Bem vindo ao nosso guia de Guerreiro Armas para World of Warcraft, baseado no patch 5.4 da expansão Mists of Pandaria. Aqui, você aprenderá conceitos básicos e avançados para melhorar sua função dentro de grupos de Raide, Masmorras e outros cenários do PvE.
O Guerreiro “Armas” é especializado em armas de duas mãos. Com equipamentos de nível inferior, a especialização é mais forte do que a de Guerreiro Fúria. A rotação da classe é simples, e fácil de ser aprendida.
CONTEÚDO:
Talentos e Glifos (aprenda como escolher seus talentos e glifos);
Rotações e Habilidades (aprimore a rotação de sua classe e aprenda o que suas habilidade fazem e quando usá-las);
Prioridade dos atributos/Reforja (veja quais atributos primordiais para a classe);
Gemas, Encantamentos e Profissões (descubra quais são as melhores gemas e encantamentos);
Macros (melhore sua jogabilidade com macros e addons);
Equipamentos “Bis” (encontre quais são os melhores itens para seu Guerreiro);
TALENTOS E GLIFOS
Nível 15
Implacável
Passiva – Você pode usar Investida a cada 12s ao invés de 20s
Dose Dupla
Passiva – Você pode usar Investida duas vezes. Cada vez tem uma recarga de 20s. Investida só gera raiva uma vez a cada 12s.
Armipotente
Passiva – Sua investida também derruba o alvo, atordoando-o por 3s, e reduzindo sua velocidade de movimento em 50% por 15s.
Não há uma verdadeira escolha certa nesses talentos. O mais recomendado por garantir maior mobilidade, é o “Dose Dupla“.
Nível 30
Regeneração Enfurecida
Instantâneo – Instantaneamente cura você por 10% dos pontos de vida máximo e mais 10% ao longo dos próximos 5 segundos. Se usado enquanto estiver enfurecido, a quantia curada dobra. 1 minuto de recarga.
Fôlego Renovado
Passivo – Sempre que você tiver menos de 35% de HP, você recuperará 3% do total dos seus pontos de vida a cada segundo.
Vitória Iminente
Instantâneo, 10 de raiva – Substitui “Impeto da Vitória”. – Cura você em 20% dos pontos de vida máximo, e causa um pouco de dano ao alvo. Depois de derrotar um inimigo que conceda experiência ou honra, Vitória Iminente funcionará como um “Ímpeto da Vitória”. 30s de recarga.
Com equipamentos de nível elevado, Regeneração Enfurecida torna-se mais interessante dentre os outros talentos. Caso você prefira uma poderosa habilidade de cura que cure você sem que você tenha que ativar uma habilidade, é recomendado o uso do talento Fôlego Renovado.
Nível 45
Brado Estarrecedor
Instantâneo – Faz com que todos os alvos com efeito de lerdeza dentro de um raio de 20 metros ao redor do Guerreiro sejam enraizados por 5s. Se esses alvos receberem danos o efeito de enraizamento sessa. 40s de recarga.
Uivo Perfurante
Instantâneo – 10 de raiva – Faz com que todos os alvos dentro de um raio de 15 metros ao redor do Guerreiro sofra lerdeza, reduzindo a velocidade de movimento em 50% por 15s.
Brado Interruptivo
Instantâneo – Interrompe o lançamento de feitiços em um raio de 10 metros ao redor do Guerreiro, e impede o lançamento de feitiços daquela escola por 4s. 40s de recarga.
Na maior parte dos casos, o talento Brado Interruptivo será melhor do que os demais. Mude para os demais caso seja necessário para o que você estiver fazendo no momento.
Nível 60
Tornado de Aço
Instantâneo – Causa 180% de dano da arma a todos os inimigos num raio de 8 metros ao redor do Guerreiro a cada segundo por 6s. Enquanto Tornado de Aço estiver ativo, você não pode usar nenhuma habilidade, exceto seus gritos. Você ficará imune a desarmamentos, e efeitos de perda de controle/redução de movimento. Você continua esquivando, aparando e bloqueando ataques. 1 minuto de recarga.
Onda de Choque
Instantâneo – Lança uma onda de força em um cone frontal do Guerreiro até 10m a frente, causando dano e atordoando todos os inimigos na área. O atordoamento dura 4s. Causar dano a 3 ou mais alvos faz com que a recarga seja de 20s, ao invés de 40s.
