Os três comandantes do Alto Comando Antoran atacam seus inimigos cara a cara e de dentro de seus pods de comando. Só pode haver um comandante fora de sua cápsula e os comandantes que ainda estão em suas cápsulas atacam seus inimigos com o poder do exército da Legião. Enquanto um comandante está atacando diretamente, seu pod de comando está vazio e pode ser tomado. Depois de algum tempo atacando os inimigos cara a cara, os comandantes lançarão [Take Command] e retornarão às suas cápsulas.

Na dificuldade Mythic, Screaming Shrikes irão surgir periodicamente e canalizar  [Extract Intruder] para tentar remover seus aliados de qualquer Command Pods que eles tenham tomado. Além disso, os efeitos de  [Lesão Psíquica] durarão durante a luta.

Habilidades de Alto Comando Antoran

Na cápsula

Cada comandante tem habilidades poderosas que só podem ser acessadas quando ocupando seu pod de comando.

  • Pulso do Caos : Dispara um pulso de energia vil em um inimigo por 190500. Dano de fogo por tiro em rajadas de 3 mísseis. Cada míssil também faz com que o inimigo afetado receba um dano adicional de 1% de todas as fontes por 6 s, até um máximo de 15%.

Almirante Svirax

  • Raid : Um cruzador da Legião aparece no céu e bombardeia a arena, causando 2 milhões de danos. Dano de fogo. Cada Barragem aplica Sharpen Aim no Admiral Svirax, aumentando o dano causado pela Barragem subsequente em 25%.
    • Sharpen Aim : o Almirante Svirax afia sua pontaria, aumentando o dano da Barragem em 25% por pilha de Sharpen Aim.

Engenheiro Chefe Ishkar

  • Mina entrópica: Crie 5 minas entrópicas perto de um alvo inimigo. Após 3 segundos, as minas são armadas e o Entropic Bolt é ativado contra qualquer inimigo que se aproxime de 6 jardas.
    • Descarga Entrópica : Uma explosão violenta é disparada ao se aproximar de uma mina entrópica, causando 2,2 milhões de danos. Dano de fogo a todos os alvos em um raio de 6 metros. Também causa 135000 de dano. Dano de fogo a todos os inimigos a cada 1 s por 4 s.

General Erodus

  • Invocar Reforços : invoca uma onda de reforços da Legião.
  • Piromantico fanático
    • Piroblasto : Lança uma enorme bola de fogo no inimigo, causando 3,9 milhões de danos . Dano de fogo.
  • Soldado de choque de lâmina contaminada
    • Demônio Charge : investe contra um inimigo aleatório dos três mais distantes, repelindo e reduzindo a velocidade daquele inimigo em 30% por 6 s.
      • Bladestorm : Golpeia violentamente, causando 1,1 milhão de dano . Dano físico a todos os inimigos em um raio de 5 metros a cada 1 s por 6 s.

Fora da cápsula

Quando fora de sua cápsula de comando, cada comandante luta contra seus inimigos mais diretamente usando um conjunto compartilhado de ataques.

  • Assumir o comando : O lançador assume o controle de seu pod de comando e expulsa os intrusos que entraram em sua ausência.
  • Exploit Weakness - Ataque os inimigos em um raio de 10 metros onde eles são mais fracos, causando 4 milhões de dano. Dano físico e aumenta o dano Físico recebido em 75% por 20 s.
  • Granada de choque [dificuldade mítica]: Lança granadas de choque em 3 alvos, causando 1,6 milhão de dano. Dano de fogo ao acertar. Após 5 s. o alvo e todos os aliados em um raio de 8 metros são chocados, causando 3,3 milhões de danos. Dano de fogo e atordoa-os por 3 s.
    • Chocado : inflige 3,3 milhões de p. Dano de fogo e atordoa todos os inimigos em um raio de 8 metros por 3 s.

Roubar poder

Enquanto um comandante está fora de sua cápsula e atacando diretamente, os jogadores podem pegar a cápsula e usar suas poderosas habilidades. Isso faz com que o jogador sofra um [Ataque Psíquico], que mais cedo ou mais tarde acabará com sua vida por ousar jogar com poderes além de seu controle.

