Bem vindo ao nosso guia de Paladino Sagrado para World of Warcraft, baseado no patch 5.4.8 da expansão Mists of Pandaria. Aqui você aprenderá conceitos básicos e avançados para melhorar sua função em ambientes PvE (Raides e Masmorras).
O Paladino Sagrado é uma classe voltada para cura. Sua função dentro da raide é de garantir a sobrevivência do grupo com feitiços de cura que recuperam o HP dos seus aliados. Você também será responsável pela manutenção de algumas benefícios de raide e remoção de efeitos nocivos nos integrantes do seu grupo ou raide, enquanto administra sua mana. Além da mana que é padrão para todas as classes de cura, você também conta com o Poder Sagrado para alguns feitiços.
CONTEÚDO:
Talentos e Glifos (aprenda como escolher seus talentos e glifos);
Rotações e Habilidades (aprimore a rotação de sua classe e aprenda o que suas habilidade fazem e quando usá-las);
Prioridade dos atributos/Reforja (veja quais atributos primordiais para a classe);
Gemas, Encantamentos e Profissões (descubra quais são as melhores gemas e encantamentos);
Macros (melhore sua jogabilidade com macros e addons);
TALENTOS E GLIFOS
Nível 15:
Velocidade da Luz
Instantânea – 3,5% de mana base – Aumenta sua velocidade em 70% por 8 segundos. 45 segundos de recarga.
O Longo Braço da Lei
Passiva – Um Julgamento que acerta o alvo aumenta em 45% sua velocidade de movimento por 3 segundos.
Busca de Justiça
Passiva – Você recebe 15% de velocidade de movimento o tempo todo, mais 5% de velocidade de movimento para cada carga de Poder Sagrado atual, num máximo de até 3.
Velocidade da Luz acaba sendo a melhor opção para o Paladino Sagrado por não ter nenhum tipo de limitação das outras e permitir que você tenha total controle sobre ela.
Nível 30
Punho da Justiça
Instantânea – 3,5% de mana base – 20m de alcance – Atordoa o alvo por 6 segundos. Substitui Martelo da Justiça. 30 segundos de recarga.
Contrição
1,7 segundos para lançar – 10% mana base – 30m de alcance – Incapacita o alvo por até 1 minuto. Danos de outras fontes que não sejam Censura cancelam esse efeito. Pode ser usado contra Humanoides, Demônios, Gigantes, Draconianos e Mortos-Vivos. 15 segundos de recarga.
Mal é um Ponto de Vista
Passivo – Seu “Esconjurar o Mal” também afeta humanoides
A escolha dos talentos de nível 30 é irrelevante, e não afetarão sua performance em nenhuma situação. Você deverá escolher com base na sua preferência, ou de acordo com os requerimentos do grupo ou raide.
Nível 45
Curador Abnegado
Passivo – Seus Julgamentos reduzem o tempo de lançamento e custo de mana do seu próximo Clarão de Luz em 35% por carga, e aumenta a efetividade em 20% por carga quando usado para curar os outros. Acumula até 3 cargas.
Chama Eterna
Instantânea – 1 Poder Sagrado – 40 metros de alcance – Consome até 3 cargas de Poder Sagrado para colocar uma Chama Sagrada num alvo de grupo ou de raide que cura ele por 5538 + 49% do poder mágico, e um adicional 711 + 8,19% do poder mágico a cada 3 segundos por 30 segundos. A cura aumenta de acordo com a quantia de Poder Sagrado gasta. A cura aumenta em 50% se usada no próprio Paladino. 1,5 segundos de recarga.
Escudo Sagrado
Instantânea – Protege o alvo com um Escudo Sagrado por 30 segundos. Esse escudo absorve até 240 + 81,9% do poder mágico de dano a cada 6 segundos. Só pode ser ativado em um alvo por vez. 6 segundos de recarga.
A melhor opção dentre todas é Chama Eterna. Ela acumula com efeitos de outras habilidades suas, tais como “Foco de Luz” (que você verá mais pra frente). Além disso, a habilidade não custa mana.
