Bem vindo ao nosso guia de Paladino Retribuição para World of Warcraft, baseado no patch 5.4.8 da expansão Mists of Pandaria. Aqui você aprenderá conceitos básicos e avançados para melhorar sua função em ambientes PvE (Raides e Masmorras).
O Paladino Retribuição é uma classe voltada ao dano físico corpo a corpo, com alguns recursos que o tornam independente, e podendo dar algum suporte. Sua jogabilidade consiste em gerar Poder Sagrado com algumas habilidades e gastar com outras que causam mais dano, enquanto mantém Inquisição ativa.
CONTEÚDO:
Talentos e Glifos (aprenda como escolher seus talentos e glifos);
Rotações e Habilidades (aprimore a rotação de sua classe e aprenda o que suas habilidade fazem e quando usá-las);
Prioridade dos atributos/Reforja (veja quais atributos primordiais para a classe);
Gemas, Encantamentos e Profissões (descubra quais são as melhores gemas e encantamentos);
Macros (melhore sua jogabilidade com macros e addons);
TALENTOS E GLIFOS
Nível 15:
Velocidade da Luz
Instantânea – 3,5% de mana base – Aumenta sua velocidade em 70% por 8 segundos. 45 segundos de recarga.
O Longo Braço da Lei
Passiva – Um Julgamento que acerta o alvo aumenta em 45% sua velocidade de movimento por 3 segundos.
Busca de Justiça
Passiva – Você recebe 15% de velocidade de movimento o tempo todo, mais 5% de velocidade de movimento para cada carga de Poder Sagrado atual, num máximo de até 3.
Não há uma opção definitiva para nenhuma delas, depende mais como você joga ou como será a luta. Vai do seu próprio gosto.
Nível 30
Punho da Justiça
Instantânea – 3,5% de mana base – 20m de alcance – Atordoa o alvo por 6 segundos. Substitui Martelo da Justiça. 30 segundos de recarga.
Contrição
1,7 segundos para lançar – 10% mana base – 30m de alcance – Incapacita o alvo por até 1 minuto. Danos de outras fontes que não sejam Censura cancelam esse efeito. Pode ser usado contra Humanoides, Demônios, Gigantes, Draconianos e Mortos-Vivos. 15 segundos de recarga.
Mal é um Ponto de Vista
Passivo – Seu “Esconjurar o Mal” também afeta humanoides
A escolha dos talentos de nível 30 é irrelevante, e não afetarão sua performance em nenhuma situação. Você deverá escolher com base na sua preferência, ou de acordo com os requerimentos do grupo ou raide.
Nível 45
Curador Abnegado
Passivo – Seus Julgamentos reduzem o tempo de lançamento e custo de mana do seu próximo Clarão de Luz em 35% por carga, e aumenta a efetividade em 20% por carga quando usado para curar os outros. Acumula até 3 cargas.
Chama Eterna
Instantânea – 1 Poder Sagrado – 40 metros de alcance – Consome até 3 cargas de Poder Sagrado para colocar uma Chama Sagrada num alvo de grupo ou de raide que cura ele por 5538 + 49% do poder mágico, e um adicional 711 + 8,19% do poder mágico a cada 3 segundos por 30 segundos. A cura aumenta de acordo com a quantia de Poder Sagrado gasta. A cura aumenta em 50% se usada no próprio Paladino. 1,5 segundos de recarga.
Escudo Sagrado
Instantânea – Protege o alvo com um Escudo Sagrado por 30 segundos. Esse escudo absorve até 240 + 81,9% do poder mágico de dano a cada 6 segundos. Só pode ser ativado em um alvo por vez. 6 segundos de recarga.
Sua escolha deverá ser entre Escudo Sagrando e Curador Abnegado, já que eles não consomem Poder Sagrado e por isso não irão diminuir seu dano.
Nível 60
Mão da Pureza
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Coloca a Mão da Pureza no alvo, reduzindo em 10% o dano que ele sofre de efeitos negativos, e em mais 80% o dano periódico (menos alguns ataques de criaturas) por 6 segundos. Jogadores só podem ter uma “Mão” ativa por vez por Paladino a qualquer momento.
Espírito Indestrutível
Passiva – Quando seu Escudo Divino, Proteção Divina ou Impor as Mãos estiverem recarregando, consumir Poder Sagrado reduz a recarga restante em 1% por carga de Poder Sagrado consumida e até um máximo de 50% de redução.