  • Ataque psíquico : os comandantes da legião ainda em seus pods de comando atacam a mente do jogador diretamente, infligindo 400.000 pontos. Dano de sombra a cada 2 s. Cada pulso fará mais do que o anterior, até o domínio total da mente do jogador.
    • Lesão Psíquica : O esforço mental para assumir o controle do poder da Legião torna o ocupante incapaz de entrar em uma cápsula de comando da Legião.
  • Pulso do Caos : Dispara um pulso de energia vil em um inimigo por 190500. Dano de fogo por tiro em rajadas de 3 mísseis. Cada míssil também faz com que o inimigo afetado receba um dano adicional de 1% de todas as fontes por 6 s, até um máximo de 15%.
  • Picanço gritando [dificuldade mítica]
    • Extrair Intruso : Canalize um feixe de magia perturbadora em um pod de comando. Se a canalização for concluída, o ocupante do pod de comando é imediatamente ejetado.
  • Contramedidas defensivas [dificuldade mítica]: Lança uma rajada de energia vil em um picanço que grita, fazendo com que ele desapareça com o impacto.
  • Cápsula do Almirante
    • Devastating Fire : Poderosas armas disparam na arena de cima, causando 3 milhões de danos. Dano de fogo e aumenta o dano recebido de todas as fontes em 25% por 10 s. Devastating Fire só é eficaz contra demônios invocados.
  • Cápsula do engenheiro
    • Emissor Fel Shield : Coloca um emissor Fel Shield em um local selecionado. Quando usado, um escudo aparece, protegendo as unidades em um raio de 12 metros e evitando 50% do dano de Fogo recebido por 10 s.
  • Cápsula do General
    • Evocar Sinalizador de Interrupção : evoca um Sinalizador de Interrupção que dura 7 s. Os Faróis de Perturbação emitem um campo de perturbação que interrompe o lançamento de feitiços do inimigo, diminui sua velocidade de movimento e destrói minas entrópicas em um raio de 12 metros.

Estratégia no Modo Heroico e Normal

Este encontro terá 3 chefes diferentes, embora apenas um de cada vez esteja ativo. Enquanto um chefe estiver ativo, os outros dois estarão em suas cápsulas, lançando habilidades diferentes cada um na invasão.

Os 3 chefes compartilham saúde e quando saem da cápsula começam a gerar energia. Quando eles atingem 100% de energia, eles saltam para sua cápsula (isso acontece a cada 1:30 min) e o próximo Boss sairá da cápsula, mudando assim a gama de habilidades contra as quais enfrentar.



O combate será, portanto, uma sucessão de lutas contra um chefe ativo a cada vez, enquanto os outros dois nos atacam de um lugar seguro. O combate possui uma mecânica de soft-enrage para evitar que possa ser feito com segurança carregando um maior número de healers, que serão  Raid  já que causará 25% a mais de dano a cada vez, chegando ao momento em que se não tivermos derrotado o patrões vão nos matar com um golpe.

Ordem de correspondência

  • 00:00 Active Admiral Svirax
  • 01:35 Engenheiro Ishkar ativo
  • 03:10 General Erodus ativo
  • 04:45 Almirante Sviraz ativo
  • 06:20 Ishkar Engineer ativo
  • 07:55 General Erodus ativo
  • Se não for derrotado antes de você provavelmente está morto

Poderes gerais dentro e fora da cápsula

Existem duas habilidades gerais neste encontro, uma compartilhada entre as três que o chefe que está fora de sua cápsula naquele momento terá, que será  Exploit Weakness . Esta habilidade fará um cone frontal de 25m e 10m de raio em seu alvo, causando vários milhões de dano e deixando 75% de redução de armadura por 20 segundos. Os tanques terão que trocá-lo a cada 2 marcas para o Boss e usar uma mitigação ao receber o segundo hit onde já terá uma aplicação. É possível alterá-lo para mais marcas, embora os danos possam ser bastante aumentados.