Nível 60
Mão da Pureza
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Coloca a Mão da Pureza no alvo, reduzindo em 10% o dano que ele sofre de efeitos negativos, e em mais 80% o dano periódico (menos alguns ataques de criaturas) por 6 segundos. Jogadores só podem ter uma “Mão” ativa por vez por Paladino a qualquer momento.
Espírito Indestrutível
Passiva – Reduz a recarga do seu Escudo Divino, Proteção Divina e Impor as Mãos em 50%
Clemencia
Passivo – Você pode usar Mão da Liberdade, Mão da Proteção, Mão do Sacrifício, e Mão da Salvação duas vezes cada antes de precisarem ser recarregadas.
Por padrão você usará Espirito Indestrutível ou Clemencia, pela melhoria das suas principais habilidades. Você acabará trocando esses talentos por um dos outros dois em algumas ocasiões, ou caso seu grupo solicite.
Nível 75
Vingador Sagrado
Instantânea – Habilidades que geram Poder Sagrado causam 30% a mais de dano e cura, e geram 3 cargas de Poder Sagrado pelos próximos 18 segundos. 2 minutos de recarga.
Ira Santificada
Passiva – Ira Vingativa dura 50% a mais e concede acesso a mais frequentemente a uma de suas habilidades enquanto durar. Aumenta a chance de crítico do seu Choque Sagrado em 20% e reduz a recarga dele em 50%.
Desígnio Divino
Passiva – Habilidades que custam Poder Sagrado tem 25% de chance de causar Desígnio Divino, fazendo que sua próxima habilidade que venha custar Poder Sagrado não consuma nenhuma carga dele, e seja considerada como se estivesse consumindo 3 cargas. Dura 8 segundos.
Desígnio Divino é a melhor opção por acabar ajudando você a economizar mana durante o combate. Vingador Sagrado não fica muito atrás, especialmente em encontros onde você precisará curar massivamente seu grupo.
Nível 90
Prisma Sagrado
Instantânea – 5,4% de mana base – 40 metros de alcance – Torna o alvo em um prisma de energia Sagrada. Se um inimigo é o prisma, ele toma 16136 + 142% do poder mágico de dano e irradia 10882 + 96,2% do poder mágico de cura e até 5 alvos aliados em até 15 metros ao redor do alvo. Se um aliado é o prisma, ele é curado em 16136 + 142,8% do poder mágico e irradia 10882 + 96,2% do poder mágico de dano a até 5 inimigos próximos a até 15 metros do alvo. 20 segundos de recarga.
Martelo de Luz
Instantânea – 30 metros de alcance – Arremeça um martelo no chão que causa 3690 + 32,1% do poder de feitiço de dano e reduz em 50% a velocidade de movimento deles por 2 segundos e cura os aliados em 3690 + 32,1% do poder de feitiço a cada 2 segundos num raio de 10 metros ao redor do martelo por 14 segundos. 1 minuto de recarga.
Pena de Morte
Instantânea – 40 metros de alcance – Cura 593,6% do poder de feitiço sagrado + 12989 ao longo de 10 segundos, começando de uma maneira lenta que aumenta conforme o tempo, com um estouro final de cura.
Prisma Sagrado é a melhor opção num contexto geral, tanto por ser uma boa forma de cura em um único aliado quanto para vários integrantes do grupo. Martelo de Luz não fica muito para trás, por trazer um grande benefício no que se refere a cura em área.
Glifos Maiores
Glifo de Mão do Sacrifício: Remove o efeito de transferência de dano da sua Mão do Sacrifício.
Glifo de Apelo Divino: Faz com que a recarga e a recuperação de mana do seu Apelo Divino seja 50% menor.
Glifo do Protetor dos Inocentes: Ao usar Palavra de Glória para curar um outro alvo, ela também cura você em 20% do total.
Glifo de Proteção Divina: Faz com que 20% da redução de mágico (de um total de 40%) vire redução de dano físico.
Glifo de Foco de Luz: Remove a recarga da habilidade Foco de Luz.
