Bem vindo ao nosso guia de Cavaleiro da Morte Sangue para World of Warcraft, baseado no patch 5.4.7 da expansão Mists of Pandaria. Aqui você aprenderá conceitos básicos e avançados para melhorar sua função em ambientes PvE (Raides e Masmorras).
O Cavaleiro da Morte Sangue tem a função de tank. Ou seja, ele é responsável por chamar a atenção de todos os inimigos e prender essa atenção (ou ameaça, também conhecida como “aggro”) e aguentar poderosos golpes que seriam fatais para outros membros do grupo. O Cavaleiro da Morte Sangue é conhecido por ser um tank capaz de se curar e criar poderosos escudos de absorção de dano.
CONTEÚDO:
Talentos e Glifos (aprenda como escolher seus talentos e glifos);
Rotações e Habilidades (aprimore a rotação de sua classe e aprenda o que suas habilidade fazem e quando usá-las);
Prioridade dos atributos/Reforja (veja quais atributos primordiais para a classe);
Gemas, Encantamentos e Profissões (descubra quais são as melhores gemas e encantamentos);
Macros (melhore sua jogabilidade com macros e addons);
TALENTOS E GLIFOS:
Nível 56:
Sangue Enervante
Passiva: Sua habilidade “Sangue Fervente” agora também ativa pestilência no alvo.
Sugar Peste
Instantânea: Suga as doenças do inimigo ativando duas runas vazias aleatórias como “Runa da Morte”. 25 segundos de recarga.
Devastação Profana
Instantânea: Causa Peste Sanguínea e Febre do Gelo a todos os inimigos ao redor do Cavaleiro da Morte num raio de até 10 metros durante 10 seugundos. 1,5 minutos de recarga.
Sugar Peste acaba sendo a opção mais interessante por possibilitar um maior controle das suas runas, e assim permitir mais usos de Golpe da Morte. Sangue Enervante é muito bom em lutas com múltiplos alvos.
Nível 57
Forma Decadente
Instantânea – Transforma o Cavaleiro da Morte em um morto vivo por 10 segundos. Enquanto o efeito durar, você é imune a medo (e também remove o efeito de medo) e outros efeitos de encantamento e sono. Sua habilidade “Espiral da Morte” irá curar você. 2 minutos de recarga.
Zona Antimagia
Instantânea – 30 metros de alcance – Coloca uma zona fixa onde os jogadores dentro dela recebem 40% menos dano mágico durante 3 segundos. 2 minutos de recarga
Purgatório
Passiva – Caso algum dano venha nocautear você, você recebe o efeito “Purgatório”, que permite você lutar por 3 segundos. Durante esses 3 segundos, absorvendo cura equivalente a quantidade de dano prevenido. Se restar qualquer absorção de cura quando o efeito acabar, você morre. Esse efeito só pode ocorrer a cada 3 minutos.
Em muitas lutas, a Zona Antimagia pode ser usada para ajudar o grupo ou raide a sofrer menos dano em momentos onde o dano é focado no grupo todo. Forma Decadente pode ser usada em algumas situações, apenas para fins de cura. Purgatório é completamente inútil em ambientes PvE.
Nível 58
Avanço da Morte
Instantânea – Você se move 10% mais rápido passivamente, e efeitos que dificultam a movimentação não podem reduzir para além de 70% do normal. Quando você ativa essa habilidade, você recebe 30% de velocidade de movimento e não pode ter a velocidade de movimento reduzida em menos de 100%. 30 segundos de recarga.
Perniose
Passivo – Inimigos com Febre de Gelo tem a velocidade de movimento reduzida em 50% por 10 segundos, e suas Correntes de Gelo imobilizam o alvo por 3s.
Asfixiar
Instantânea – Atordoa o inimigo por 5 segundos, ou silencia-o caso ele seja imune a atordoamentos (como chefes). Substitui Estrangular. 30 segundos de recarga.
Avanço da Morte disparadamente a melhor escolha dentre as demais, já que elas só serão úteis em situações esporádicas e muito raras.