Rugido do Dragão
Instantâneo – Causa dano a todos os inimigos num raio de 8m ao redor do Guerreiro, empurrando-os para trás e derrubando-os por 0,5s. Rugido do Dragão é sempre crítico e ignora completamente a armadura do alvo.
Em combates de alvo único, Rugido do Dragão é o melhor talento dentre os demais. Em lutas com dois ou mais alvos, Tornado de Aço torna-se a melhor escolha. Caso você precise controlar seus inimigos Onda de Choque é a melhor opção, mas causará bem menos dano em comparação as demais.
Nível 75
Reflexão de Feitiço em Massa
Instantâneo – Reflete o próximo feitiço lançado contra você, e contra todos os membros do seu grupo ou raide em um raio de 20 metros por 5s. 1 minuto de recarga.
Salvaguarda
Instantâneo – 25 metros de alcance- Corre até o alvo de grupo ou raide, removendo efeitos de redução de movimento ou enraizamento de você, interceptando o próximo ataque corpo a corpo ou longo alcance realizado contra o membro, e reduzindo em 20% todo o dano realizado contra ele por 6s. Substitui “Comprar Briga”. 30s de Recarga.
(você corre até o alvo e recebe o próximo ataque físico, não mágico, em você ao invés dele).
Vigilância
Instantâneo – 40 metros de alcance – Reduz o dano recebido pelo alvo em 30% por 12s. Enquanto estiver ativo, sua habilidade “Provocar” não tem recarga. 2 minutos de recarga.
Vigilância é de todos o mais útil. Caso você esteja enfrentando algo que pode te prender no chão, então use Salvaguarda.
Nível 90
Avatar
Instantâneo – Aumenta todo o dano que você causa em 20% por 24s. Também remove efeitos de enraizamento e lerdeza. 3 minutos de recarga.
Banho de Sangue
Instantâneo – Pelos próximos 12 segundos, seus golpes corpo a corpo especiais causam um adicional de 30% de dano como sangramento por 6s. Enquanto esse efeito estiver ativo no alvo, a velocidade de movimento dele é reduzida em 50%. 60 segundos de recarga.
Seta Tempestuosa
Instantâneo – 30 metros de alcance – Arremessa sua arma no alvo causando 125% de dano da arma e atordoando-o por 4s. Causa 500% de dano da arma se o alvo estiver permanentemente imune a atordoamentos. 30 segundos de recarga.
Banho de Sangue será a melhor opção dentre os demais talentos, oferecendo uma quantia total de dano e dano por segundo maior do que as outras.
GLIFOS PRIMÁRIOS
Glifo de Salto Aprimorado – Reduz a recarga do seu Salto Heroico em 15 segundos. Excelente por melhorar sua mobilidade durante confrontos.
Glifo de Golpe Colossal – Faz com que seu Golpe Colossal aplica uma carga de Fender Armadura no alvo. Esse efeito poupa você de ter que gastar raiva e tempo de recarga para aplicar os efeitos manualmente, melhorando seu dano por segundo total.
Glifo de Interminável – Aumenta o total máximo da sua raiva em 20 pontos. Ajuda você a controlar melhor quanta raiva você tem, e como usar.
Glifo de Investida do Turo – Sua Investida gera 15 de raiva a mais. Excelente para inicio de combate e gerar mais raiva.
Glifo de Golpes a Esmo – Ao acertar um alvo com Golpes a Esmo, você recebe 1 de Raiva. Ótimo para encontros onde você precisa ativar essa habilidade várias vezes, gerando grandes quantidades de Raiva.
Qualquer um dos glifos acima é recomendado para qualquer encontro. Use-os como quiser, ou de acordo com a necessidade, já que se a luta for contra um único alvo, o Glifo de Golpes a Esmo se torna inútil.
GLIFOS SECUNDÁRIOS
Não há nenhum glifo menor que vá de fato melhorar sua jogabilidade. A maior parte deles muda apenas efeitos estáticos. Porém, há um que pode ser usado em algumas ocasiões.
Glifo de Brado Intimidador – Faz com que os alvos afetados pelo Brado Intimidador fiquem parados no lugar, ao invés de sair correndo por ai. Útil para que eles não puxem outros alvos.
HABILIDADES E ROTAÇÃO
Como dito anteriormente, o Guerreiro Armas usa uma arma de duas mãos. Suas habilidades principais são as litadas abaixo:
POSTURAS:
Os Guerreiros possuem três posturas que alteram a jogabilidade da classe. De fato, elas influenciam diretamente em como você irá gerar raiva.