Clemencia
Passivo – Você pode usar Mão da Liberdade, Mão da Proteção, Mão do Sacrifício, e Mão da Salvação duas vezes cada antes de precisarem ser recarregadas.
Por padrão você usará Espirito Indestrutível, já que ele oferece uma recarga mais rápida de recursos importantes. Você acabará trocando esse talento por um dos outros dois em algumas raras ocasiões, ou caso seu grupo solicite.
Nível 75
Vingador Sagrado
Instantânea – Habilidades que geram Poder Sagrado causam 30% a mais de dano e cura, e geram 3 cargas de Poder Sagrado pelos próximos 18 segundos. 2 minutos de recarga.
Ira Santificada
Passiva – Ira Vingativa dura 50% a mais e concede acesso a mais frequentemente a uma de suas habilidades enquanto durar. Reduz em 50% a recarga do Julgamento. Ira Vingativa também aumenta em 20% a cura recebida.
Desígnio Divino
Passiva – Habilidades que custam Poder Sagrado tem 25% de chance de causar Desígnio Divino, fazendo que sua próxima habilidade que venha custar Poder Sagrado não consuma nenhuma carga dele, e seja considerada como se estivesse consumindo 3 cargas. Dura 8 segundos.
Todos os 3 talentos são bem fortes, mas Vingador Sagrado oferece uma larga vantagem sobre os demais talentos, porém, a diferença entre eles é bem pequena.
Nível 90
Prisma Sagrado
Instantânea – 5,4% de mana base – 40 metros de alcance – Torna o alvo em um prisma de energia Sagrada. Se um inimigo é o prisma, ele toma 16136 + 142% do poder mágico de dano e irradia 10882 + 96,2% do poder mágico de cura e até 5 alvos aliados em até 15 metros ao redor do alvo. Se um aliado é o prisma, ele é curado em 16136 + 142,8% do poder mágico e irradia 10882 + 96,2% do poder mágico de dano a até 5 inimigos próximos a até 15 metros do alvo. 20 segundos de recarga.
Martelo de Luz
Instantânea – 30 metros de alcance – Arremeça um martelo no chão que causa 3690 de dano e reduz em 50% a velocidade de movimento deles por 2 segundos e cura os aliados em 3690 a cada 2 segundos num raio de 10 metros ao redor do martelo por 14 segundos. 1 minuto de recarga
Pena de Morte
Instantânea – 40 metros de alcance – Causa 14099 de dano Sagrado ao longo de 10 segundos no alvo. Esse dano é causado lentamente no inicio, e aumenta com o tempo, culminando numa explosão no final. Se usado em aliados ao invés de dano, ele curará o alvo.
Em lutas onde você irá lidar com vários alvos, o Martelo de Luz se sai melhor, além disso, ele oferece uma cura em área, que é útil em algumas lutas. Em lutas onde você tem que causar uma grande quantidade de dano em um alvo, a Pena de Morte acaba sendo útil.
Glifos Maiores
Glifo do Veredito do Templário: Reduz em 10% o dano sofrido após usar Veredito do Templário ou Exorcismo por 6 segundos.
Glifo de Mão do Sacrifício: Remove o efeito de transferência de dano da sua Mão do Sacrifício.
Glifo de Inquisição: Aumenta a duração da sua Inquisição em 30 segundos, para um total de 120 segundos, sempre que você mata um inimigo que conceda experiência ou honra.
Glifo de Proteção Divina: Faz com que 20% da redução de mágico (de um total de 40%) vire redução de dano físico.
Glifo de Ira Vingativa: Faz com que enquanto ativa, ela cure você um pouco ao longo do tempo.
Nenhum deles oferecerá uma clara vantagem nas lutas, você deverá escolher de acordo com a necessidade no momento.
HABILIDADES E ROTAÇÃO
Sendo um Paladino Retribuição, sua função será causar dano. Você irá gerar Poder Sagrado com algumas habilidades e irá consumir com outras para causar dano mais elevado. Enquanto faz isso você deverá administrar o buff da Inquisição, que aumenta o dano sagrado que você causa (e já que você causa dano sagrado com suas habilidades), e deverá manter ativo o tempo inteiro.
O Paladino também trabalha com selos. Você pode ter um selo ativo por vez, e cada selo tem um efeito diferente que auxilia você dependendo da situação.
Selo da Intuição
Instantânea – Aumenta em 10% sua velocidade de lançamento e melhora em 5% o efeito de seus feitiços de cura, e faz com que seus ataques corpo a corpo tenham uma chance de curá-lo em 15% do poder de ataque mais 15% do poder mágico.