Nível 60
Pacto da Morte
Instantânea – Sacrifica 50% dos pontos de vida de um lacaio seu para recurar 50% dos pontos de vida do Cavaleiro da Morte. 2 minutos de recarga.
Sifão da Morte
Instantânea – 1 Runa da Morte – 40 metros de alcance – Causa 7487 de dano a um inimigo, curando você a equivalente a 150% do dano causado.
Conversão
Instantânea – 5 de poder rúnico mais 5 por segundo – Converte 1 Poder Rúnico em 3% de HP a cada 1 segundo. Enquanto esse efeito estiver ativo, apenas a geração básica de runas pode funcionar. O efeito dura até ser cancelado ou o Poder Rúnico acabar.
Pacto da Morte acaba sendo a melhor escolha por curar 50% de seu HP por um custo bem baixo.
Nível 75
Transfusão de Sangue
Instantânea – Sempre que você causar dano com Golpe Rúnico, você gera duas cargas de sangue, num máximo de 12 cargas. Quando você usa essa habilidade, você gasta 5 cargas e ativa uma runa completamente vazia como Runa da Morte.
Potencialização Rúnica
Passiva – Ao causar dano com Golpe Rúnico, você tem 45% de chance de ativar uma runa aleatória completamente vazia.
Corrupção Rúnica
Passiva – Ao causar dano com Golpe Rúnico, você tem 45% de chance de ativar Corrupção Rúnica, e aumentar em 100% a taxa de regeneração de runas em por 3 segundos.
Transfusão de Sangue e Corrupção Rúnica são as melhores opçãos. Transfusão de Sangue acaba dando um melhor controle sobre suas runas, beneficiando a sua geração de escudo, já que você poderá usar mais Golpes da Morte.
Nível 90
Garra de Sanguinávido
Instantânea – 30 metros de alcance – Puxa todos os inimigos a 20 metros do alvo (hostil ou aliado) puxando-os para o local do alvo. 1 minuto de recarga.
Inverno Impiedoso
Instantânea – Durante 8 segundos, o Cavaleiro da Morte é envolto por ar gélido que reduz a velocidade de movimento de todos os inimigos num raio de 8 metros ao redor de você em 15% a cada segundo, acumulando até 5 vezes. Na quinta vez acumulado, o alvo é atordoado por 6 segundos. 1 minuto de recarga.
Solo Profanado
Instantânea – Faz com que o chão sobre o Cavaleiro da Morte, num raio de 8 metros ao redor dele, torne-o imune a efeitos de perda de controle enquanto o Cavaleiro da Morte estiver sobre aquela área. Dura 10 segundos. 2 minutos de recarga.
Não há de fato uma escolha certa. É uma questão de gosto pessoal, já que nenhuma delas irá trazer um benefício grande. Embora Inverno Impiedoso possa ser útil em lutas com vários “adds”.
GLIFOS PRIMÁRIOS
Glifo de Sangue Apodrecido – Sua habilidade “Sangue Fervente” tratará todos os alvos como se estivessem afetados pela Peste Sanguínea e Febre de Gelo. Útil para gerar aggro, já que isso aumenta o dano do seu Sangue Fervente.
Glifo de Eclosão – Remove a recarga da sua Eclosão mas ela passa a custar 30 de poder rúnico. É excelente para aplicar doenças nos alvos.
Glifo de Sangue Vampírico – Aumenta o bônus de cura recebido enquanto Sangue Vampírico estiver ativo em 15%, mas faz com que ele não te dê nenhum ponto de vida. Em algumas lutas, onde você deve receber grandes quantias de cura, é melhor você usar esse glifo para dar um auxílio aos curadores do grupo.
Glifo de Magia Regenerativa – Se a Carapaça Antimagia expirar antes do tempo de duração dela (ou seja, pelo dano que ela absorve) o tempo de recarga dela é reduzido de acordo com a quantia de dano absorvido dessa maneira. Bom para lutas onde você a usará constantemente.