Glifo de Clarão de Luz: Faz com que os alvos que do sue Clarão de Luz recebam um buff de 7 segundos que aumenta a cura neles em 10%.
Glifo de Luz da Aurora: Afeta 2 alvos a menos mas aumenta a cura daqueles que recebem o efeito em 25%.
Todos os glifos acima são úteis em algumas ocasiões especificas, o único que pode ser usado em praticamente qualquer encontro, é o Glifo de Foco de Luz.
Habilidades e Rotação
Nenhuma classe na função cura possui de fato uma rotação. A habilidade de quem cura é baseada no seu raciocínio e sua habilidade de reação conforme o seu grupo sofre danos ou efeitos nocivos. Ainda assim você deve entender e aprender quais feitiços são mais adequados para determinadas situações.
O Paladino Sagrado funciona com mana e poder sagrado. Além disso, o Paladino conta com selos que modificam sua eficácia.
Selo da Intuição
Instantânea – Aumenta em 10% sua velocidade de lançamento e melhora em 5% o efeito de seus feitiços de cura, e faz com que seus ataques corpo a corpo tenham uma chance de curá-lo em 15% do poder de ataque mais 15% do poder mágico.
Selo da Verdade
Instantânea – Faz com que seus ataques corpo a corpo causem 12% a mais de dano da arma como sagrado e aplica Censura no alvo, que causa dano adicional de 625 ao longo de 15 segundos, e acumula até 5 vezes.
Selo da Justiça
Instantânea – Faz com que seus ataques corpo a corpo causem 20% a mais de dano Sagrado e reduz em 50% a velocidade de movimento do alvo por 8 segundos.
Selo da Retidão
Instantânea – Seus ataques físicos corpo a corpo causando 9% do dano como dano sagrado a todos os alvos num raio de 8 metros.
Como você será um Paladino Sagrado focado em cura, seu selo ativo deverá ser sempre o Selo da Intuição.
Habilidades:
(As Habilidades que não interferirem na sua função de cura não serão representadas aqui).
Palavra de Glória
Instantânea – 1 Poder Sagrado – Consome até 3 cargas de Poder Sagrado para curar 5077 + 49% do poder mágico por carga de Poder Sagrado consumido. 1,5 segundos de recarga.
Usado para curas mais leves, especialmente por não gastar mana.
Clarão de Luz
1,5 segundos para lançar – 37,79% de mana base – 40 metros de alcance – Cura 12607 + 112% do poder mágico de um aliado.
Uma cura cara que deve ser usada em momentos críticos, já que consome muita mana.
Choque Sagrado
Instantânea – 8% de mana base – 40 metros de alcance – Causa 1428 + 136% do poder de feitiço de dano sagrado no inimigo ou 9388 + 83,3% do poder de feitiço de cura a um aliado e garante uma carga de Poder Sagrado. Tem 25% de chance adicional de ser um acerto crítico.
Deve ser usado em momentos onde o grupo ou raide recebe dano continuo, e para gerar Poder Sagrado.
Resplendor Sagrado
2,5 segundos para lançar – 36% de mana base – 40 metros de alcance – Cura 5664 + 67,5% do Poder de Feitiço dos pontos de vida de um alvo e 50% dessa quantia a todos aliados num raio de 10 metros ao redor dele. Concede uma carga de Poder Sagrado. A eficiência da cura diminui para cada alvo além de 6.
Essa habilidade também consome muita mana, e deve ser usada em momentos onde o todos estejam agrupados para melhor eficiência.
Luz Sagrada
2,5 segundos para lançar – 12,6% de mana base – 40 metros de alcance – Cura um alvo aliado em 8868 + 78,5% do poder de feitiço.
Não cura tanto mas é barata. Deve ser usado apenas quando mais nada pode ser usado para curar os membros do grupo/raide.
Luz Divina
2,5 segundos para lançar – 36% de mana base – 40 metros de alcance – Cura 16817 + 149% do poder sagrado.
Uma cura potente e cara, que deve ser usada em momentos onde você precisará curar membros que estejam tomando grandes quantias de dano.