Postura de Batalha
Gera raiva quando você acerta golpes corpo a corpo normais. É a principal postura do Guerreiro Armas, já que sua função é causar dano.
Postura de Defesa
Reduz todo o dano recebido em 25%, aumenta a geração de ameaça, e gera 1 de raiva a cada 3 segundos enquanto estiver em combate. É a postura dos tanks, ainda mais por gerar ameaça enquanto estiver atacando. Caso você esteja recebendo muito dano, você pode alternar para essa postura, mas você deve parar de atacar o inimigo para que ele não volte para você.
Postura do Berserker
Gera metade da raiva da Postura de Batalha e gera um pouco de raiva quando você sofrer dano. Usada em situações muito especificas e isoladas. Não recomendado usá-la fora dessas situações.
HABILIDADES:
Golpe Colossal
Instantâneo – Causa 175% de dano da arma mais 3882 e enfraquece o alvo, reduzindo a armadura dele em 100% por 6s (50% no PvP). 20s de recarga.
Sua principal habilidade. Durante os 6s de vulnerabilidade do alvo, você deve desferir o máximo de dano possível.
Batida
Instantâneo – 25 de raiva – Causa 275% de dano da arma mais 3426. Causa um adicional de 10% quando ele estiver afetado pelo efeito do Golpe Colossal. Enquanto Golpes a Esmo estiver ativo, 35% do dano causado por Batida também atingira inimigos a 2 metros ao redor do alvo.
A habilidade mais forte que você vai usar com exceção dos seus talentos.
Golpes a Esmo
Instantâneo – 30 de raiva – Seus golpes físicos corpo a corpo acertam alvos próximos adicionais causando 75% de dano normal. Dura 10 segundos. 10 segundos de recarga.
Principal habilidade na hora de causar dano a vários inimigos.
Golpe Mortal
Instantâneo – Causa 175% de dano da arma mais 2693 de dano e causa o efeito de “Feridas Mortais” no alvo, que reduz toda a cura recebida no alvo em 10% por 10 segundos. Gera 10 de raiva, 6 segundos de recarga.
Principal habilidade da sua rotação para gerar raiva.
Apetite por Sangue
Passivo – Quando você acerta seu alvo com Golpe Mortal, você recebe 2 usos de Subjugar. Quando seu oponente esquiva, você recebe 1 uso de Subjugar. O efeito acumula até 5 vezes e dura 12 segundos.
Subjugar
Instantâneo – 10 de raiva – Causa 105% de dano da arma. Não pode ser aparado, bloqueado ou esquivado. Tem 60% a mais de chance de acertar criticamente.
Golpe Heroico
Instantâneo – 30 de raiva – Causa 110% de dano da arma mais 549 (154% mais 769 se estiver equipado com uma arma de uma mão), essa habilidade tem tempo de recarga próprio – 1,5s de recarga.
O Guerreiro Armas não faz tanto uso dessa habilidade, já que é previsível os custos e ganhos de raiva. Em todo caso, se você gerar mais raiva do que pode gastar normalmente, use essa habilidade para não desperdiçar raiva.
Executar
Instantâneo – 30 de raiva – inimigo precisa ter 20% de HP ou menos.
Causa 8608 + 318.8% do poder de ataque de dano.
Quando seu inimigo estiver com menos de 20% de pontos de vida, você deve tratar essa habilidade como prioridade. O dano dela é muito, muito alto.
Trovoada
Instantâneo – 20 de raiva – Causa 374 + 54% do poder de ataque de dano em todos os inimigos 8 metros ao redor do Guerreiro. Inimigos que tenham sofrido dano dessa habilidade recebem o efeito de Golpes Enfraquecidos e Feridas Profundas. 6 segundos de recarga.
Golpes Enfraquecidos: Reduz todo o dano físico causado pelo alvo em 10% por 30s.
Use-a apenas a cada 15 segundos para renovar os efeitos de Feridas Profundas.
Feridas Profundas
Passiva – Seu Golpe Mortal e Trovoada fazem o alvo sangrar, causando dano de 1800 + 39,6% do poder de ataque de dano físico ao longo de 15 segundos.
É importante sempre manter Feridas Profundas nos alvos, ainda mais quando você estiver com efeitos que aumente seu poder de ataque, já que o dano dela ao longo dos 15 segundos é baseado nas suas condições no momento em que ela é aplicada.