Glifo de Carapaça Antimagia – Aumenta a quantidade de absorção de dano da sua Carapaça Antimagia em 100% (original: 75%). A quantia máxima absorvida continua sendo 50% do seu HP máximo. É um glifo com muito potencial, praticamente pra todas as lutas.
Basicamente, você usará o Glifo de Carapaça Antimagia, Eclosão e Sangue Fervente. Mas qualquer uma das combinações acima são viáveis.
Não há nenhum Glifo Secundário interessante para o Cavaleiro da Morte. São todos de efeito cosmético.
HABILIDADES E ROTAÇÃO
O Cavaleiro da Morte Sangue é um tank especializado em usar uma arma de duas mãos. Sua forma de “tankar” é bem peculiar comparada as demais classes. Ele consegue curar-se usando seus ataques e gerar escudos de absorção com eles, sem a necessidade de uma habilidade especifica que faça isso.
Presenças
Os Cavaleiros da Morte possuem três presenças, e cada uma delas afeta a maneira como você joga. Apenas uma dela pode estar ativa. As informações a seguir são baseadas em efeitos ao Cavaleiro da Morte Sangue.
Presença Profana: Aumenta sua aceleração em 10% e a sua velocidade de movimento em 15%.
Presença Gélida: Aumenta a geração de Poder Rúnico em 20% e reduz o efeito de perda de controle do seu personagem em 20%
Presença de Sanguínea: Aumenta seu vigor em 25%, reduz em 6% a chance de ser atingido criticamente, aumenta a armadura em 55%, reduz todo o dano recebido em 10% e aumenta significativamente a geração de ameaça.
Por ser um tank, você deve usar sempre a Presença de Sangue, já que ela provem mais benefícios a sua função do que as demais.
Habilidades:
Golpe da Morte
Instantâneo – 1 gelo 1 profana – Causa 185% de dano da arma mais 923 a um inimigo e cura você em 20% do dano que você causou nos últimos 5 segundos, num mínimo de 7% do seu máximo de HP. Não pode ser aparado.
Sua principal habilidade. Com ela você irá se curar bastante, pois além disso, ela causa uma grande quantidade de dano. Sua maestria (você verá no final dessa sessão) também faz com que sua cura gere um escudo de absorção de dano. Você vai usar Golpe da Morte como prioridade por conta disso.
Sangue Fervente
Instantâneo – 1 sangue – Causa dano 3858 + 11% do poder de ataque de dano a todos os inimigos a até 10 metros ao redor do Cavaleiro da Morte. Causa 50% de dano adicional se os alvos estiverem sobre efeito da Peste Sanguínea ou Febre de Gelo.
Você usará essa habilidade para renovar as doenças dela, e para renovar o efeito dos golpes enfraquecidos (vide a seguir). Além disso, é ótima para gerar ameaça em um grupo grande de monstros, e espalhar doenças caso você tenha escolhido o talento Sangue Enervante.
Febre Escarlate
Passiva – Sua habilidade Sangue Fervente renova o efeito das suas doenças no alvo e faz com que sua Peste Sanguínea cause golpes enfraquecidos no inimigo.
Golpes Enfraquecidos: Reduz todo o dano físico causado pelo alvo em 10% por 30 segundos.
Peste Sanguínea
Passiva – Causa 206 de dano de sombra a cada 3 segundos por 30 segundos. É causada pelo Golpe da Peste e por outras habilidades
Febre do Gelo
Passiva – Causa 175 de dano de Gelo a cada 3 segundos por 30 segundos. É aplicada pelo seu Golpe Gélido e por outros feitiços.
Ambas são suas doenças que devem ser aplicadas e mantidas em todos os alvos que você estiver lutando. Há várias maneiras de aplicar o efeito delas.
Eclosão
Instantâneo – 30 metros de alcance – Aplica instantaneamente Febre do Gelo e Peste Sanguínea no alvo. 60 segundos de recarga.
Essa é a maneira mais eficiente de se aplicar as doenças no alvo. Com o glifo, a habilidade não tem tempo de recarga, e tem um custo de 30 de poder rúnico.
