Bem vindo ao nosso guia de Paladino Proteção para World of Warcraft, baseado no patch 5.4.8 da expansão Mists of Pandaria. Aqui você aprenderá conceitos básicos e avançados para melhorar sua função em ambientes PvE (Raides e Masmorras).
O Paladino Proteção é uma especialização de Tank, e tem como função proteger os membros do grupo ou raide contra eles. Os Paladinos Proteção oferecem grande utilidade para o grupo, já que possuem várias maneiras de curar e causar dano enquanto segura uma grande quantia de inimigos. Sua jogabilidade consiste em gerar Poder Sagrado com algumas habilidades, e consumir esse Poder Sagrado com habilidades mais poderosas.
CONTEÚDO:
Talentos e Glifos (aprenda como escolher seus talentos e glifos);
Rotações e Habilidades (aprimore a rotação de sua classe e aprenda o que suas habilidade fazem e quando usá-las);
Prioridade dos atributos/Reforja (veja quais atributos primordiais para a classe);
Gemas, Encantamentos e Profissões (descubra quais são as melhores gemas e encantamentos);
Macros (melhore sua jogabilidade com macros e addons);
TALENTOS E GLIFOS
Nível 15:
Velocidade da Luz
Instantânea – 3,5% de mana base – Aumenta sua velocidade em 70% por 8 segundos. 45 segundos de recarga.
O Longo Braço da Lei
Passiva – Um Julgamento que acerta o alvo aumenta em 45% sua velocidade de movimento por 3 segundos.
Busca de Justiça
Passiva – Você recebe 15% de velocidade de movimento o tempo todo, mais 5% de velocidade de movimento para cada carga de Poder Sagrado atual, num máximo de até 3.
Não há uma opção definitiva para nenhuma delas, depende mais como você joga ou como será a luta. Vai do seu próprio gosto.
Nível 30
Punho da Justiça
Instantânea – 3,5% de mana base – 20m de alcance – Atordoa o alvo por 6 segundos. Substitui Martelo da Justiça. 30 segundos de recarga.
Contrição
1,7 segundos para lançar – 10% mana base – 30m de alcance – Incapacita o alvo por até 1 minuto. Danos de outras fontes que não sejam Censura cancelam esse efeito. Pode ser usado contra Humanoides, Demônios, Gigantes, Draconianos e Mortos-Vivos. 15 segundos de recarga.
Mal é um Ponto de Vista
Passivo – Seu “Esconjurar o Mal” também afeta humanoides
A escolha dos talentos de nível 30 é irrelevante, e não afetarão sua performance em nenhuma situação. Você deverá escolher com base na sua preferência, ou de acordo com os requerimentos do grupo ou raide.
Nível 45
Curador Abnegado
Passivo – Seus Julgamentos reduzem o tempo de lançamento e custo de mana do seu próximo Clarão de Luz em 35% por carga, e aumenta a efetividade em 20% por carga quando usado para curar os outros. Acumula até 3 cargas.
Chama Eterna
Instantânea – 1 Poder Sagrado – 40 metros de alcance – Consome até 3 cargas de Poder Sagrado para colocar uma Chama Sagrada num alvo de grupo ou de raide que cura ele por 5538 + 49% do poder mágico, e um adicional 711 + 8,19% do poder mágico a cada 3 segundos por 30 segundos. A cura aumenta de acordo com a quantia de Poder Sagrado gasta. A cura aumenta em 50% se usada no próprio Paladino. 1,5 segundos de recarga.
Escudo Sagrado
Instantânea – Protege o alvo com um Escudo Sagrado por 30 segundos. Esse escudo absorve até 240 + 81,9% do poder mágico de dano a cada 6 segundos. Só pode ser ativado em um alvo por vez. 6 segundos de recarga.
Chama Eterna acaba sendo a melhor opção dentre todas, já que a cura que você realiza em si mesmo acaba sendo bem grande e é um auxilio na recuperação de dano recebido, além de não interferir muito na quantidade de dano que você causa.
Nível 60
Mão da Pureza
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Coloca a Mão da Pureza no alvo, reduzindo em 10% o dano que ele sofre de efeitos negativos, e em mais 80% o dano periódico (menos alguns ataques de criaturas) por 6 segundos. Jogadores só podem ter uma “Mão” ativa por vez por Paladino a qualquer momento.
