de raids
5.1 Qual armadura usar?
Armadura Derretida é a armadura DPS superior. Use-o se você não correr na luta. Se você for acelerar uma parte da luta, ou se sua evocadora tiver uma chance de ser interrompida, use Mage Armor.
5.2 Amplificar / Amortecer Magia
Estes são incrivelmente situacionais. Os curandeiros provavelmente deveriam estar fazendo a chamada em Dampen Magic, mas sinta-se livre para Amplificar a Magia sua invasão aos chefes sem dano mágico se seus curandeiros estiverem lutando.
5.3 Sinergias de Buff
Magos de fogo aplicam um bônus de dano de fogo de + 15% no chefe. Isso é útil principalmente para outros magos de fogo em seu grupo, mas dá um mínimo de buff a Flame Shock, Searing Totem e Greater Fire Elemental para shamans, assim como qualquer fire magis que um warlock possa lançar. Este é apenas um buff mínimo para warlocks - a rotação padrão do warlock é simplesmente lançar Shadowbolt indefinidamente.
Por outro lado, os magos podem se beneficiar muito de seus companheiros de equipe.
O xamã dá muito possivelmente os melhores benefícios que poderíamos pedir. Eles trazem a Ira do Totem do Ar, o Totem da Mola de Mana e a sede de sangue para a mesa. Shaman Elemental também traz Totem of Wrath, que pode permitir que você atinja menos dano.
Paladinopode trazer Aura de Concentração para a mesa, o que impede que você obtenha qualquer retorno de magia se você for especificado corretamente. Ret e Prot paladins também podem trazer Seal of Wisdom para a mesa, o que pode ajudar na regeneração de mana em períodos verdadeiramente terríveis. A Bênção da Sabedoria permite que você durma mais e a Bênção da Salvação seja incrivelmente útil. Blessing of Kings também é muito bom.
Druida traz Mark of the Wild. Esse é o principal benefício que você terá de um druida em seu grupo, a menos que tenha a sorte de conseguir um Boomkin em seu grupo. Os druidas também trazem inervação para a mesa, mas isso provavelmente irá para seus curandeiros.
Warlock dá Maldse of Elements, um bom impulso para danos.
Sacerdotedependendo da raça, pode trazer um pouco mais de mana para a mesa com o Hymn of Hope. Como sombra, eles também podem fornecer a você mais mana do que você poderia conceber usando. Além disso, eles trazem sua coleção habitual de buffs - Fortitude, resistência à sombra, etc.
Por outro lado, os magos podem se beneficiar muito de seus companheiros de equipe.
O xamã dá muito possivelmente os melhores benefícios que poderíamos pedir. Eles trazem a Ira do Totem do Ar, o Totem da Mola de Mana e a sede de sangue para a mesa. Shaman Elemental também traz Totem of Wrath, que pode permitir que você atinja menos dano.
Paladinopode trazer Aura de Concentração para a mesa, o que impede que você obtenha qualquer retorno de magia se você for especificado corretamente. Ret e Prot paladins também podem trazer Seal of Wisdom para a mesa, o que pode ajudar na regeneração de mana em períodos verdadeiramente terríveis. A Bênção da Sabedoria permite que você durma mais e a Bênção da Salvação seja incrivelmente útil. Blessing of Kings também é muito bom.
Druida traz Mark of the Wild. Esse é o principal benefício que você terá de um druida em seu grupo, a menos que tenha a sorte de conseguir um Boomkin em seu grupo. Os druidas também trazem inervação para a mesa, mas isso provavelmente irá para seus curandeiros.
Warlock dá Maldse of Elements, um bom impulso para danos.
Sacerdotedependendo da raça, pode trazer um pouco mais de mana para a mesa com o Hymn of Hope. Como sombra, eles também podem fornecer a você mais mana do que você poderia conceber usando. Além disso, eles trazem sua coleção habitual de buffs - Fortitude, resistência à sombra, etc.
6. Visão Geral, Dicas e Truques do Raid
Esta seção ainda está sendo construída.
6.1 Toca de Gruul
Gruul o Dragonkiller
Como um mago equipado com piscar, você deve estar tentando alcançar os cantos mais distantes da sala durante o estilhaço, simplesmente porque você pode. Isso deixa muito espaço para outras classes se espalharem que não são tão móveis. Blink também pode tirar você rapidamente de uma cave se você não puder piscar, lembre-se de usar um GCD no fireblast se você estiver no alcance para manter o DPS ativado. Não termine o seu elenco durante um desmoronamento, não importa o quão tentadoramente próximo esteja de sair. Você pode poupar a perda de ~ 50 DPS ao longo da luta que você perder, cancelando seus lançamentos. O que seu ataque não pode recuperar é a perda de todos os seus DPS devido a morrer para desmoronar. Uma nota importante é que Gruul faz todo o dano físico - colocar Amplify Magic em todos, especialmente seus tanques. Seus curadores devem agradecer. Finalmente, de vez em quando (mais ainda à medida que a luta avança), Gruul lançará Reverberate, que irá silenciar (mas não interromper) você. Isso é algo com o qual você só precisa lidar - apesar dos rumores em contrário, o Reverberate vai acertá-lo não importa onde você esteja ou a que distância ele esteja. Não perca seu tempo tentando contornar isso. Reverberar dura 4 segundos, então tenha em mente que você precisa adicionar 4 segundos extras ao seu planejamento de queima.