Golpe no Coração
Instantâneo – 1 Sangue – Causa 105% de dano da arma mais 572 no alvo primário e 50% do dano a mais dois inimigos próximos adicionais. O dano é aumentado em 15% para cada doença no alvo.
Use suas runas de sangue sempre para usar Golpe no Coração. Não use as runas da morte, já que elas devem ser gastas com Golpe da Morte.
Ceifador de Alma
Instantâneo – 1 Sangue – Causa 130% de dano da arma e coloca o alvo sobre o efeito de “Ceifador de Alma”. Depois de 5 segundos, se o alvo estiver com 35% ou menos de pontos de vida, esse efeito causa 59,822 de dano mais 120% do poder de ataque de dano adicional de sombra. Se o alvo morrer antes dos 5 segundos, o Cavaleiro da Morte ganha 50% de aceleração por 5 segundos.
Quando seu alvo estiver com 35% ou menos de HP, ao invés de usar o seu Golpe no Coração, você deve usar Ceifador de Alma.
Golpe Rúnico
Instantâneo – 30 de poder rúnico – Causa 200% de dano da arma. Esse ataque não pode ser esquivado, bloqueado ou aparado.
Quando você tiver muito poder rúnico sobrando, você usa essa habilidade. Ela também gera uma grande quantidade de ameaça.
Flagelo Vermelho
Passiva – Aumenta o dano do seu Sangue Fervente em 10%, e, quando você desfere um golpe físico corpo a corpo no alvo infectado com Peste Sanguínea, há uma chance de 10% de fazer seu próximo Sangue Fervente ou Morte e Decomposição não consumirem runas.
Tendo essas habilidades de graça poupa você de gastar runas. Sempre que essa habilidade ativar, use seu Sangue Fervente ou Morte e Decomposição, o que você achar mais interessante.
Morte e Decomposição
Instantâneo – 1 profana – 30 metros de alcance – Causa 51 + 6,4% do poder de ataque de dano de sombra a cada 10 segundos numa área de 30 metros.
Caso o alvo permaneça na área, você pode usar essa habilidade, do contrário priorize o uso de seu Sangue Fervente.
Parasita Sanguíneo
Passiva – Seus ataques corpo a corpo tem 10% de chance de fazer um Verme de Sangue aparecer. Ele atacará os inimigos até explodir, curando aliados próximos. Dura até 20s.
Garante uma pequena quantia de cura para você e para quem estiver próximo.
Espiral da Morte
Instantâneo – 30 metros de alcance – Causa 1162 de dano de sombra ou cura 5068 de vida em um morto vivo aliado.
A cura não é muito grande quando usada em conjunto com Forma Decadente, muito menos o dano.
Garra da Morte
Instantâneo – 30 metros de alcance – Puxa um alvo até você e força ele a te atacar por 3 segundos. 25 segundos de recarga.
É uma ótima maneira de puxar inimigos que estejam perdidos por ai sem te atacar. O efeito de puxão não funciona contra chefes.
Ritos de Sangue
Passiva – Sempre que você acertar um inimigo com seu Golpe da Morte, suas runas profana e gélida tornarão runas da morte, e ao serem utilizadas contam como runas profanas, gélida e de sangue. Aumenta o dano do seu Golpe da Morte em 40%.
Facilita o seu controle de runas e dá um considerável Buff ao seu Golpe da Morte.
Veterano da Terceira Guerra
Passiva – Aumenta em 9% seu vigor e 2% a chance de esquiva.
Pestilência
Instantâneo – 1 sangue – Espalha Peste Sanguínea e Febre do Gelo do seu alvo a todos os alvos em um raio de 10 metros.
Útil para espalhar suas doenças, mas totalmente inútil quando você tem o talento Sangue Enervante.
Comando Sombrio
Instantâneo – 30 metros de alcance – Força o alvo a atacar você, mas não tem efeito se ele já estiver o atacado. 8 segundos de recarga.