Morte Súbita
Passiva – Seus ataques automáticos e Golpes de Oportunidade tem 10% de chance de resetar o tempo de recarga do seu Golpe Colossal. Ao atingir o alvo com Executar, nos próximos 10 segundos todos os seus Subjugar serão gratuitos.
Essa é a habilidade passiva chave do Guerreiro Armas. Como nossa rotação é baseada no Golpe Colossal, sempre fique atento caso essa habilidade ative e resete o tempo de recarga do mesmo. Isso não implica no uso imediato do Golpe Colossal, mas te dá a vantagem de usá-lo com mais frequência, resultando num período de dano maior.
Raiva Incontrolada
Instantâneo – Deixa o Guerreiro enfurecido, gera 10 de raiva e aumenta em 10% todo o dano físico por 6 segundos. Também remove efeitos de Medo, Aturdir e efeitos incapacitantes, e garante imunidade a eles durante o efeito dessa habilidade. 30 segundos de recarga.
Você pode usar quando não estiver gerando muita raiva, ou quando precisar estar enfurecido para outros efeitos.
Enfurecer
Passivo – Acertos críticos de Golpe Mortal e Golpe Colossal enfurecem você, gerando 10 de raiva e aumentando 10% do dano físico por 6 segundos.
É por conta dessa habilidade que o atributo principal dos Guerreiros é o Acerto Crítico.
Arremesso Heroico
Instantâneo – 30 metros de alcance – Arremessa a arma contra o alvo causando 50% de dano da arma. 30 segundos de recarga.
Você só vai usar essa habilidade quando não tiver mais nada para usar, e quando você não quiser gastar raiva, já que ela não tem custo.
Investida
Instantâneo – 8 ~ 25 metros de alcance – Investe contra o inimigo, atordoando-o por 1,5s. Gera 20 de raiva. 20 segundos de recarga.
Principal habilidade para te manter próximo aos alvos, e de fazer o Guerreiro ter uma excelente movimentação. Ela é sempre usada no início dos combates por gerar uma considerável quantidade de raiva.
Temeridade
Instantâneo – Concede 30% de chance adicional de acartar o alvo criticamente com seus ataques especiais. 3 minutos de recarga.
É o seu “burst”. Acertos críticos causam mais dano e fazem você ficar enfurecido. Usada em momentos em que causar muito dano é necessário.
Brado de Batalha
Instantâneo – Aumenta em 10% o poder de ataque de todos os membros do grupo e raide num raio de 100 metros. Dura 5 minutos e gera 20 de raiva. 1 minuto de recarga.
Brado de Comando
Instantâneo – Aumenta em 10% o Vigor de todos os membros de grupo ou de raide num raio de 100 metros. Dura 5 minutos. 1 minuto de recarga.
Ambos são usados como “buffs de raide”, por afetarem todo o grupo. Por gerarem raiva, é interessante mesclar o uso delas em algumas partes da sua rotação para poder gerar raiva ao invés de gastar. Use uma ou outro de acordo com a necessidade do grupo.
Estandarte da Caveira
Instantâneo – 30 metros de alcance – Crava um estandarte no chão aumentando em 20% o dano de acertos críticos do grupo ou de raide num raio de 40 metros do estandarte. Dura 10 segundos. 3 minutos de recarga.
Você vai usar essa habilidade em conjunto com temeridade. Ambas possuem o mesmo tempo de recarga, e uma auxilia com a outra, já que uma aumenta o acerto critico, e a outra o dano desses acertos. Como ela afeta os membros de raide também, é interessante guardar o uso dela quando for interessante para o grupo como um todo.
Estandarte Desmoralizante
Instantâneo – 30 metros de alcance – Crava um estandarte no chão diminuindo em 10% o dano causado por todos os inimigos num raio de 30 metros. Dura 15 segundos.
Não é uma das habilidades que mais reduzem o dano recebido do grupo, mas é um auxilio quando usado em conjunto de outras.
Muralha de Escudos
Instantâneo – Reduz todo o dano recebido em 40% ao longo de 12 segundos. 3 minutos de recarga.
Sua principal habilidade de redução de dano. Use-a em momentos em que você sofreria muito dano.
Morte Pela Espada
Instantâneo – Aumenta em 100% a chance de aparar e reduz em 20% o dano recebido durante 8s. 2 minutos de recarga.