Como um mago equipado com piscar, você deve estar tentando alcançar os cantos mais distantes da sala durante o estilhaço, simplesmente porque você pode. Isso deixa muito espaço para outras classes se espalharem que não são tão móveis. Blink também pode tirar você rapidamente de uma cave se você não puder piscar, lembre-se de usar um GCD no fireblast se você estiver no alcance para manter o DPS ativado. Não termine o seu elenco durante um desmoronamento, não importa o quão tentadoramente próximo esteja de sair. Você pode poupar a perda de ~ 50 DPS ao longo da luta que você perder, cancelando seus lançamentos. O que seu ataque não pode recuperar é a perda de todos os seus DPS devido a morrer para desmoronar. Uma nota importante é que Gruul faz todo o dano físico - colocar Amplify Magic em todos, especialmente seus tanques. Seus curadores devem agradecer. Finalmente, de vez em quando (mais ainda à medida que a luta avança), Gruul lançará Reverberate, que irá silenciar (mas não interromper) você. Isso é algo com o qual você só precisa lidar - apesar dos rumores em contrário, o Reverberate vai acertá-lo não importa onde você esteja ou a que distância ele esteja. Não perca seu tempo tentando contornar isso. Reverberar dura 4 segundos, então tenha em mente que você precisa adicionar 4 segundos extras ao seu planejamento de queima.
7. Macros
Right Click to Eat/Drink, Left Click Four Times to Conjure Food/Water
Right Click to Eat/Drink, Left Click to Summon Table.
Right Click To Conjure Mana Emerald, Press to Use
Fix Recount Freeze
Mouseover Decurse
Fireblast Right Now
Iceblock Right Now
#showtooltip Conjured Croissant
/use [btn:2] Conjured Croissant
/use [btn:2] Conjured Glacier Water
/castsequence [btn:1] Conjure Food(Rank 8), Conjure Food(Rank 8), Conjure Water(Rank 9), Conjure Water(Rank 9)
Right Click to Eat/Drink, Left Click to Summon Table.
#showtooltip Conjured Manna Biscuit
/use [btn:2] Conjured Manna Biscuit
/cast [btn:1] Ritual of Refreshment
Right Click To Conjure Mana Emerald, Press to Use
#showtooltip Mana Emerald
/cast [btn:2] Conjure Mana Emerald
/use Mana Emerald
Fix Recount Freeze
/script CombatLogClearEntries()
Mouseover Decurse
#showtooltip
/cast [target=mouseover,exists][] Remove Lesser Curse
Fireblast Right Now
#showtooltip
/stopcasting
/cast Fire Blast
Iceblock Right Now
#showtooltip
/stopcasting
/cast Ice Block
#showtooltip
/clearfocus [target=focus,dead][target=focus,noexists][mod:shift][target=focus,noharm]
/focus [target=focus,noexists]
/cast [target=focus]Polymorph
8. Ferramentas
8.1 Planilha MPS DPS de Vontre
Esta planilha permite que você veja que tipo de dano você faria em cada especificação com seus equipamentos, talentos, raças, grupos de ataque e buffs. É uma excelente maneira de ver quanto dano você deve causar em um ambiente estilo Patchwerk, bem como testar / comparar gemas e equipamentos.
9. FAQ
9.1 Quando a especificação da Arcane é viável para PVE?
O mago arcano se torna viável no TBC uma vez que você ganha dois pedaços de tier 5, o que dá ao Arcane Blast 20% de dano aumentado e 20% de aumento no custo de mana. O Arcane pode superar o fogo, mas requer uma engrenagem e circunstâncias muito específicas para se tornar viável. Se você tem dois pedaços de nível 5, tem acesso garantido a um padre-sombra, e seu raide tem muitas inervações, você pode querer investigar se é misterioso se seu grupo de ataque puder suportar o dreno de mana. O Arcano é construído sobre um ideal - a ideia de que você pode trocar mana a qualquer momento por mais dano. Se você terminar a luta com mana, você fez menos dano do que você poderia ter… e se você ficar sem mana antes da luta terminar, você também não conseguiu causar tanto dano quanto você poderia. Especificação arcana é INCRIVELMENTE com mana de fome, e o menor erro pode causar danos irrecuperáveis.
9.2 Quando a Frost Spec é viável para o PVE?
Em níveis de marcha muito baixos. A Frost escala com a pior das três especificações. Mesmo o melhor em slot pré-raid se presta a Fire spec over frost. Se você planeja invadir equipamentos ruins, considere o Frost. Se você planeja ter um mínimo de equipamento das masmorras antes de entrar em uma raid, eu ainda recomendaria Clearcasting Fire spec - ele ainda está muito mana de fome para uma raid com equipamentos ruins, mas por exemplo ele vai ficar bem. Isso lhe dará tempo suficiente para entrar em Karazhan com equipamento suficiente para deixar o Clearcasting continuar com o ataque.
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