É o ‘Taunt” do Cavaleiro da Morte. Usado para chamar atenção de inimigos e gerar ameaça neles.
Sobre um Cavalo Pálido
Passiva – Reduz em 30% a duração de efeitos que reduzem a velocidade de movimento e aumenta em 20% a velocidade de movimento enquanto montado. Não acumula com outros efeitos.
Cheiro de Sangue
Passiva – Seus ataques automáticos tem chance de aumentar em 20% a cura e a cura mínima realizada pelo seu próximo Golpe da Morte dentro de 20 segundos e gerar 10 de poder rúnico. Esse efeito acumula até 5 vezes.
Quanto mais acúmulos dessa habilidade você tiver, mais poderoso seu Golpe da Morte será, no que diz respeito a cura gerada por ele. Não há necessidade de ficar vigiando quantas cargas você tem.
Transfusão Rúnica
Instantâneo – 1 sangue – Converte uma runa de sangue em 10% de pontos de vida. 30 segundos de recarga.
Uma maneira de recuperar um pouco de pontos de vida de forma rápida.
Vontade da Necrópole
Passiva – Quando um ataque que cause dano fizer com que você fique com menos de 30% do seu total de pontos de vida, você gerará uma runa de sangue e a recarga da sua habilidade “Transfusão Rúnica” será zerada, e todo o dano recebido será reduzido em 25% por 8 segundos. Esse efeito não ocorre mais de uma vez a cada 45 segundos.
Sangue Vampírico
Instantâneo – Concede 15% do total de pontos de vida e aumenta em 25% a cura recebida por 10 segundos. Depois que o efeito espirar, os pontos de vida concedidos são perdidos.
Extremamente útil em momentos onde você precisa de muita cura, ou quando seu HP está muito baixo.
Golpe Necrótico
Instantâneo – 1 morte – Causa 100% de dano da arma e absorve a próxima cura realizada no alvo de acordo com seu poder de ataque. Também reduz a velocidade de conjuração de feitiços em 50% (10% em jogadores).
Não é muito utilizado no PvE, já que o efeito não é aplicado em chefes.
Presença Sanguínea Aprimorada
Passiva – Aumenta em 20% a regeneração rúnica e reduz em 6% a chance de ser atingido criticamente por golpes corpo a corpo enquanto estiver na Presença Sanguínea.
Reviver Morto
Instantâneo – Revive um carniçal para lutar ao seu lado. Só é possível ter 1 carniçal lutando ao seu lado por vez. Dura 1 minuto. 1 minuto de recarga.
O carniçal dá algum dano no inimigo, mas a principal função dele é sacrificar seus pontos de vida para você se curar com o Pacto da Morte.
Exército dos Mortos
Canalizado (4 segundos) –1 sangue 1 profano 1 gelo – Invoca uma legião de mortos vivos para lutar ao seu lado por 40 segundos. Eles ameaçam os alvos e fazem com que eles os ataquem. Enquanto o Cavaleiro da Morte canaliza essa habilidade, ele recebe menos dano, de acordo com sua esquiva, mais a chance de aparo. 10 minutos de recarga.
Digamos que o Cavaleiro da Morte possui 15% de esquiva e 16% de aparo, durante esses 4 segundos de canalização, todo o dano causado ao Cavaleiro da Morte é reduzido por 15+16, 31%. Os mortos vivos podem ser usados para o pacto da morte, e, seu efeito de provocação não funciona contra chefes.
Berrante do Inverno
Instantâneo – Aumenta em 10% o poder de ataque e gera 10 de poder rúnico. O aumento do poder de ataque afeta todos os membros de grupo ou raide num raio de 100 metros ao redor do Cavaleiro da Morte. 20 segundos de recarga.
Pode ser usado quando nada mais estiver disponível e você precisar de um pouco de poder rúnico.
Carapaça Antimagia
Instantâneo – Absorve 75% do dano causado por magias (até 50% do máximo do HP máximo) e impede que o Cavaleiro da Morte seja afetado por efeitos mágicos nocivos. O dano absorvido gera poder rúnico. 45 segundos de recarga.