Uma habilidade que ajuda e muito a reduzir danos físicos sofridos. Só tome cuidado para não ficar de costas para o alvo, já que dessa maneira, não há como aparar nenhum ataque.
Brado de Convocação
Instantâneo – Concede temporariamente a você e todos os membros do grupo ou de raide num raio de 30 metros ao redor do Guerreiro 20% do total de pontos de vida por 10 segundos. Depois que esse efeito expira, os pontos de vida são perdidos.
Usado para sobreviver mais tempo conforme a necessidade. Geralmente quando o grupo todo está sofrendo uma grande quantia de dano.
Salto Heroico
Instantâneo – 8 ~40 metros – Salta até uma localização causando 60% do poder de ataque de dano físico a todos os inimigos até 8 metros ao redor do Guerreiro. 45 segundos de recarga.
Uma habilidade que te ajuda na mobilidade. Pode ser usada em momentos onde você não quer gastar raiva, e precisa gerar, mas apenas em casos isolados.
Arremesso Estilhaçante
1.5s de carga – 30 metros de alcance – Arremessa sua arma no inimigo causando 14+60% de poder de ataque de dano, reduzindo a arumadura do alvo em 20% ao longo de 10 segundos, removendo quaisquer invulnerabilidades – 5 minutos de recarga.
É uma habilidade benéfica para a raide toda e deve ser usada no momento certo, já que ela aumenta o dano recebido pelo inimigo por conta da redução de armadura. Verifique com seu grupo o momento mais adequado para usá-la.
Comprar Briga
Instantâneo – 25 metros de alcance – Corre até membro de grupo ou de raide, interceptando o próximo ataque físico corpo a corpo que ele venha a receber por 10s, enquanto o alvo permanecer até 25 metros de você. 30 segundos de recarga.
É mais usado mesmo quando há necessidade de maior movimentação. Como essa habilidade não remove efeitos de enraizamento e lerdeza, não é tão útil.
Brado Intimidador
Instantâneo – 8 metros de alcance – Faz com que o inimigo sofra medo e corra para longe por 8 segundos, junto com até outros 5 adicionais num raio de 8 metros ao redor dele. 1,5 minutos de recarga.
Use quando precisar controlar as ações dos oponentes. Mas cuidado para não fazer eles correrem em direção a outros inimigos, para que eles não voltem contra o grupo ou raide.
Desarmar
Instantâneo – Desarma o oponente, removendo também escudos por 8s. Criaturas desarmadas causam significativamente menos dano. 1 minuto de recarga.
Usado com mais frequência em PvP, mas alguns oponentes NPC também carregam armas e é interessante desarmá-los para que eles causem menos dano.
Murro
Instantâneo – Interrompe o lançamento de feitiços e impede que qualquer feitiço daquela escola seja lançado por 4 segundos. 15 segundos de recarga.
Usado para interromper a conjuração de feitiços nocivos contra o grupo ou contra você.
Ira Descontrolada
Passiva – Quando você é atingido por um efeito de atordoamento ou imobilização, você gera 15 de raiva ao longo de 10 segundos.
Maestria
Toda classe quando atinge o nível 80 recebe uma habilidade de maestria. Varia de classe para classe.
Maestria: Golpes da Oportunidade
Passiva – Tem 17% base de chance de seus ataques corpo a corpo ativarem instantaneamente um ataque corpo a corpo causando 55% do dano normal.
Quanto maior for sua maestria, maior a chance de você ativar o efeito de Golpes da Oportunidade.
ROTAÇÃO
A rotação do Guerreiro Armas é feita de “fases”. A maior parte delas tem relação com o debuff aplicado pelo “Golpe Colossal”. Se ele estiver aplicado no alvo, sua rotação é uma, do contrário, ela será outra. Quando o alvo estiver com 20% ou menos de pontos de vida, sua rotação muda novamente.
Alvo Único, sem Golpe Colossal aplicado no alvo:
Golpe Heroico (se você estiver para ultrapassar o limite de raiva do seu Guerreiro) > Golpe Mortal > Subjugar > Subjugar > Batida > Brado de Batalha/Brado de Comando > Arremesso Heroico.
Basicamente você procura gastar a menor quantia de Raiva possível, ou gerar o máximo possível. Se você puder usar mais “Subjugar” do que as duas provenientes do seu “Sede de Sangue”, use.