Espírito Indestrutível
Passiva – Quando seu Escudo Divino, Proteção Divina ou Impor as Mãos estiverem recarregando, consumir Poder Sagrado reduz a recarga restante em 1% por carga de Poder Sagrado consumida e até um máximo de 50% de redução.
Clemencia
Passivo – Você pode usar Mão da Liberdade, Mão da Proteção, Mão do Sacrifício, e Mão da Salvação duas vezes cada antes de precisarem ser recarregadas.
Por padrão você usará Espirito Indestrutível, já que ele oferece uma recarga mais rápida de recursos importantes. Você acabará trocando esse talento por um dos outros dois em algumas raras ocasiões, ou caso seu grupo solicite.
Nível 75
Vingador Sagrado
Instantânea – Habilidades que geram Poder Sagrado causam 30% a mais de dano e cura, e geram 3 cargas de Poder Sagrado pelos próximos 18 segundos. 2 minutos de recarga.
Ira Santificada
Passiva – Ira Vingativa dura 50% a mais e concede acesso a mais frequentemente a uma de suas habilidades enquanto durar. Reduz em 50% a recarga do Julgamento. Ira Vingativa também aumenta em 20% a cura recebida.
Desígnio Divino
Passiva – Habilidades que custam Poder Sagrado tem 25% de chance de causar Desígnio Divino, fazendo que sua próxima habilidade que venha custar Poder Sagrado não consuma nenhuma carga dele, e seja considerada como se estivesse consumindo 3 cargas. Dura 8 segundos.
Todos os 3 talentos são bem fortes, mas Vingador Sagrado acaba oferecendo uma ligeira vantagem sobre os demais, por oferecer um maior controle no seu consumo e geração de Poder Sagrado, e por poder ser usado em conjunto com Ira Vingativa.
Nível 90
Prisma Sagrado
Instantânea – 5,4% de mana base – 40 metros de alcance – Torna o alvo em um prisma de energia Sagrada. Se um inimigo é o prisma, ele toma 16136 + 142% do poder mágico de dano e irradia 10882 + 96,2% do poder mágico de cura e até 5 alvos aliados em até 15 metros ao redor do alvo. Se um aliado é o prisma, ele é curado em 16136 + 142,8% do poder mágico e irradia 10882 + 96,2% do poder mágico de dano a até 5 inimigos próximos a até 15 metros do alvo. 20 segundos de recarga.
Martelo de Luz
Instantânea – 30 metros de alcance – Arremeça um martelo no chão que causa 3690 de dano e reduz em 50% a velocidade de movimento deles por 2 segundos e cura os aliados em 3690 a cada 2 segundos num raio de 10 metros ao redor do martelo por 14 segundos. 1 minuto de recarga.
Pena de Morte
Instantânea – 40 metros de alcance – Causa 14099 de dano Sagrado ao longo de 10 segundos no alvo. Esse dano é causado lentamente no inicio, e aumenta com o tempo, culminando numa explosão no final. Se usado em aliados ao invés de dano, ele curará o alvo.
Em lutas onde você irá lidar com vários alvos, o Martelo de Luz se sai melhor, além disso, ele oferece uma cura em área, que é útil em algumas lutas. Em lutas onde você tem que causar uma grande quantidade de dano em um alvo, a Pena de Morte acaba sendo útil.
Glifos Maiores
Glifo de Escudo Alabastro: Bloqueios bem sucedidos aumentam em 10% o dano do seu Escudo do Íntegro, acumulando até 3 vezes.
Glifo de Consagração: Permite colocar sua Consagração num local ao invés dela aparecer sob você.
Glifo de Proteção Divina: Faz com que 20% da redução de mágico (de um total de 40%) vire redução de dano físico.
Glifo de Mão do Sacrifício: Remove o efeito de transferência de dano da sua Mão do Sacrifício.
Glifo de Ira Vingativa: Faz com que enquanto ativa, ela cure você um pouco ao longo do tempo.
Não existem glifos obrigatórios para um Paladino Proteção. Você basicamente vai usar de acordo com a necessidade do grupo, ou de acordo com as suas necessidades. Vale ressaltar quem, em uma luta onde o dano mágico é alto você não deverá usar o Glifo de Proteção Divina, e quando você precisar reduzir o dano físico, ai sim você usará o Glifo de Proteção Divina.