Uma forma muito poderosa de se resistir a ataques mágicos.
Reviver Aliado
Instantâneo – 40 metros de alcance – Revive um aliado de grupo ou raide morto de volta a batalha com 60% do HP e 20% de mana. 10 minutos de recarga.
É uma forma de reviver aliados mortos durante combate. Cuidado para não desperdiçar, já que o efeito dessa habilidade é ativado da mesma maneira se o alvo já tiver sido revivido por outra habilidade similar.
Arma Rúnica Dançante
Instantâneo – 30 metros de alcance – Evoca uma arma que luta ao seu lado por 12 segundos, copiando os ataques do Cavaleiro da Morte. Dá também 20% de aparo a mais ao Cavaleiro da Morte. 1,5 minutos de recarga.
É uma forma de gerar mais dano e mais escudos, além de garantir uma melhor eficácia contra golpes físicos corpo a corpo. Altamente recomendável usar quando há vários oponentes lutando contra você.
Energizar Arma Rúnica
Instantâneo – Dá a você 25 de poder rúnico. 5 minutos de recarga.
Uma forma de gerar poder rúnico quando você precisar.
Ripostar
Passivo – Quando se esquiva ou apara um ataque, você ganha 75% do valor de seu aparo e esquiva como dano crítico por 20 segundos.
Escudo Ósseo
Instantâneo – Cria uma barreira de escudos com 6 cargas e que a cada dano recebido uma carga é consumida. Enquanto existirem cargas, você recebe 20% a menos de dano de qualquer origem. Dura 5 minutos. 1 minuto de recarga.
A carga consumida aparentemente varia de luta para luta. Como ela possui duração de 5 minutos e recarga de 1 minuto, é recomendado que você use-a antes do início da luta, e novamente no começo dela, para interligar a quantia de cargas entre um uso e outro. Você sempre deve usar essa habilidade.
Fortitude Congélida
Instantâneo – Reduz todo o dano recebido em 20% e o torna imune a efeitos de atordoamento durante 12 segundos. 3 minutos de recarga.
É uma poderosa habilidade de defesa do Cavaleiro da Morte, só é necessário usar em momentos onde você sofrerá muito dano.
Vingança
Passiva – Cada vez que você sofre dano, você ganha 1,5% daquela quantia que não foi reduzida como poder de ataque por 20 segundos.
Ela aumenta consideravelmente seu poder de ataque em algumas lutas. Mas não é recomendado você deixar de mitigar o dano sofrido para aumentar seu ataque, já que sua função primária é sobreviver.
Correntes de Gelo
Instantâneo – 1 gelo – 30 metros de alcance – Reduz a velocidade de movimento do alvo em 60% durante 8 segundos. Também coloca o efeito de Febre de Gelo no alvo.
Usada situacionalmente para causar lerdeza em alvos.
Estrangular
Instantâneo – 1 sangue – 30 metros de alcance – Silencia o alvo por 5 segundos. Em não jogadores, impede a conjuração de feitiços por 3 segundos. 1 minuto de recarga.
Útil pare interromper a conjuração de feitiços nocivos nos seus aliados ou em você mesmo.
Congelar Mente
Instantâneo – Interrompe o lançamento de feitiços e impede que qualquer feitiço daquela escola de magia seja lançada durante 4 segundos.
Também usada para interromper lançamento de feitiços. 15 segundos de recarga.
Maestria
Ao chegar no nível 80 todas as classes recebem uma habilidade de maestria. Os efeitos variam de classe para classe.
Maestria – Escudo de Sangue
Passiva – Sempre que você se cura com Golpe da Morte, enquanto estiver na presença sanguínea, você ganha um escudo de absorção de dano físico equivalente a 50% da quantia curada.
A maestria do Cavaleiro da Morte Sangue é o que influência a maneira como se joga com ele.