Alvo Único, com Golpe Colossal aplicado no alvo:
Batida > Batida > Batida > Batida > Golpe Mortal > Subjugar
O efeito do “Golpe Colossal” dura 6s no alvo. É o tempo que demora para você usar “Batida” quatro vezes consecutivas, e tendo pelo menos 100 de raiva ao todo. Caso você não tenha os 100 de raiva acumulados, você pode usar Golpe Mortal para chegar o mais próximo desse valor, ou Subjugar.
Alvo Único, com “Executar” (alvo abaixo de 20% de pontos de vida):
(Sem efeito do Golpe Colossal):
Golpe Mortal > Executar > Subjugar > Subjugar (todos os Subjugar 10s após você usar Executar são grátis) > Brado de Comando/Batalha.
Novamente, você vai querer gastar o mínimo de raiva para acumular no momento em que você usar o Golpe Colossal no alvo.
(Com efeito do Golpe Colossal):
Golpe Colossal > Executar > Executar > Executar > Golpe Mortal > Executar> Subjugar
Você vai querer soltar o máximo de “Executar” enquanto o efeito do Golpe Colossal estiver no alvo (no caso, 6s) for possível.
Vários alvos:
Mantenha “Golpes a Esmo” sempre ativado > Trovoada a cada 15s (para manter o efeito de Feridas Profundas nos alvos) > Golpe Mortal > Golpe Colossal > Batida > Batida > Batida > Batida
Enquanto seu “Golpes a Esmo” estiver ativo, sua Batida causará 35% do dano para todos os alvos a 2 metros daquele atingido pelo golpe.
“Burst” inicial e abertura:
Brado de Batalha/Comando > Arremesso Estilhaçante > Investida > Golpe Mortal > Rugido do Dragão + Banho de Sangue + Estandarte da Caveira> Golpe Colossal + Temeridade > Batida > Batida > Batida > Golpe Mortal (se houver raiva suficiente, Batida ao invés de Golpe Mortal).
A ideia é aproveitar o máximo o efeito da sua Temeridade em conjunto do Estandarte em um período de de Golpe Colossal perfeito. Como o Golpe Colossal reduz a armadura do alvo em 100% por 6s, não vale a pena usar Rugido do Dragão enquanto o efeito do Golpe Colossal estiver ativo.
PRIORIDADE DE ATRIBUTOS / REFORJA
Nessa parte iremos explicar quais são os atributos principais de um Guerreiro Armas, detalhando quais são e o motivo pelo qual.
São eles, em ordem de prioridade:
Acerto (até 7,5%)
Aptidão (até 7,5%)
Força
Acerto Crítico
Maestria
Aceleração
Essas estatísticas foram obtidas através do senso comum e pesquisas em outros sites especializados, e consulta a jogadores mais experientes.
Acerto e Aptidão em 7,5%. O primeiro reduz a chance de você errar um alvo, o segundo garante que você não seja aparado, bloqueado ou esquivados, garantindo que seus ataques nunca errem caso você esteja atacando seu inimigo pelas costas.
Força é seu principal atributo. Então nada de usar armaduras de Placa que dê em intelecto, não importando o quão forte elas sejam.
Acerto Crítico é seu atributo secundário mais importante, já que seu Golpe Mortal e Golpe Colossal fazem você ficar enfurecido caso atinjam seu alvo criticamente.
Maestria aumenta a chance de você atingir o alvo com Golpes da Oportunidade, melhorando um pouco seu dano por segundo.
Com isso, caso um equipamento tenha Aceleração, você reforja para Acerto ou Aptidão. E caso você já tenha 7,5% de ambos, você reforja para Crítico. Se o ele já tiver Crítico, então você reforja para Maestria. Se você possuir pontos excessivos de Acerto e Aptidão, você pode reforjá-los para Acerto Crítico ou Maestria.
GEMAS ENCANTOS E PROFISSÕES
Nessa parte você aprenderá quais gemas utilizar, e quais encantamentos darão a você a melhor performance. Você também encontrará quais profissões são melhores para um Guerreiro Armas.
Os itens descritos estão nas cores das suas raridades.
GEMAS:
Meta Gema: Diamante Primordial Reverberante ou Diamante Primordial Capacitativo (melhor).
O primeiro dá a você +216 de força e 3% a mais de dano crítico. O segundo é a meta gema lendária que te dá +324 de crítico e, cada ataque físico corpo a corpo ou de longo alcance seu ativar “capacitância”.