Luz da Aurora
Instantânea – 1 Poder Sagrado – Consome até 3 cargas de Poder Sagrado e cura os 6 membros com menos HP na sua frente, até 30 metros de distância por 1720 + 15,2% do poder de feitiço por carga de Poder Sagrado consumido.
Útil em momentos onde o grupo ou raide está agrupado e sofrendo dano constante.
Foco de Luz
Instantâneo – 60 metros de alcance – Coloca um foco de luz num alvo aliado, com um raio de 60 metros ao redor dele. Somente um foco de luz pode estar ativo por vez. Quando você usa Luz Sagrada num jogador, a cura também é feita no alvo com Foco de Luz. Resplendor Sagrado, Luz da Aurora, Martelo de Luz e Prisma Sagrado curam 15% da quantidade curada no alvo com Foco de Luz. Todos os outros feitiços de cura do paladino curará em 50% do efeito o alvo.
Você usará essa habilidade em um dos tanks, se houver outro Paladino Sagrado, combinem em quem vão usar, já que somente um alvo por Paladino por vez pode ter esse efeito ativo.
Percepção Sagrada
Passiva – Aumenta sua cura em 25%, pontos de mana em 400%, permite que 50% da mana proveniente do Espírito continue mesmo durante combates e aumenta em 15% a chance de acerto com Choque Sagrado, Julgamento e Condenar.
Condenar
1,5 segundos para lançar – 9,39% de mana base – 30 metros de alcance – Causa 3714 de dano Sagrado e impede que o alvo cause danos críticos por 4 segundos.
Você raramente usará essa habilidade fora do PvP.
Purificação Sagrada
Passiva – Seu feitiço “Purificar” também dissipa efeitos mágicos.
Purificar
Instantânea – 16,39% de mana base – 40 metros de alcance – Remove todos os efeitos de veneno e doença do alvo. 8 segundos de recarga.
Você constantemente deverá remover efeitos nocivos nos seus aliados em várias ocasiões durante as raides. Essa habilidade custa muita mana e deve ser usada de acordo com os outros curadores, já que você pode desperdiçar mana ao usar num alvo junto com outro curador.
Apelo Divino
Instantâneo – Você ganha 12% do total de mana ao longo de 9 segundos, mas toda cura realizada é diminuída em 50%. 2 minutos de recarga.
Quando você necessitar de Mana, você pode usar essa habilidade. Use com sabedoria, especialmente em momentos onde você não teria de curar tanto, já que ela reduz a cura em 50%.
Convicção Irrestrita
Passivo – Você armazena 2 cargas de Poder Sagrado a mais. Nenhuma habilidade consome mais do que 3 cargas.
Torna mais fácil a administração do Poder Sagrado.
Súplica
Passiva – Por 8 segundos após matar um inimigo que concede experiência ou honra, seu próximo Clarão de Luz será crítico.
Importante usar em lutas contra grupos de inimigos para garantir uma cura melhorada.
Amanhecer
Passiva – Após lançar Resplendor Sagrado, seu próximo Choque Sagrado também curará outros aliados num raio de 10 metros do alvo, em uma quantia de 75% do valor original, dividida igualmente em todos os alvos, acumulando até 2 vezes.
Infusão de Luz
Passiva – Os efeitos de críticos do Choque Sagrado reduzem em 1,50s o tempo de lançamento do seu próximo Luz Sagrada, Luz Divina ou Resplendor Sagrado.
Torre do Resplendor
Passiva – Ao curar o alvo do seu Foco de Luz com Clarão de Luz ou Luz Divina, você gera uma carga de Poder Sagrado.
Essa é uma habilidade interessante que pode fazer o Paladino curar totalmente ou praticamente livre do uso de Mana.
Escudo Divino
Instantânea – Protege você de todo o dano e todos os feitiços por 8 segundos, mas reduz em 50% o dano que você causa. Não pode ser usado em um algo com abstinência. Usar Escudo Divino causa abstinência. 5 minutos de recarga.
Seu mais poderosa habilidade de mitigação de dano. Com ela você fica completamente imune por 8 segundos. Deve ser usado momentos onde você está prestes a morrer.