Rotação
A rotação do Cavaleiro da Morte Sangue baseia-se em obter o máximo de cura própria e o máximo de geração de escudo de absorção. Para entender melhor a rotação, primeiro você precisa entender como funcionam as runas e o poder rúnico:
O Cavaleiro da Morte possuí 3 tipos de runas: Sangue, Profana e Gelo, e cada um possuí 6 runas, sendo duas de cada.
Essas runas podem estar em diferentes estados. Ativada, desativada e regenerando. Enquanto elas estiverem desativadas (ou gastas) ou regenerando, o jogo interpreta como se elas estivessem totalmente desativadas (ou gastas).
Suas habilidades gastam somente as runas que estiverem ativas.
Quando uma runa é desativada, ela imediatamente começa a regenerar, exceto se já houver outra runa do mesmo tipo regenerando. Enquanto a outra estiver regenerando, a gasta permanece em espera.
Cada runa leva 10 segundos para regenerar. Sua aceleração influência diretamente no quão rápido ela irá se regenerar. A velocidade é sempre a mesma estando em combate ou fora dele.
Algumas habilidades podem criar um quarto tipo de runa, as runas da morte. Habilidades como Ritos de sangue e Golpe da Morte, faz com que as runas usadas para usar tais habilidades tornem-se runas da morte. As runas normais possuem prioridade quanto as runas da morte, por exemplo: Se uma habilidade venha gastar uma runa de gelo, e você tem uma runa de gelo e uma da morte, ela irá gastar a runa de gelo.
Da esquerda para a direita: Duas runas de sangue, duas runas de gelo e duas runas profanas.
Da esquerda para direita: Runa de sangue, runa da morte, runa de gelo, runa da morte e duas runas profanas.
Agora a rotação em sí:
Alvo único:
Eclosão > Sangue Fervente > Golpe da Morte (até acabarem suas runas de gelo e profano) > Golpe no Coração (usando as runas de sangue) > Golpe Rúnico > Berrante do Inverno.
A prioridade é sempre usar o Golpe da Morte para gerar o escudo de absorção e cura. Renove sempre que possível as doenças, e use os procs de Flagelo Vermelho. Quando o alvo estiver com 35% ou menos de vide, você substitui o Golpe no Coração por ceifador de alma.
Em múltiplos alvos a rotação é basicamente a mesma, você só trocará o Golpe no Coração por Sangue Fervente, ainda mais em níveis de equipamento mais alto, já que o dano dela escalona melhor que a do Golpe no Coração.
Suas habilidades de redução de dano devem ser usadas com a seguinte prioridade:
Carapaça Antimagia: Contra danos mágicos.
Fortitude Congélida: Contra grandes quantidades de dano, de qualquer fonte.
Exército dos Mortos: Quando uma quantidade moderada de dano for causada a você.
Arma Rúnica Dançante: Quando for sofrer uma grande quantidade de ataques físicos.
PRIORIDADE DOS ATRIBUTOS/REFORJA
Como já dito anteriormente, o Cavaleiro da Morte Sangue mitiga o dano sofrido de acordo com sua maestria e dos seus Golpes da Morte. Em virtude disso, os atributos principais para um Cavaleiro da Morte Sangue são:
Acerto e Aptidão em 7,5%
Maestria
Esquiva/Aparo
Aceleração
Como a principal habilidade do Cavaleiro da Morte Sangue não pode ser aparada, bloqueada ou esquivada, você não precisará de 15% de aptidão.
Altos valores de maestria se fazem necessário para aumentar o máximo possível a quantidade do escudo de absorção de dano criado pelo seu Golpe da Morte. Seu Golpe Rúnico também não pode ser esquivado, bloqueado ou aparado.
Aceleração vem como uma opção só quando nenhuma das outras existir, já que ajudará você a regenerar mais runas.
Logo, nos seus equipamentos, logo após conseguir fechar o cap de 7,5% de acerto e aptidão, todos os atributos devem ser reforjados para Maestria.