Bosses dentro da cápsula terão a habilidade Chaos Pulse compartilhada   que eles podem usar independentemente. Cada um disparará pulsos de energia vil em jogadores aleatórios em uma rápida sucessão de 3 mísseis. Cada um faz com que recebam uma pequena quantidade de dano base e um aumento de 1% no dano de qualquer fonte para cada pilha por 6 s, acumulando até 15%. Será muito comum os dois chefes nas cápsulas se concentrarem em jogadores específicos para aumentar o dano em muitas pilhas, é neste momento que os curandeiros devem dissipar esse dano mágico e assim não ter nenhum jogador com muitas cargas.


Habilidades especiais dos chefes dentro das cápsulas

Cada chefe em sua cápsula tem uma habilidade especial que usará com frequência. Desta forma estaremos sempre recebendo duas dessas habilidades ao mesmo tempo nos jogadores.

O General Erodus usará a habilidade  Summon Reinforcements a  cada 35 segundos enquanto estiver em sua cápsula, convocando 1 Fanatical Pyromancer e 2 Felblade Shock Troopers.

Os jogadores devem sempre ser interrompida em qualquer circunstância a capacidade única de piromantica é  Pyroblast  como danos multimilionário causa no jogador alvo se jogar.

Choque Troopers usará  Demonic Charge  em um dos 3 jogadores mais distantes da raid, empurrando-os ligeiramente e reduzindo-os em 30% por 6 segundos. Ao retornar da carga, os Soldiers eventualmente usarão sua outra habilidade  Bladestorm  girando em torno de si mesmos em uma direção, embora eles se movam muito lentamente, causando dano em 5 jardas por 6 segundos. Manteremos sempre 3 jogadores para trás para evitar surpresas e que sejam eles que receberão a carga, quanto mais distância melhor, pois demorará mais para os Soldiers voltarem ao alcance corpo a corpo e podem ser mortos no caminho ou se fizerem redemoinhos não atingirão nenhum jogador.


O Engenheiro Chefe Ishkar usará a habilidade Entropic  Mine a  cada 10 segundos de dentro de sua cápsula, criando 4 minas perto de um alvo. Após 3 segundos, essas minas estão armadas e qualquer jogador que se aproxime de 6 m ou menos ativará o  Entropic Bolt,  recebendo uma grande quantidade de dano e causando um pequeno debuff de dano. Os jogadores devem começar agrupados em uma posição na sala e em grupo mover-se muito lentamente no sentido horário para que as minas fiquem à direita dos jogadores sempre que possível. Jogadores com imunidades podem ativá-los sem sofrer danos e limpar partes irritantes da sala.


Por último, o Almirante Svirax usará  Barrel a  cada 30 segundos enquanto estiver dentro de sua cápsula e é a habilidade mais perigosa que carrega o soft-enrage do encontro, já que após cada  Barrage ela  se beneficiará de uma carga de Refine Aim ,   infligindo 25% a mais dano com esta habilidade em tiros sucessivos. Esta habilidade chama um cruzador Burning Legion que voará sobre a área, escurecendo a sala e, após alguns segundos, lançará uma barragem de mísseis do céu causando 2 milhões de dano de Fogo a todos os jogadores.


Uma vez que o Almirante Svirax é o primeiro a aparecer fora da cápsula, não aumentará o dano desta habilidade nos primeiros 90 segundos que estiver ativa. É por isso que se calcula que antes da terceira vez que apareça, o dano será extremamente alto e matará com um golpe. Os jogadores precisarão matar todos os 3 chefes na segunda vez que o Engineer Ishkar aparecer.

Posicionamento

Entrando nas cápsulas dos chefes

Durante toda a luta, os jogadores podem entrar nas cápsulas vazias dos diferentes chefes para usar seus poderes contra eles. Na verdade, será vital fazer isso para vencê-los adequadamente.

Cada cápsula terá à nossa disposição uma habilidade genérica e especial que irá variar dependendo do boss a que pertence a cápsula. Mas nem tudo será benefício, o jogador que entrar na cápsula receberá um  Ataque Psíquico  dos outros 2 chefes nas cápsulas restantes, infligindo constantemente uma quantidade moderada de dano ao jogador a cada 2 segundos. Além disso, aumentará a cada novo pulso, até que chegue um momento em que o dano não seja curável e acabe morrendo (mais ou menos 40 ou 45 segundos já é incurável).