Proteção Divina
Instantânea – 3,5% de mana base – Reduz em 40% o dano mágico recebido por 10 segundos. 1 minuto de recarga.
Forte redutor de dano mágico, que pode ser convertido para um redutor de dano físico com o glifo. Deve ser usado em períodos onde você sofrerá uma grande quantidade de dano mágico.
Guardião dos Reis Antigos
Instantânea – Evoca um guardião que ajuda você a curar por 30 segundos. O guardião cura o alvo das suas próximas 5 curas individuais e os aliados próximos em 10% do valor curado pelas suas habilidades. Sempre que ele curar, ele aumenta sua aceleração em 10%. 3 minutos de recarga.
Uma poderosa habilidade que aumenta significativamente sua cura, especialmente em momentos onde o grupo todo precisa. Use em momentos onde é exigido mais cura de você.
Favorecimento Divino
Instantâneo – Aumenta em 20% a sua aceleração e em 20% a chance de acerto crítico com Feitiços por 20 segundos. 3 minutos de recarga.
Outra poderosa forma de incrementar sua cura. Use essa habilidade quando você tiver de curar muito todo seu grupo.
Emancipar
Instantâneo – 15% mana base – Libera você de efeitos que dificultem a velocidade de movimento.
Embora não seja comum efeitos assim em ambientes PVE, essa habilidade é bem útil por não ter tempo de recarga.
Martelo da Justiça
Instantânea – 3,5% de mana base – 10 metros de alcance – Atordoa o inimigo por 6 segundos. 1 minuto de recarga.
Apenas utilizável contra inimigos que possam ser atordoados, ou que precisam ser controlados.
Benção dos Reis
Instantânea – 5% de mana base – 30 metros de alcance – Aumenta em 5% a força, Agilidade, Vigor e Intelecto dos membros do grupo ou de raide. Somente uma benção pode estar ativa por vez.
Benção do Poder
Instantânea – 5% de mana base – 30 metros de alcance – Aumenta em 3000 a maestria de todos os membros do grupo ou de raide. Apenas uma benção pode estar ativa por vez.
É importante manter uma das duas ativas, conforme as necessidades do seu grupo.
Repreensão
Instantânea – 11,69% de mana base – Interrompe o lançamento de feitiço e impede que qualquer feitiço daquela escola de magia seja lançado por 4 segundos. 9 segundos de recarga.
É sua habilidade de interrupção padrão. Caso você não interrompa o alvo com seu Escudo do Vingador, deve-se usar essa habilidade.
Esconjurar o Mal
1,5 segundos para lançar – 10,5% de mana base – 20 metros de alcance – Amedronta Mortos-Vivos, Aberrações e Demônios a fugirem por até 40 segundos. Somente um alvo pode ser esconjurado por vez.
Usado apenas para controlar monstros. Se usado com o talento “Mal é uma Questão de Ponto de Vista”, pode ser usado contra mais monstros.
Aura da Devoção
Instantânea – 40 metros de alcance – Inspira os alvos do grupo ou raide a até 40 metros concedendo a eles imunidade a efeitos de Silêncio e Interrupção de feitiços, reduzindo todo o dano mágico recebido em 20% nos próximos 6 segundos. 3 minutos de recarga.
Importante ser utilizada como uma maneira de beneficiar a raide, já que permite a utilização de feitiços que precisam ser lançados sem que estes sejam interrompidos, e reduz o dano mágico do grupo.
Luz Ofuscante
1,8 segundos para lançar – 8% de mana base – Emite um raio de luz em todas as direções cegando os inimigos num raio de 10 metros, desnorteando-os por 6 segundos. 2 minutos de recarga.
Útil para controlar oponentes. Causar dano a eles quebra o efeito de desorientação.
Ira Vingativa
Instantânea – Aumenta em 20% todo o dano e cura realizados por 20 segundos. 3 minutos de recarga.
Seu terceiro meio de aumentar sua cura. Use em momentos onde aumentar sua cura é necessário.