HABILIDADES E ROTAÇÃO
Sendo um Paladino Proteção, sua função será de mitigar o dano que você recebe. Você consegue esse efeito mantendo seu Escudo do Íntegro ativo o maior tempo possível. Para tal, você contará com mana e com o Poder Sagrado. Algumas habilidades geram Poder Sagrado enquanto outras consomem, e tem seu efeito melhorado quando consomem a quantidade máxima permitida pela habilidade (que é sempre 3). O Poder Sagrado é ligado ao Paladino, de modo que se você muda de alvo, você não perderá Poder Sagrado.
O Paladino também trabalha com selos. Você pode ter um selo ativo por vez, e cada selo tem um efeito diferente que auxilia você dependendo da situação.
Selo da Retidão
Instantânea – Faz com que seus ataques corpo a corpo causem 10% a mais de dano sagrado.
Selo da Verdade
Instantânea – Faz com que seus ataques corpo a corpo causem 12% a mais de dano da arma como sagrado e aplica Censura no alvo, que causa dano adicional de 625 ao longo de 15 segundos, e acumula até 5 vezes.
Selo da Intuição
Instantânea – Aumenta em 10% sua velocidade de lançamento e melhora em 5% o efeito de seus feitiços de cura, e faz com que seus ataques corpo a corpo tenham uma chance de curá-lo em 15% do poder de ataque mais 15% do poder mágico.
Como este guia foca no Paladino Proteção, é recomendado que você use o Selo da Intuição, por garantir uma pequena cura que auxilia a você na recuperação de HP.
Você também precisará estar com a seguinte habilidade sempre ativada:
Fúria Íntegra
Enquanto ativa, melhora a sua geração de ameaça.
Como você é um tank, você precisa gerar e segurar a ameaça nos alvos para que eles não voltem-se contra os demais membros do grupo ou raide.
Habilidades:
Golpe do Cruzado
Instantânea – 15% de mana base – Causa 125% de dano da arma mais 791 e aplica o efeito de golpes enfraquecidos. 4,5 segundos de recarga.
Golpes Enfraquecidos: Reduz o dano físico causado pelo alvo em 10% por 30 segundos.
É importante usá-la sempre que disponível para gerar Poder Sagrado e para reduzir o dano causado pelos oponentes.
Grande Cruzado
Passiva – Ao esquivar-se ou aparar um ataque corpo a corpo, ou acertar criticamente com o Golpe do Cruzado ou Martelo do Íntegro, você tem 12% de chance de concluir a recarga do seu próximo Escudo do Vingador, e fazer com que ele gere uma carga de Poder Sagrado se for usado dentro de 6 segundos.
Isso faz com que seu Escudo do Vingador gere uma carga de Poder Sagrado, que é importante, e quando liberada, deve ser suada como prioridade.
Julgamento
Instantânea – 12% de mana base – 30 metros de alcance – Um ataque que causa 623 + 54,6% do poder mágico mais 32,8% do poder de ataque como dano sagrado. Gera uma carga de Poder Sagrado. 6 segundos de recarga. Necessita que um Selo esteja ativo.
Julgamento do Sábio
Passiva – Seus Julgamentos que acertem o alvo geram uma carga de Poder Sagrado.
Escudo do Vingador
Instantânea – 7% de mana base – 30 metros de alcance – Joga seu escudo no imigo causando 6732 + 31,5% do poder mágico + 81,75% do poder de ataque de dano sagrado, silenciando e interrompendo o lançamento de feitiços, ricocheteando para até 2 inimigos próximos. 15 segundos de recarga.
Uma habilidade poderosa dos Paladinos Proteção. Ela gera muita ameaça, poder sagrado e causa muito dano.
Ira Sagrada
Instantânea – 5% de mana base – Causa dano em todas as direções, causando 91% do poder mágico sagrado de dano dividido em todos os inimigos em até 10 metros ao redor do Paladino, atordoando demônios e mortos vivos por 3 segundos. 9 segundos de recarga.
Você usará basicamente como prioridade quando tiver de lidar com vários inimigos.
Martelo do Íntegro
Instantânea – 3% de mana base – Causa 125% de dano da arma mais 791 a todos os alvos num raio de 8 metros ao redor do Paladino, e aplica o efeito de golpes enfraquecidos nos alvos. Concede uma carga de poder sagrado. 4,5 segundos de recarga. Compartilha o tempo de recarga com o seu Golpe do Cruzado.
