Ouroboros
Esta será uma luta dividida em duas fase que irão se repetir na mesma ordem até que ele seja derrotado, onde a primeira fase consiste no Ouroboros acima do solo e a segunda fase com ele submerso. Para entender como funciona esta luta precisamos entender como funcionam as habilidades do Ouroboros em cada fase.
Fase 1
Durante esta fase o Ouroboros deve permanecer sempre de costas para toda a Raide e causando todo dano apenas ao Tanque principal. As habilidades utilizadas por ele durante esta fase são a seguintes:
- Varredura - Afeta somente o jogador com maior quantidade de Ameaça no Ouroboros, ou seja, o Tanque. Esta habilidade irá causar dano e arremessar aquele jogador para bem longe e para evitar que isso cause problemas para a Raide, basta que aquele Tanque utilize a habilidade Interceptar (Guerreiro) ou Investida Feral (Druida) para imediatamente voltar para próximo do chefe.
- Impacto de Areia - Ouroboros irá rodar seu corpo e causar dano a todos os jogadores que estiverem num ângulo de 180° na sua frente, isso explica o motivo de todos os jogadores precisarem de posicionar atrás dele. Além da grande quantidade de dano sofrido, esta habilidade também deixará aqueles jogadores Atordoados por 5 segundos e removerá toda a Ameaça que havia sido gerada por eles, assim será necessário que o Tanque secundário se posicione na frente do Ouroboros e assuma a função do Tanque principal, que irá se posicionar nas costas do chefe e voltar a gerar Ameaça. Essa troca de Tanques deve acontecer durante toda a luta sempre que o Impacto de Areia for utilizado.
Fase 2
A fase 2 começa assim que o Ouroboros descer para debaixo da terra e surgirem pequenas pedras se movendo naquele local. Será de extrema importância que todos os jogadores da Raide se afastem destas pedras que irão ficar se movendo por toda a sala, pois esta é a habilidade Tremor que causa bastante dano em qualquer jogador que se manter em cima delas. Jogadores precisam também se manter separados uns dos outros para que, quando o Ouroboros imegir do solo, o dano causado por sua habilidade Ruptura Terrena afete o mínimo possível de jogadores que também serão lançados para longe por ele. Além disso, ao imegir ele também irá evocar múltiplos Escaravelhos de Ouroboros, insetos que precisarão ser controlados por um Tanque secundário enquanto os Magos e Bruxos destroem eles com seus feitiços de dano em área.
Estas duas fases irão se repetir até o final do combate e, ao chegar a 20% do seu total de pontos de vida, Ouroboros irá entrar num estado enfurecido permanente chamado Berserk onde sua velocidade de ataque aumentará em 200%. É extremamente importante que todas as classes de dano guardem suas habilidades, buffs e efeitos que causem o máximo possível de dano para esta fase final da luta, tornando-a assim muito mais rápida e diminuindo o risco de morte dos membros da sua Raide.
Abaixos listamos os itens que podem cair deste chefe:
Nome | Tipo | Descrição | Chance |
Braçadeiras do Escavador | Tecido Pulsos | +13 Intelecto, +10 Vigor +28 Cura e Dano Mágico | 5% |
Chapéu Perdido de Dom Rigoberto | Tecido Cabeça | +24 Intelecto, +18 Vigor +64 Cura Mágica, +11 Mana a Cada 5 Segundos | 12% |
Jom Gabbar | Berloque | Uso: Aumenta em 65 e em mais 65 a cada 2 s o poder de ataque. Dura 20 sec. (2 Min Recarga) | 5% |
Larva do Grande Verme | Arma Longo Alcance | +18 Poder de Ataque, +1 Chance de Acerto Crítico | 11% |
A Carapaça do Escavador | Berloque | Uso: Absorve 900 de dano. Dura 20 sec. (2 Min Recarga) | 7% |
Bloqueador de Escamas de Verme | Escudo Mão Secundária | +13 Intelecto, +10 Vigor +35 Cura Mágica, +6 Mana a Cada 5 Segundos | 7% |
Pelego Intacto de Ouroboros | - | Classes: Guerreiro, Ladino, Sacerdote, Mago | 54% |
Pele do Grande Verme da Areia | - | Classes: Paladino, Caçador, Xamã, Bruxo, Druida | 57% |
Fórmula: Encantamento de Poder Ígneo - Luvas | - | Uso: Ensina a encantar um par de luvas permanentemente para aumentar em 20 o dano de Fogo causado por feitiços e habilidades. | 5% |
Fórmula: Encantamento de Poder de Cura - Luvas | - | Uso: Ensina a encantar um par de luvas permanentemente para aumentar em 30 a cura realizada por feitiços e habilidades. | 4% |
Fórmula: Encantamento de Poder Sombrio - Luvas | - | Uso: Ensina a encantar um par de luvas permanentemente para aumentar em 20 o dano de Sombra causado por feitiços e habilidades. | 3% |
Fórmula: Encantamento de Esquiva - Manto | - | Uso: Ensina a encantar mantos permanentemente para aumentar em 1% a chance de esquiva. | 2% |
Fórmula: Encantamento de Furtividade - Manto | - | Uso: Ensina a encantar mantos permanentemente para aumentar a furtividade. | 1.6% |
Fórmula: Encantamento de Poder Gélido - Luvas | - | Uso: Ensina a encantar um par de luvas permanentemente para aumentar em 20 o dano de Gelo causado por feitiços e habilidades. | 1.6% |
Tokens Imperiais Qiraji
Todos os chefes do Templo de Ahn'Qiraji possuem uma chance de dropar tanto Armamentos Imperiais Qirajis quanto Paramentos Imperiais Qirajis que são utilizados para completar suas respectivas missões:
- Armamentos Imperiais Qiraji - Escolha entre os seguintes itens: Machado de Guerra Qiraji Abençoado, Mosquete Qiraji Abençoado, Pugio Qiraji Abençoado ou Baluarte Qiraji Abençoado
- Paramentos Imperiais Qiraji - Escolha entre os seguintes itens: Cajado Qiraji Abençoado do Acólito, Cajado Qiraji Abençoado do Áugure ou Martelo de Guerra Qiraji Abençoado
A seguintes fontes foram utilizadas como apoio para a construção deste guia: ClassicWowhead, Icy Veins, PlatinumWoW e Blood Fury.
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