Selo da Verdade
Instantânea – Faz com que seus ataques corpo a corpo causem 12% a mais de dano da arma como sagrado e aplica Censura no alvo, que causa dano adicional de 625 ao longo de 15 segundos, e acumula até 5 vezes.
Selo da Justiça
Instantânea – Faz com que seus ataques corpo a corpo causem 20% a mais de dano Sagrado e reduz em 50% a velocidade de movimento do alvo por 8 segundos.
Selo da Retidão
Instantânea – Seus ataques físicos corpo a corpo causando 9% do dano como dano sagrado a todos os alvos num raio de 8 metros.
Como você é um Paladino Retribuição, você deverá permanecer com o Selo da Verdade já que este irá causar um efeito de dano ao longo do tempo que aumenta seu dano geral. Em 4 ou mais alvos, você deverá usar o Selo da Retidão.
Habilidades:
Golpe do Cruzado
Instantânea – 15% de mana base – Causa 125% de dano da arma mais 791 e aplica o efeito de golpes enfraquecidos. 4,5 segundos de recarga.
Golpes Enfraquecidos: Reduz o dano físico causado pelo alvo em 10% por 30 segundos.
É importante usá-la sempre que disponível para gerar Poder Sagrado e para reduzir o dano causado pelos oponentes.
Julgamento
Instantânea – 12% de mana base – 30 metros de alcance – Um ataque que causa 623 + 54,6% do poder mágico mais 32,8% do poder de ataque como dano sagrado. 6 segundos de recarga. Necessita que um Selo esteja ativo.
Julgamento do Bravo
Passivo – Seu Julgamento gera uma carga de Poder Sagrado e aplica Vulnerabilidade Física no alvo. Vulnerabilidade física aumenta o dano físico sofrido pelo alvo em 4% por 30 segundos.
É parte da sua rotação, e pode ser usado a distância.
Exorcismo
Instantânea – 4% de mana base – 30 metros de alcance – Causa 6960 + 67,7% do poder de ataque de dano sagrado e gera uma carga de Poder Sagrado. 15 segundos de recarga.
Importante habilidade do Paladino, já que ela causa uma grande quantidade de dano.
Arte da Guerra
Passiva – Seus ataques automático tem 20% de chance de completar a recarga do seu Exorcismo.
Veredito do Templário
Instantânea – 3 Poder Sagrado – Causa 275% do poder da arma de dano mais 1727. Consome até 5 de Poder Sagrado.
Sua principal habilidade de dano, use-a sempre que possível e sempre com 5 cargas de Poder Sagrado.
Martelo da Íra
Instantânea – 3% de mana – 30 metros de alcance – Causa 1838 + 161% do poder mágico de dano sagrado. Só pode ser usado em alvos com 20% ou menos de HP. 6 segundos de recarga.
Funciona apenas quando o alvo tiver menos de 20% de HP, e causa uma grande quantidade de dano.
Martelo do Íntegro
Instantânea – 3% de mana base – Causa 125% de dano da arma mais 791 a todos os alvos num raio de 8 metros ao redor do Paladino, e aplica o efeito de golpes enfraquecidos nos alvos. Concede uma carga de poder sagrado. 4,5 segundos de recarga. Compartilha o tempo de recarga com o seu Golpe do Cruzado.
Importante usar quando há vários inimigos, e você precisa fazer com que eles causem menos dano a você, e fazer com que você cause dano a todos eles para que você gere mais ameaça. Mas só deve ser usado contra vários inimigos, e não contra um único, e deve ser usado no lugar de Golpe do Cruzado.
Tempestade Divina
Instantânea – 3 Poder Sagrado – Causa 100% do dano da arma como dano sagrado em todos os inimigos num raio de 8 metros.
Só use quando tiver vários alvos contra você, do contrário, você causará menos dano.
Inquisição
Instantânea – 1 Poder Sagrado – Consome até 3 de Poder Sagrado para aumentar em 30% o seu dano Sagrado e em 10% a chance de crítico. Dura 20 segundos por carga de Poder Sagrado.
Deve sempre ser mantido ativo, e com pelo menos 3 cargas de Poder Sagrado. É prioridade renovar o efeito dessa habilidade sobre qualquer outra coisa.
Espada da Luz
Passiva – Aumenta o dano que você causa com armas de duas mãos em 30%, seu Poder Mágico agora é igual a 50% do seu Poder de Ataque, e você não mais se beneficia de outras fontes que aumentem o seu Poder Mágico. Garante 6% do seu máximo de mana a cada 2 segundos, e aumenta a cura feita pela sua Palavra de Glória em 60% e do Clarão de Luz em 100%.