Importante usar quando há vários inimigos, e você precisa fazer com que eles causem menos dano a você, e fazer com que você cause dano a todos eles para que você gere mais ameaça. Mas só deve ser usado contra vários inimigos, e não contra um único.
Escudo do Íntegro
Instantânea – 3 Poder Sagrado – Golpeia seu inimigo com o escudo causando 836 + 61,7& do poder de ataque de dano sagrado, reduzindo o dano físico que você recebe em (no mínimo 30 no máximo 805%) por 3 segundos, e causando o efeito de Bastião de Glória. 1,5 segundos de recarga.
Bastião de Glória: Aumenta a força da sua Palavra de Glória quando usado para se curar em 10%. Acumula até 5 vezes.
Consagração
Instantânea – 7% de mana – Consagra o solo sob seus pés, causando 914 + 8% do poder de ataque de dano sagrado nos inimigos dentro uma área de 8 metros. 9 segundos de recarga.
Importante manter essa habilidade ativa contra grupos de monstros pois causa uma quantia razoável de dano e gera ameaça.
Martelo da Íra
Instantânea – 3% de mana – 30 metros de alcance – Causa 1838 + 161% do poder mágico de dano sagrado. Só pode ser usado em alvos com 20% ou menos de HP. 6 segundos de recarga.
Funciona apenas quando o alvo tiver menos de 20% de HP, e deve ser usado apenas no lugar da sua Consagração, já que sua prioridade é a sobrevivência e geração de Poder Sagrado.
Santidade de Batalha
Passiva – Efeitos de Aceleração Corpo a Corpo reduzem a recarga e a recarga global do seu Julgamento, Golpe do Cruzado e Martelo da Ira.
Por conta dessa habilidade, o principal atributo para um Paladino Proteção acaba sendo Aceleração.
Santuário
Passivo – Reduz em 15% o dano recebido, aumenta em 10% a quantidade de armadura concedida pelos itens e em 2% sua esquiva.
Convicção Irrestrita
Passivo – Você armazena 2 cargas de Poder Sagrado a mais. Nenhuma habilidade consome mais do que 3 cargas.
Torna mais fácil a administração do Poder Sagrado.
Protegido Pela Luz
Passivo – Aumenta em 25% seu Vigor, e em 10% a chance de Bloqueio. Reduz 6% a chance de ser atingido criticamente por ataques corpo a corpo. Palavra de Glória não participa mais da recarga global, seu poder mágico agora equivale a 50% do seu poder de ataque e você não mais se beneficia de outras fontes de poder mágico, e dá 6% de mana a cada 2 segundos.
Essa habilidades faz com que as suas habilidades que usem o poder de mágico passem a também ser beneficiadas pelo poder de ataque, além de vários outros buffs.
Palavra de Glória
Instantânea – 1 Poder Sagrado – Consome até 3 cargas de Poder Sagrado para curar 5077 + 49% do poder mágico por carga de Poder Sagrado consumido. 1,5 segundos de recarga.
Sempre deve ser usado para recuperar-se de grandes quantidades de dano, já que a cura é instantânea e relativamente alta.
Clarão de Luz
1,5 segundos para lançar – 37,79% de mana base – 40 metros de alcance – Cura 12607 + 112% do poder mágico de um aliado.
Uma cura cara que deve ser usada em momentos críticos, já que consome muita mana, que você usa para atacar e se defender.
Impor as Mãos
Instantânea – 40 metros de alcance – Cura um alvo em uma quantidade de pontos de vida igual ao total dos seus pontos de vida. Não pode ser usado em um algo com abstinência. Usar Impor as Mãos no alvo aplica abstinência nele por 1 minuto. 10 minutos de recarga.
Uma importante habilidade que pode ser usada para salvar um aliado da morte certa, já que isso praticamente o curará por inteiro. Mas deve ser usado com sabedoria, já que tem 10 minutos de recarga.
Purificar
Instantânea – 16,39% de mana base – 40 metros de alcance – Remove todos os efeitos de veneno e doença do alvo. 8 segundos de recarga.
As remoções de efeitos negativos ficam sempre a cargo dos healers (curadores), você só deverá usar essa habilidade se for solicitado.
Súplica
Passiva – Por 8 segundos após matar um inimigo que concede experiência ou honra, seu próximo Clarão de Luz será crítico.
Importante usar em lutas contra grupos de inimigos para garantir uma cura melhorada.