Todos os outros engastes você deve colocar Resplendor do Sol Liso ou Pedra Solar Lisa Perfeita.
Como você precisa de altos valores de crítico, você pode ignorar completamente os bônus de engaste das suas armaduras.
ENCANTAMENTOS E APRIMORAMENTO DE ITENS:
Ombros: Inscrição da Presa do Tigre Maior (+200 de força +100 de crítico).
Costas: Encantamento Superior de Acerto Crítico – Manto (+180 de crítico)
Torso: Encantamento Magnífico de Atributos – Torso (+80 em todos os atributos)
Braçadeira: Encantamento Excepcional de Força – Braçadeira (+180 de força)
Luvas: Super Encantamento de Força – Luvas (+170 de força)
Cinto: Fivela de Cinto de Aço Vivo (engaste prismático)
Pernas: Armadura de Perna de Couro da Fúria (+285 de força e +165 de crítico)
Pés: Encantamento do Passo do Pandaren – Botas (+140 de maestria e aumento leve de velocidade de movimento)
Arma: Encantamento de Aço Inquieto – Arma (chance de aumentar sua força ou agilidade (de acordo com sua classe) em 1650 por 12 segundos)
Esses são os encantamentos por padrão. Caso você tenha uma profissão, você deve usar o aprimoramento de item que aquela profissão oferecer no lugar desses que são “padrão”.
Sendo um Guerreiro Armas, as profissões mais recomendadas são:
Engenharia, Alfaiataria ou Ferraria.
Engenharia oferece Molas Sinápticas que quando usada, aumenta seu atributo primário (no nosso caso, a Força) em 1920 pontos por 10 segundos.
Alfaiataria te dá Bordado Espadaguarda, que tem uma chance de aumentar seu ataque em 4000 pontos por 15 segundos.
Ferraria dá dois engastes extras para colocar gemas, dando um total de +640 de crítico colocando duas gemas amarelas citadas acima.
Essas são as três profissões que oferecem melhor performance para uma classe corpo a corpo voltada para a modalidade dano. Contudo, você é livre para escolher a profissão que desejar, já que o ganho é bem pequeno em comparação as demais.
MACROS E ADDONS
Macros e Addons irão ajudar na sua experiência de jogo, tornaram-se parte integral de um jogador que deseja raidar seriamente, ou fazer PvP de alto nível.
Para acessar a interface de macros, baste digitar “/macro”, ou acessar pelo menu, apertando esc > macros. Os comandos serão sempre em inglês
Banho de Sangue + Molas de Sinápticas + Rugido do Dragão
#showtooltip Rugido do Dragão
/cast Banho de Sangue
/use 10
/cast Rugido do Dragão
Full Burst
/cast Temeridade
/cast Estandarte da Caveira
/cast Banho de Sangue
/cast Avatar
/use 10
/cast Tornado de Aço
Esse macro usará todas as suas habilidades de dano de uma única vez. Cada uma entrará no seu tempo de recarga separadamente. Mesmo que você não tenha a habilidade ou talento disponíveis, as demais que estiverem poderão ser usadas. Note que Rugido do Dragão não entra no macro por não aproveitar dos benefícios do Estandarte nem da Temeridade, nem Onda de Choque, por tratar-se de um talento mais focado para controle, onde você o usará em situações específicas.
Troca de posturas
#showtooltip
/cast Postura de Defesa
/cast Postura de Batalha
Apertando o botão desse macro trocará sua postura para uma delas. Se você estiver na de batalha, ela mudará para defesa, e vice versa.
Salvaguarda nos estandartes
#showtooltip Salvaguarda
/cast [noraid, noparty, noharm] Salvaguarda
/targetlasttarget [noraid, noparty, noharm, exists]
/cast Estandarte Desmoralizante
Apertando esse botão pela primeira vez fará você usar o Estandarte Desmoralizante. Note que você ainda precisará escolher onde colocar. Depois, quando você apertar novamente, você irá usar Salvaguarda no baner, removendo efeitos de lerdeza e enraizamento.
ADDONS
De certo modo, há addons padrão para todas as classes. Algumas delas apenas possuem addons específicos para elas mesmas. O único addon especifico para a classe de Guerreiro Armas que recomendamos é o PWB (Protwarbar), que é voltado para Guerreiros Proteção, mas pode ser adaptado para as outras especialidades.
Isso é tudo, dúvidas, críticas e sugestões vocês podem deixar nos comentários!
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