Mão da Proteção
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a Mão da Proteção no alvo de grupo ou raide, protegendo-o de ataques físicos por 10 segundos, mas deixa o alvo impossibilitado de atacar ou usar habilidades físicas durante esse período. Cada jogador só pode receber um efeito de uma mão por Paladino. Não pode ser usado num alvo com abstinência. Usar Mão da Proteção aplica o efeito de Abstinência. 5 minutos de recarga.
Importante para proteger um membro de grupo ou raide de receber grandes quantias de dano físico. Usar num outro tank fará com que ele perca toda a ameaça.
Mão da Liberdade
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a mão de liberdade no alvo, concedendo imunidade a efeitos que dificultem o movimento por 6 segundos. Somente uma mão pode estar ativa no alvo por Paladino.
Essa remove efeitos que venham prender um aliado seu no chão.
Mão da Salvação
Instantânea – 6% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a Mão da Salvação num membro do grupo ou de raide, removendo toda a ameaça dele por 10 segundos. Cada jogador só pode receber um efeito de uma mão por vez por Paladino.
Importante aplicar num alvo que vá gerar mais ameaça do que você, ou que tenha gerado ameaça em outros alvos que não deveria.
Mão do Sacrifício
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a Mão do Sacrifício em um membro de grupo ou raide, transferindo 30% do dano recebido por ela para o Paladino. Dura 12 segundos ou até o Paladino transferir 100% do seu máximo de pontos de vida. Os jogadores só podem ser afetados por uma mão por vez por Paladino.
Importante usar em momentos onde um aliado pode sofrer muito dano e você não irá sofrer.
Maestria
Ao chegar no nível 80 todas as classes recebem uma habilidade de maestria. Os efeitos variam de classe para classe.
Maestria – Cura Iluminada
Passiva – Seus feitiços de cura também protegem o alvo com um escudo que absorve em 10% a quantidade de pontos de vida curado durante 15s. Não é ativada pela cura do Foco de Luz.
Rotação:
Reforçando que, quando você está no papel de cura, você não tem uma rotação fixa. Conforme o alvo precisa de sua cura, você deverá usar suas habilidades e raciocínio para curar o alvo da maneira mais eficiente possível, já que você tem que administrar seus recursos, mais do que as demais classes, já que sem mana, você não consegue manter seus aliados vivos.
Sendo um Paladino Sagrado, use o SELO DA INTUIÇÃO
Cura em área:
Coloque Foco de Luz em um dos tanks. Aplique o efeito de Chama Eterna (melhor escolha dentre os talentos) no máximo de jogadores possíveis. Use Chama Eterna com 3 cargas de Poder Sagrado nos membros que receberão mais dano no momento (como no tank que está com o chefe). Gere Poder Sagrado com Choque Sagrado ou Resplendor Sagrado em membros agrupados, ou Luz Divina no tank que esteja com Foco de Luz. Você pode substituir a Chama Eterna no começo por Luz da Aurora se tiverem mais de 6 membros aliados agrupados.
Cura no Tank:
Mantenha Chama Eterna em ambos e a Luz Sagrada em um deles. E renove o efeito caso o dano seja baixo.
Caso o dano seja moderado, renove a Chama Eterna e comece a usar o Choque Sagrado, e Luz Divina caso seja necessário uma recuperação mais rápida.
Caso o dano seja alto, use Luz Divina, Choque Sagrado e sempre renove o efeito da Chama Eterna. Caso haja alguma emergência, você usará Clarão de Luz ou Impor as Mãos.
Remoção de efeitos negativos:
Por ser um curador, você também deverá tratar de efeitos negativos na raide ou grupo, os chamados “debuffs”. Você deverá usar Purificar nos alvos para sanar esses efeitos. Tome cuidado para não usar sem necessidade, pois a habilidade tem alto custo de mana.
PRIORIDADE DE ATRIBUTOS/REFORJA
Intelecto
Espirito (O quanto você achar suficiente, preste atenção na sua regeneração de mana, se você sentir que falta mana com muita frequência, coloque mais, se não, mantenha ou vá tirando aos poucos até você se sentir confortável).