Escudo Divino
Instantânea – Protege você de todo o dano e todos os feitiços por 8 segundos, mas reduz em 50% o dano que você causa. Não pode ser usado em um algo com abstinência. Usar Escudo Divino causa abstinência. 5 minutos de recarga.
Seu mais poderosa habilidade de mitigação de dano. Com ela você fica completamente imune por 8 segundos. Deve ser usado momentos onde você está prestes a morrer.
Proteção Divina
Instantânea – 3,5% de mana base – Reduz em 40% o dano mágico recebido por 10 segundos. 1 minuto de recarga.
Forte redutor de dano mágico, que pode ser convertido para um redutor de dano físico com o glifo. Deve ser usado em períodos onde você sofrerá uma grande quantidade de dano mágico.
Defensor Ardente
Instantânea – Reduz em 20% o dano recebido por 10 segundos. Enquanto ativo, o próximo ataque que iria matar você, ao invés disso cura 15% do seu total de pontos de vida. 3 minutos de recarga.
Outra importante habilidade de redução de dano, também deve ser usada. Caso você esteja com o efeito da Abstinência ativo, você pode usar seu Defensor Ardente.
Guardião dos Reis Antigos
Instantânea – Evoca um guardião que protege você por 12 segundos. Enquanto protegido, você recebe 50% a menos de dano. 3 minutos de recarga.
A segundo mais poderosa habilidade de redução de dano que você possui. Deve ser usada sozinha, pois acumular o efeito dela com outras pode não ser tão interessante. Só use em conjunto com Defensor Ardente caso seja extremamente necessário.
Martelo da Justiça
Instantânea – 3,5% de mana base – 10 metros de alcance – Atordoa o inimigo por 6 segundos. 1 minuto de recarga.
Apenas utilizável contra inimigos que possam ser atordoados, ou que precisam ser controlados.
Ajuste de Contas
Instantânea – 3,5% de mana base – 30 metros de alcance – Provoca o alvo para ele atacar você, mas não tem efeito se ele já estiver atacando. 8 segundos de recarga.
É o seu “taunt”, você usa para puxar monstros desgarrados e que estejam atacando outros alvos. Não deve ser usado a todo momento.
Benção dos Reis
Instantânea – 5% de mana base – 30 metros de alcance – Aumenta em 5% a força, Agilidade, Vigor e Intelecto dos membros do grupo ou de raide. Somente uma benção pode estar ativa por vez.
Benção do Poder
Instantânea – 5% de mana base – 30 metros de alcance – Aumenta em 3000 a maestria de todos os membros do grupo ou de raide. Apenas uma benção pode estar ativa por vez.
É importante manter uma das duas ativas, conforme as necessidades do seu grupo.
Repreensão
Instantânea – 11,69% de mana base – Interrompe o lançamento de feitiço e impede que qualquer feitiço daquela escola de magia seja lançado por 4 segundos. 9 segundos de recarga.
É sua habilidade de interrupção padrão. Caso você não interrompa o alvo com seu Escudo do Vingador, deve-se usar essa habilidade.
Esconjurar o Mal
1,5 segundos para lançar – 10,5% de mana base – 20 metros de alcance – Amedronta Mortos-Vivos, Aberrações e Demônios a fugirem por até 40 segundos. Somente um alvo pode ser esconjurado por vez.
Usado apenas para controlar monstros. Se usado com o talento “Mal é uma Questão de Ponto de Vista”, pode ser usado contra mais monstros.
Aura da Devoção
Instantânea – 40 metros de alcance – Inspira os alvos do grupo ou raide a até 40 metros concedendo a eles imunidade a efeitos de Silêncio e Interrupção de feitiços, reduzindo todo o dano mágico recebido em 20% nos próximos 6 segundos. 3 minutos de recarga.
Importante ser utilizada como uma maneira de beneficiar a raide, já que permite a utilização de feitiços que precisam ser lançados sem que estes sejam interrompidos, e reduz o dano mágico do grupo.
Luz Ofuscante
1,8 segundos para lançar – 8% de mana base – Emite um raio de luz em todas as direções cegando os inimigos num raio de 10 metros, desnorteando-os por 6 segundos. 2 minutos de recarga.
Útil para controlar oponentes. Causar dano a eles quebra o efeito de desorientação.
Ira Vingativa
Instantânea – Aumenta em 20% todo o dano e cura realizados por 20 segundos.