Você recebe essa habilidade logo cedo, e ela aumenta consideravelmente seu dano e outras funcionalidades.
Santidade de Batalha
Passiva – Efeitos de Aceleração Corpo a Corpo reduzem a recarga e a recarga global do seu Julgamento, Golpe do Cruzado e Martelo da Ira.
Convicção Irrestrita
Passivo – Você armazena 2 cargas de Poder Sagrado a mais. Nenhuma habilidade consome mais do que 3 cargas.
Torna mais fácil a administração do Poder Sagrado.
Palavra de Glória
Instantânea – 1 Poder Sagrado – Consome até 3 cargas de Poder Sagrado para curar 5077 + 49% do poder mágico por carga de Poder Sagrado consumido. 1,5 segundos de recarga.
Sempre deve ser usado para recuperar-se de grandes quantidades de dano, já que a cura é instantânea e relativamente alta.
Clarão de Luz
1,5 segundos para lançar – 37,79% de mana base – 40 metros de alcance – Cura 12607 + 112% do poder mágico de um aliado.
Uma cura cara que deve ser usada em momentos críticos, já que consome muita mana, que você usa para atacar e se defender
Impor as Mãos
Instantânea – 40 metros de alcance – Cura um alvo em uma quantidade de pontos de vida igual ao total dos seus pontos de vida. Não pode ser usado em um algo com abstinência. Usar Impor as Mãos no alvo aplica abstinência nele por 1 minuto. 10 minutos de recarga.
Uma importante habilidade que pode ser usada para salvar um aliado da morte certa, já que isso praticamente o curará por inteiro. Mas deve ser usado com sabedoria, já que tem 10 minutos de recarga.
Purificar
Instantânea – 16,39% de mana base – 40 metros de alcance – Remove todos os efeitos de veneno e doença do alvo. 8 segundos de recarga.
As remoções de efeitos negativos ficam sempre a cargo dos healers (curadores), você só deverá usar essa habilidade se for solicitado.
Súplica
Passiva – Por 8 segundos após matar um inimigo que concede experiência ou honra, seu próximo Clarão de Luz será crítico.
Importante usar em lutas contra grupos de inimigos para garantir uma cura melhorada.
Escudo Divino
Instantânea – Protege você de todo o dano e todos os feitiços por 8 segundos, mas reduz em 50% o dano que você causa. Não pode ser usado em um algo com abstinência. Usar Escudo Divino causa abstinência. 5 minutos de recarga.
Seu mais poderosa habilidade de mitigação de dano. Com ela você fica completamente imune por 8 segundos. Deve ser usado momentos onde você está prestes a morrer.
Proteção Divina
Instantânea – 3,5% de mana base – Reduz em 40% o dano mágico recebido por 10 segundos. 1 minuto de recarga.
Forte redutor de dano mágico, que pode ser convertido para um redutor de dano físico com o glifo. Deve ser usado em períodos onde você sofrerá uma grande quantidade de dano mágico.
Guardião dos Reis Antigos
Instantânea – Evoca um guardião que causa dano por 30 segundos. O guardião atacará o seu alvo atual. Seus ataques e os ataques do guardião infundirão você com Poder Antigo, que é liberado como Fúria Antiga quando o efeito acaba. 3 minutos de recarga.
Essa habilidade garante um aumento de dano significativo, e deve ser usado em momentos onde você precisará causar grandes quantias de dano
Emancipar
Instantâneo – 15% mana base – Libera você de efeitos que dificultem a velocidade de movimento.
Embora não seja comum efeitos assim em ambientes PVE, essa habilidade é bem útil por não ter tempo de recarga.
Martelo da Justiça
Instantânea – 3,5% de mana base – 10 metros de alcance – Atordoa o inimigo por 6 segundos. 1 minuto de recarga.
Apenas utilizável contra inimigos que possam ser atordoados, ou que precisam ser controlados.
Benção dos Reis
Instantânea – 5% de mana base – 30 metros de alcance – Aumenta em 5% a força, Agilidade, Vigor e Intelecto dos membros do grupo ou de raide. Somente uma benção pode estar ativa por vez.
Benção do Poder
Instantânea – 5% de mana base – 30 metros de alcance – Aumenta em 3000 a maestria de todos os membros do grupo ou de raide. Apenas uma benção pode estar ativa por vez.