Aceleração (até 25,03% ou um pouco mais)
Maestria
Aceleração (até 34,98%, sempre um pouco pra cima)
Acerto Crítico
Intelecto é o atributo padrão para todos os curadores. Espirito é como explicado acima, de acordo com seu gosto.
Aceleração aumenta quantas vezes sua cora ao longo do tempo. Por isso manter ela próxima aos valores listados acima. Com a primeira quantia você ganha um “tick” adicional de Chama Eterna. E no segundo valor, você ganha outro.
Maestria aumenta a efetividade dos escudos que você aplica no alvo.
GEMAS E ENCATAMENTOS
Nessa parte você aprenderá quais gemas utilizar, e quais encantamentos darão a você a melhor performance. Você também encontrará quais profissões são melhores para um Paladino Sagrado.
Os itens descritos estão nas cores das suas raridades.
Meta Gema: Diamante Primevo Revitalizante ou Diamante Primevo Destemido (melhor).
O primeiro dá a você +423 de espirito e +3% do efeito Crítico. O segundo dá +324 de intelecto, e uma chance dos seus feitiços benéficos não custarem mana nos próximos 4 segundos.
Azul/Prismático: Ametista Imperial Purificada (+80 de intelecto/ +160 de espirito);
Amarelo: Ônix Rubro Ardiloso (+80 de intelecto + 160 de maestria) ou Resplendor do Sol Fraturado (+320 de maestria);
Vermelho: Ônix Rubro Ardiloso (+80 de intelecto + 160 de maestria) ou Rubi Primordial Brilhante (+320 de intelecto);
Encantamentos:
Ombros: Inscrição da Asa da Garça Maior (+50 de intelecto e 100 de crítico);
Capa: Encantamento Superior de Intelecto – Capa (+180 de intelecto)
Torso: Encantamento Glorioso de Atributos – Torso (+80 em todos os atributos);
Pulsos: Encantamento Superior de Intelecto – Braçadeira (+180 de intelecto);
Mãos: Encantamento Superior de Maestria – Luvas (+170 de maestria);
Cinto: Fivela de Cinto de Aço Vivo (engaste prismático);
Pernas: Magilinha Perolada Maior (+285 de intelecto e +165 de espírito);
Pés: Encantamento do Passo do Pandaren – Botas (+140 de maestria e aumento leve de velocidade de movimento);
Arma: Encantamento Espírito de Jade – Arma (chance de aumentar em 1650 seu intelecto quando você usar um feitiço de cura ou de dano. Se você estiver com 25% do seu total de mana, você também ganha +750 de espírito);
Mão Secundária: Encantamento Maior de Intelecto – Mão Secundária (+165 de intelecto).
Esses são os encantamentos por padrão. Caso você tenha uma profissão, você deve usar o aprimoramento de item que aquela profissão oferecer no lugar desses que são “padrão”.
Atualmente, Ferraria é a melhor opção para Paladinos Sagrados, por garantirem dois engastes prismáticos extras. A outra profissão fica a critério do jogador.
MACROS E ADDONS
Macros e Addons irão ajudar na sua experiência de jogo, tornaram-se parte integral de um jogador que deseja raidar seriamente, ou fazer PvP de alto nível.
Para acessar a interface de macros, baste digitar “/macro”, ou acessar pelo menu, apertando esc > macros. Os comandos serão sempre em inglês.
Para o Paladino Sagrado, não existem macros específicos, por que você vai querer usar as habilidades todas individualmente e situacionalmente. Contudo, você pode modificar a maneira de jogar criando macros de “mouseover” que ativa a habilidade sem que você precise clicar no alvo, basta você deixar a seta do mouse sobre o personagem desejado, ou sobre nome dele no painel de raide. Por exemplo:
- showtooltip Mão da Proteção
- /cast [@mouseover] Mão da Proteção
Addons
Não existe nenhum addon especifico para Paladinos que venha aprimorar muito sua jogabilidade, exceto pelo NugComboBar que pode ser usado para administrar seu Poder Sagrado.
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