Usado quando você precisa causar mais dano. Tente usar em conjunto com outras habilidades que aumente o dano que você causa.
Mão da Proteção
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a Mão da Proteção no alvo de grupo ou raide, protegendo-o de ataques físicos por 10 segundos, mas deixa o alvo impossibilitado de atacar ou usar habilidades físicas durante esse período. Cada jogador só pode receber um efeito de uma mão por Paladino. Não pode ser usado num alvo com abstinência. Usar Mão da Proteção aplica o efeito de Abstinência. 5 minutos de recarga.
Importante para proteger um membro de grupo ou raide de receber grandes quantias de dano físico. Usar num outro tank fará com que ele perca toda a ameaça.
Mão da Liberdade
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a mão de liberdade no alvo, concedendo imunidade a efeitos que dificultem o movimento por 6 segundos. Somente uma mão pode estar ativa no alvo por Paladino.
Essa remove efeitos que venham prender um aliado seu no chão.
Mão da Salvação
Instantânea – 6% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a Mão da Salvação num membro do grupo ou de raide, removendo toda a ameaça dele por 10 segundos. Cada jogador só pode receber um efeito de uma mão por vez por Paladino.
Importante aplicar num alvo que vá gerar mais ameaça do que você, ou que tenha gerado ameaça em outros alvos que não deveria.
Mão do Sacrifício
Instantânea – 7% de mana base – 40 metros de alcance – Aplica a Mão do Sacrifício em um membro de grupo ou raide, transferindo 30% do dano recebido por ela para o Paladino. Dura 12 segundos ou até o Paladino transferir 100% do seu máximo de pontos de vida. Os jogadores só podem ser afetados por uma mão por vez por Paladino.
Importante usar em momentos onde um aliado pode sofrer muito dano e você não irá sofrer.
Vingança
Passivo – Aumenta seu poder de ataque em 1,5% de cada dano não mitigado que você recebe por 20 segundos. Quanto mais alvos te atacando menor será o bônus proveniente da vingança.
Esse buff faz com que seu poder de ataque em algumas lutas aumente bastante. Não é recomendado você deixar de mitigar seu dano para receber mais dano e assim ter mais poder de ataque. Seu ataque aumentará num valor bem alto sozinho mesmo usando todas as suas habilidades de mitigação de dano.
Maestria
Ao chegar no nível 80 todas as classes recebem uma habilidade de maestria. Os efeitos variam de classe para classe.
Maestria: Baluarte Divino
Passiva – Aumenta em 8% a redução de dano do seu Escudo do Íntegro, adiciona 8% a sua Bastião da Glória, e em 8% a sua chance de Bloquear ataques corpo a corpo.
A Maestria do Paladino Proteção não é tão interessante quanto pode parecer. É muito mais vantajoso você acumular valores altos de aceleração
Rotação
Sua rotação consiste em gerar Poder Sagrado na maior quantidade e o mais rápido possível, para consumir com seu Escudo do Íntegro ou a Chama Eterna ou Palavra de Glória.
Único Alvo:
Sua rotação praticamente seguirá sempre esses passos:
Golpe do Cruzado > Julgamento > Escudo do Vingador (se estiver com o efeito do Grande Cruzado) > Ira Sagrada > Escudo do Íntegro > Consagração.
Lembrando que Escudo do Íntegro fica gora da recarga global, então logo que ela ficar disponível você deverá usar.
Ou você pode tratar a rotação dessa maneira:
Golpe Cruzado > Julgamento > filler > Golpe do Cruzado > filler > Julgamento > Golpe do Cruzado > filler > filler
O “filler” deve ser preenchido com qualquer habilidade que gere Poder Sagrado, ou que consuma 3 cargas do mesmo, ou que nem gere nem consuma e cause dano.
Você deverá permanecer com o Selo da Intuição ativo sempre, já que sua função é sobreviver e não causar dano.
Você deverá manter sua Chama Eterna ativa sempre que possível (ou sua Palavra de Glória), e renovar o efeito quando ele estiver prestes a acabar.
Alvos Múltiplos
A rotação acaba sendo a mesma, só trocando seu Golpe do Cruzado por Martelo do Íntegro, e com a Consagração tendo uma prioridade maior do que Escudo do Vingador. Se você estiver lutando contra vários inimigos, mais de 10, então você priorizará o uso do Escudo do Vingador, já que ele se ativará constantemente, e gerará mais Poder Sagrado do que as demais habilidades.