Quando um jogador sai da cápsula, ele receberá o  debuff Lesão Psíquica  que o impedirá de entrar na cápsula novamente por 3 minutos. Por esta razão, e idealmente considerando que cada Boss dura 1:30 min fora de sua cápsula, a raid deve designar pelo menos 2-3 jogadores por cápsula para entrar e usar suas habilidades durante a luta.

NOTA: Os jogadores dentro das cápsulas devem receber cura massiva dos curandeiros da banda para evitar sua morte e que eles podem usar as habilidades para beneficiar o grupo.

A habilidade genérica que todas as três cápsulas terão será  Chaos Pulse,  que faz exatamente o mesmo que a habilidade dos jogadores. Esta habilidade não tem CD e devemos usá-la sem parar no Boss ativo para sempre manter um aumento de 15% no dano extra nele, isso nos ajudará a superar o soft-enrage do encontro. Do contrário, a luta não é feita corretamente pode demorar tanto que acabamos morrendo por causa dos danos excessivos.

A cápsula do Almirante será a primeira a ser livre e nos fornecerá a habilidade especial  Devastating Fire  que tem um cooldown de 8 segundos. Essa habilidade só é eficaz contra demônios convocados, causando dano moderado a eles, aumentando em 25% o dano recebido por 10 segundos. Portanto, o jogador dentro da cápsula deve usar essa habilidade a cada 8 segundos contra os demônios convocados pelo General.



A cápsula do Engineer estará livre depois disso e sua habilidade especial será o  Vile Shield Emitter,  que tem um cooldown de 12 segundos. Cada vez que o usarmos, ele colocará um emissor na posição da sala que desejamos. Este emissor pode então ser ativado por qualquer jogador ao alcance dele. No momento em que for ativado, ele colocará nele uma enorme cúpula com um raio de 12 m que evitará por 10 segundos 50% dos danos recebidos aos jogadores que estiverem dentro dele. Esta habilidade deve ser usada em DC, rigorosamente a cada 12 segundos, já que teremos que usá-los para mitigar o dano crescente (a cada novo tiro) da  Barragem do Almirante. O emissor dura o suficiente na sala, então vamos colocá-los em locais centralizados e um jogador designado irá ativá-los quando formos receber o bombardeio.




A cápsula do General será a última a ser livre e sua habilidade especial será  Invocar Beacon of Disruption,  que tem um cooldown de 8 segundos. Quando o usarmos colocaremos um beacon no lugar da sala que queremos, este beacon dura 7 segundos e emite pulsos de interrupção que vão destruir todas as minas em um raio de 12m. Quando chegarmos a este ponto, a sala estará muito cheia de minas, já que levará 3 min de combate, então o jogador dentro da cápsula deve usá-la com sabedoria para limpar a sala o máximo possível.



Nota: cada Boss ao retornar para sua cápsula usará  Assume Command  e expulsará qualquer jogador que estiver dentro dela.

Mudanças no modo Heroico

O modo heróico desse encontro não tem mudanças significativas em relação ao modo normal e não adiciona novas habilidades.

Porém existem algumas diferenças, por exemplo  Entropic Mine  irá criar 5 minas em vez das quatro da forma normal, enchendo assim a sala mais rapidamente e sendo mais necessário usar imunidades para limpar.

Convocar reforços Reforços de invocação  terão uma reserva de saúde maior, então será necessário usar Fogo Devastador com mais sabedoria   para que recebam mais danos. Além disso, o  Pyroblast  pode matar com um único golpe, se não for interrompido neste modo.

Quando usar heroísmo?

O uso de  Heroísmo  /  Bloodlust  ou  Distorção Temporal  neste encontro será no início do combate que será o momento mais silencioso, sem tantas minas, menos movimento e onde você pode obter o máximo de DPS.

Dicas de dramatização

DPS

Curandeiros

  • Grupo atrás de um Emissor de Escudo Vil  para mitigar os efeitos da Barragem .
  • Concentre a cura adicional nos aliados que entrarem em um Pod de Comando enquanto sofrem os efeitos do Ataque Psíquico .
  • Cure rapidamente os aliados afetados pelo Pulso do Caos  e desfaça os efeitos que ele deixa para trás.

Tanques