GEMAS E ENCANTAMENTOS
Nessa parte você aprenderá quais gemas utilizar, e quais encantamentos darão a você a melhor performance. Você também encontrará quais profissões são melhores para um Cavaleiro da Morte Sangue.
Os itens descritos estão nas cores das suas raridades.
Gemas:
Meta Gema: Diamante Primevo Austero, Diamante Primevo Indomável.
O primeiro garante +324 de Vigor e 2% do valor de armadura dos itens, o segundo, que é lendário e é obtido através da missão da capa lendária, dá +324 de vigor e chance de receber um buff que reduz o dano sofrido em 20% por alguns segundos.
Engaste Amarelo e Prismático: Resplendor do Sol Fraturado.
Garante +320 de Maestria.
Engaste Azul: Jade Selvagem Pujante
Garante +160 de Maestria e Vigor, que é interessante para qualquer tank.
Engaste Vermelho: Ônix Rubro Superior
Dá +160 de Aparo e Maestria. Você também pode colocar uma gema amarela e ignorar o bônus de engaste, caso ele não dê Maestria.
Não tem muito segredo na hora de colocar as gemas. Você pode trocar algumas delas pelas gemas que dão Acerto ou Aptidão caso seja necessário.
Encantos:
Ombro: Inscrição Chifre do Boi Maior (+300 de vigor e 100 de esquiva);
Capa: Encantamento Maior de Proteção – Capa (+200 de vigor);
Torso: Encantamento Superior de Vigor – Torso (+300 de vigor);
Pulso: Encantamento Maior de Maestria – Pulso (+170 de maestria);
Luvas – Encantamento Superior de Maestria – Luva (+170 de maestria);
Cinto – Fivela de Cinto de Aço Vivo (Engaste Prismático);
Pernas – Armadura de Perna de Escamas de Ferro (Aumenta 430 o Vigor e 165 a esquiva);
Pés – Encantamento Passo do Pandaren – Pés (+140 de maestria e pequeno aumento de velocidade de movimentação);
Arma – Runa Estilhaça-Espadas (Aumenta em 4% a chance de aparo e reduz em 50% a duração de desarmamento) e/ou Runa da Gárgula Litopele (aumenta em 4% a armadura e 2% o vigor).
Os encantamentos de arma são exclusivos dos Cavaleiro da Morte. A Runa Estilhaça-Espadas deve ser usado em lutas com maior frequência de dano físico, e a Runa Gárgula Litopele para lutas com maior frequência de dano mágico.
Você deverá substituir os encantamentos/gemas de acordo com os que sua profissão permitir, já que eles provém um incremento muito maior do que dos itens comuns listados acima.
Atualmente, Ferraria e Couraria trazem mais beneficio ao Cavaleiro da Morte Sangue.
MACROS E ADDONS
Macros e Addons irão ajudar na sua experiência de jogo, tornaram-se parte integral de um jogador que deseja raidar seriamente, ou fazer PvP de alto nível.
Para acessar a interface de macros, baste digitar “/macro”, ou acessar pelo menu, apertando esc > macros. Os comandos serão sempre em inglês.
Macros:
Reviver Morto + Pacto da Morte
#showtooltip
/cast Reviver Morto
/cast Pacto da Morte
Esse macro permite que você num mesmo botão convoque seu aliado e uso seu Pacto da Morte nele para recuperar 50% do seu HP.
Forma Decadente + Espiral da Morte
#showtooltip Forma Decadente
/cast Forma Decadente
/cast [@player] Espiral da Morte
Com esse macro você primeiro usa a Forma Decadente, e em seguida você usará sua Espiral da Morte para curar um pouco do seu HP.
Transfusão de Sangue dupla
#showtooltip Transfusão de Sangue
/cast Transfusão de Sangue
/cast Transfusão de Sangue
O macro permite que você use até 10 cargas de Transfusão de Sangue e gere duas runas da morte uma só vez. Se você tiver menos de 10 cargas, ele gerará uma e consumirá apenas 5.
Addons:
Magic Runes Esse addon permite que você monitore de maneira mais eficiente as suas Runas.
0 Comentários