É importante manter uma das duas ativas, conforme as necessidades do seu grupo.
Repreensão
Instantânea – 11,69% de mana base – Interrompe o lançamento de feitiço e impede que qualquer feitiço daquela escola de magia seja lançado por 4 segundos. 9 segundos de recarga.
É sua habilidade de interrupção padrão. Caso você não interrompa o alvo com seu Escudo do Vingador, deve-se usar essa habilidade.
Esconjurar o Mal
1,5 segundos para lançar – 10,5% de mana base – 20 metros de alcance – Amedronta Mortos-Vivos, Aberrações e Demônios a fugirem por até 40 segundos. Somente um alvo pode ser esconjurado por vez.
Usado apenas para controlar monstros. Se usado com o talento “Mal é uma Questão de Ponto de Vista”, pode ser usado contra mais monstros.
Aura da Devoção
Instantânea – 40 metros de alcance – Inspira os alvos do grupo ou raide a até 40 metros concedendo a eles imunidade a efeitos de Silêncio e Interrupção de feitiços, reduzindo todo o dano mágico recebido em 20% nos próximos 6 segundos. 3 minutos de recarga.
Importante ser utilizada como uma maneira de beneficiar a raide, já que permite a utilização de feitiços que precisam ser lançados sem que estes sejam interrompidos, e reduz o dano mágico do grupo.
Luz Ofuscante
1,8 segundos para lançar – 8% de mana base – Emite um raio de luz em todas as direções cegando os inimigos num raio de 10 metros, desnorteando-os por 6 segundos. 2 minutos de recarga.
Útil para controlar oponentes. Causar dano a eles quebra o efeito de desorientação.
Ira Vingativa
Instantânea – Aumenta em 20% todo o dano e cura realizados por 20 segundos.
Usado quando você precisa causar mais dano. Tente usar em conjunto com outras habilidades que aumente o dano que você causa.
Mão da Proteção
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a Mão da Proteção no alvo de grupo ou raide, protegendo-o de ataques físicos por 10 segundos, mas deixa o alvo impossibilitado de atacar ou usar habilidades físicas durante esse período. Cada jogador só pode receber um efeito de uma mão por Paladino. Não pode ser usado num alvo com abstinência. Usar Mão da Proteção aplica o efeito de Abstinência. 5 minutos de recarga.
Importante para proteger um membro de grupo ou raide de receber grandes quantias de dano físico. Usar num outro tank fará com que ele perca toda a ameaça.
Mão da Liberdade
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a mão de liberdade no alvo, concedendo imunidade a efeitos que dificultem o movimento por 6 segundos. Somente uma mão pode estar ativa no alvo por Paladino.
Essa remove efeitos que venham prender um aliado seu no chão.
Mão da Salvação
Instantânea – 6% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a Mão da Salvação num membro do grupo ou de raide, removendo toda a ameaça dele por 10 segundos. Cada jogador só pode receber um efeito de uma mão por vez por Paladino.
Importante aplicar num alvo que vá gerar mais ameaça do que você, ou que tenha gerado ameaça em outros alvos que não deveria.
Mão do Sacrifício
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a Mão do Sacrifício em um membro de grupo ou raide, transferindo 30% do dano recebido por ela para o Paladino. Dura 12 segundos ou até o Paladino transferir 100% do seu máximo de pontos de vida. Os jogadores só podem ser afetados por uma mão por vez por Paladino.
Importante usar em momentos onde um aliado pode sofrer muito dano e você não irá sofrer.
Maestria
Ao chegar no nível 80 todas as classes recebem uma habilidade de maestria. Os efeitos variam de classe para classe.
Maestria: Mão de Luz
Passiva – Seu Golpe do Cruzado, Martelo do Íntegro, Martelo da Ira, Veredito do Templário e Tempestade Divina causa 14,8% de dano adicional como dano sagrado.
Melhora o dano causado por suas principais habilidades da sua rotação.
ROTAÇÃO:
Lembre-se de estar usando o Selo da Verdade para alvo único, e Selo da Retidão para vários alvos.
Rotação em alvo único:
Inquisição (manter sempre ativa) > Veredito do Templário (quando você tiver 5 de Poder Sagrado) > Martelo da Ira (com o alvo com menos de 20% de HP) > Golpe do Cruzado > Julgamento >Exorcismo
Sua prioridade é manter Inquisição ativa. Ela aumenta consideravelmente o seu dano. Sua segunda prioridade na hora de consumir Poder Sagrado, é com o Veredito do Templário, que causa uma grande quantidade de dano. Então você parte para a geração de Poder Sagrado com o Golpe do Cruzado, Julgamento e Exorcismo, essa última especialmente quando ele tem seu tempo de recarga concluído.