PRIORIDADE DE ATRIBUTOS/REFORJA
Acerto em 7,5%
Aptidão em 15%
Aceleração
Maestria
Acerto serve para que seus ataques não errem o alvo, e a Aptidão garante que você não seja aparado ou bloqueado quando estiver de frente para o alvo (o que será constante sendo tank). Aceleração garante que você use todas as suas principais habilidades mais rapidamente, gerando mais Poder Sagrado, usando mais Escudo do Íntegro e reduzindo mais o dano. É importante também você focar em um pouco de Maestria, já que ela aumenta o efeito do seu Escudo do Íntegro.
Você deverá priorizar equipamentos que deem aceleração e Maestria, e reforjar primeiramente para o Acerto e Aptidão, e só então buscar a maximizar a Aceleração.
GEMAS E ENCATAMENTOS
Nessa parte você aprenderá quais gemas utilizar, e quais encantamentos darão a você a melhor performance. Você também encontrará quais profissões são melhores para um Paladino Proteção.
Os itens descritos estão nas cores das suas raridades.
Meta Gema: Diamante Primevo Austero, Diamante Primevo Indomável.
O primeiro garante +324 de Vigor e 2% do valor de armadura dos itens, o segundo, que é lendário e é obtido através da missão da capa lendária, dá +324 de vigor e chance de receber um buff que reduz o dano sofrido em 20% por alguns segundos.
Outros Engastes: Resplendor do Sol Rápido (+320 de aceleração)
Você não precisa se preocupar com os bônus de engaste da suas armaduras, visto que dificilmente você terá alguma delas de tank que dê um bônus em aceleração. Por isso você pode colocar nos engastes a gema amarela descrita acima.
No entanto, caso você precise de Acerto ou Aptidão, você pode colocar gemas que deem esses atributos.
Encantos:
Ombro: Inscrição Chifre do Boi Maior (+300 de vigor e 100 de esquiva);
Capa: Encantamento Maior de Proteção – Capa (+200 de vigor);
Torso: Encantamento Superior de Vigor – Torso (+300 de vigor);
Pulso: Encantamento Maior de Maestria – Pulso (+170 de Maestria);
Luvas – Encantamento Superior de Maestria – Luvas (+170 de vigor);
Cinto – Fivela de Cinto de Aço Vivo (Engaste Prismático);
Pernas – Armadura de Perna de Escamas de Ferro (Aumenta 430 o Vigor e 165 a esquiva);
Pés – Encantamento Passo do Pandaren – Pés (+140 de maestria e pequeno aumento de velocidade de movimentação);
Arma – Encantamento Cantoéolo – Arma (Chance de aumentar em 1500 o crítico, aceleração ou maestria por 12 segundos ao causar dano de ataques físicos corpo a corpo ou feitiços).
Escudo – Encantamento Maior de Aparo – Escudo (+170 de aparo).
Note que você deverá substituir as gemas e/ou encantamentos de itens de acordo com aqueles que são fornecidos pela sua profissão, já que estes sempre serão melhores do que aqueles vendidos na casa de leilão. Atualmente, Ferraria, Joalheria e Engenharia são as melhores escolhas. Você pode escolher qualquer uma delas.
MACROS E ADDONS
Macros e Addons irão ajudar na sua experiência de jogo, tornaram-se parte integral de um jogador que deseja raidar seriamente, ou fazer PvP de alto nível.
Para acessar a interface de macros, baste digitar “/macro”, ou acessar pelo menu, apertando esc > macros. Os comandos serão sempre em inglês.
Cancelando Escudo Divino
#showtooltip Escudo Divino
/cancelaura Escudo Divino
As vezes você precisa dissipar o efeito do escudo divino, e acabará perdendo muito tempo indo clicar até o ícone. Então com esse macro, você cancela o efeito dele ao pressionar um botão.
Cancelando Mão da Proteção
#showtooltip Mão da Proteção
/cancelaura Mão da Proteção
Você também precisará as vezes cancelar o efeito da Mão da Proteção, e para não perder tempo clicando, você só precisa desse macro.
Addons
Não existe nenhum addon especifico para Paladinos que venha aprimorar muito sua jogabilidade, exceto pelo NugComboBar que pode ser usado para administrar seu Poder Sagrado.
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