Rotação em Vários Alvos (4 ou mais):
Troque o Selo da Verdade pelo Selo da Retidão.
Inquisição (manter sempre ativa) > Tempestade Divina > Martelo do Íntegro > Julgamento > Exorcismo.
Não use Golpe do Cruzado, ele divide o tempo de recarga com o Martelo do Íntegro.
Quando o alvo estiver com 20% ou menos de HP, você usará o Martelo da Ira para gerar o Poder Sagrado em todas as rotações.
PRIORIDADE DE ATRIBUTOS/REFORJA
Acerto e Aptidão em 7,5%
Força
Aceleração
Maestria
Crítico
Acerto e Aptidão para acertar o seu alvo pelas costas com 100% de eficiência. Força é seu atributo básico, e aumenta o dano causado por suas habilidades, enquanto aceleração garante o uso mais frequente de suas habilidades, gerando mais Poder Sagrado. Em níveis baixos de equipamento, você priorizará força a aceleração. Com itens de níveis 540 ou maior, você priorizará aceleração. Maestria aumenta diretamente o dano de algumas habilidades, enquanto crítico é completamente inútil.
Priorize equipamentos que forneçam Aceleração e Maestria, que você pode reforjar para Acerto e Aptidão.
GEMAS E ENCATAMENTOS
Nessa parte você aprenderá quais gemas utilizar, e quais encantamentos darão a você a melhor performance. Você também encontrará quais profissões são melhores para um Paladino Proteção.
Os itens descritos estão nas cores das suas raridades.
Meta Gema: Diamante Primordial Reverberante ou Diamante Primordial Capacitativo (melhor).
O primeiro dá a você +216 de força e 3% a mais de dano crítico. O segundo é a meta gema lendária que te dá +324 de crítico e, cada ataque físico corpo a corpo ou de longo alcance seu ativar “capacitância”.
Todos os engastes você deverá usar: Resplendor do Sol Rápido ou Pedra Solar Rápida Perfeita (+320 de aceleração).
Já que você precisa de altos valores de aceleração, você não precisa preocupar-se com os bônus de engaste das armaduras.
ENCANTAMENTOS E APRIMORAMENTO DE ITENS:
Ombros: Inscrição da Presa do Tigre Maior (+200 de força +100 de crítico).
Costas: Encantamento Superior de Acerto Crítico – Manto (+180 de crítico)
Torso: Encantamento Magnífico de Atributos – Torso (+80 em todos os atributos)
Braçadeira: Encantamento Excepcional de Força – Braçadeira (+180 de força)
Luvas: Super Encantamento de Força – Luvas (+170 de força)
Cinto: Fivela de Cinto de Aço Vivo (engaste prismático)
Pernas: Armadura de Perna de Couro da Fúria (+285 de força e +165 de crítico)
Pés: Encantamento do Passo do Pandaren – Botas (+140 de maestria e aumento leve de velocidade de movimento)
Arma: Encantamento de Aço Inquieto – Arma (chance de aumentar sua força ou agilidade (de acordo com sua classe) em 1650 por 12 segundos)
Esses são os encantamentos por padrão. Caso você tenha uma profissão, você deve usar o aprimoramento de item que aquela profissão oferecer no lugar desses que são “padrão”.
Atualmente, Alfaiataria e Engenharia são as melhores profissões para um Paladino Retribuição, já que garantem um dano final melhor.
MACROS E ADDONS
Macros e Addons irão ajudar na sua experiência de jogo, tornaram-se parte integral de um jogador que deseja raidar seriamente, ou fazer PvP de alto nível.
Para acessar a interface de macros, baste digitar “/macro”, ou acessar pelo menu, apertando esc > macros. Os comandos serão sempre em inglês.
Macro de Burst:
#showtooltip Ira Vingativa
/cast Ira Vingativa
/use 10
/cast Guardião dos Reis Antigos
/cast Vingador Sagrado
Esse macro usa todas as suas habilidades que aumenta o dano causado, em conjunto com as Molas Sinápticas de engenharia (caso você tenha) em um único botão.
Addons
Não existe nenhum addon especifico para Paladinos que venha aprimorar muito sua jogabilidade, exceto pelo NugComboBar que pode ser usado para administrar seu Poder Sagrado.
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