Introdução
Este Guia é destinado a pessoas que são novas em jogar com Mago de Fogo em Mist of Pandaria. Através dele, você pode aprender a jogar com Mago de Fogo do zero. Farei o guia o mais amigável possível para o usuário. As informações contidas aqui foram reunidas a partir do meu conhecimento sobre a classe e de fontes diversas da internet, que incluirei no final do guia.
Tópicos do Guia:
Informações Gerais
Habilidades Raciais
Prioridade de Atributos
Talentos e Glifos
Feitiços Principais e Rotações
Encantamentos e Gemação
Profissões
Consumíveis
Addons
1. Informações Gerais
Descrição do Mago pela Blizzard
Estudantes dotados de intelecto aguçado e disciplina inabalável podem trilhar o caminho do Mago. A magia de fogo disponível para os magos é poderosa e perigosa, e por isso é revelada apenas aos praticantes mais devotados. Para evitar interferência em seus feitiços, os magos usam apenas armadura de tecido, mas escudos de fogo e encantamentos lhes dão proteção adicional. Para manter os inimigos à distância, os magos podem conjurar explosões de fogo para incinerar alvos distantes e fazer áreas inteiras entrarem em erupção, incendiando grupos de inimigos.
O tipo de armadura que os magos usam é tecido.
O atributo principal do mago é Intelecto.
O único recurso que os magos usam é Mana.
Somos uma classe exclusivamente de DPS (dano por segundo).
Todas as nossas especializações são baseadas em DPS: Gélido | Arcano | Fogo.
Magos são capazes de viajar entre continentes graças à sua habilidade de conjurar portais e teletransportar-se para várias partes do mundo.
Magos são uma classe de lançadores de feitiços, também conhecida como classe de longo alcance.
Magos de Fogo usam Armadura Derretida: aumenta a sua chance de acerto crítico com feitiços em 5% e reduz todo o dano físico recebido em 6%.
2. Habilidades Raciais
Algumas habilidades raciais são mais adequadas para jogar de mago. Elas podem dar um pequeno aumento de DPS, mas no fim das contas, a escolha é totalmente sua.
Horda:
Troll: Berserker, Matança de Feras, Troca de Vodu, Regeneração
Orc: Fúria Sangrenta, Especialização em Machados, Resistência
Goblin: Barragem de Foguetes, Salto Foguete, Tempo é Dinheiro
Morto-vivo: Canibalizar, Vontade dos Renegados, Toque da Sepultura
Elfo Sangrento: Torrente Arcana
Pandaren: Palma de Choque, Saltitante, Epicurista
Ordem de Habilidades Raciais da Horda mais adequadas para Mago: Troll > Orc > Goblins > Morto-vivo > Elfo Sangrento > Pandaren (Pandaren é o último porque, se você morrer em uma luta, perde o bônus de Epicurista).
Aliança:
Worgen: Viciosidade, Voo Sombrio
Gnomo: Especialização em Lâminas Curtas, Artista da Fuga
Elfo Noturno: Fundir nas Sombras, Agilidade
Humano: Especialização em Maças, Especialização em Espadas, Cada Um por Si
Pandaren: Palma de Choque, Saltitante, Epicurista
Anão: Forma de Pedra, Especialização em Maças
Ordem de Habilidades Raciais da Aliança mais adequadas para Mago: Worgen > Gnomo > Elfo Noturno > Humano > Pandaren >= Anão (Pandaren é o penúltimo porque, se você morrer em uma luta, perde o bônus de Epicurista).
Considerações Finais sobre as Habilidades Raciais: No final, o que importa é o quão bem você joga com seu mago. As habilidades raciais oferecem algumas vantagens, mas você precisa aprender a maioria dos pontos fortes e fracos dos magos através da tentativa e erro.
3. Prioridade de Atributos
Intelecto > Acerto 15% (5100) > Acerto Crítico > Maestria > Aceleração
Intelecto: É seu atributo principal. Você deve procurá-lo em todos os seus aprimoramentos. Ele fornece Poder Mágico, que aumenta o dano dos seus feitiços, e também aumenta sua chance de acerto crítico.
Acerto: Diminui a chance de seus feitiços errarem o alvo (15% contra um chefe de raide). Portanto, seu objetivo é atingir o limite de 15% de acerto, o que garantirá que seus ataques nunca errem.
Acerto Crítico: Aumenta sua chance de acerto crítico, o que, por sua vez, aumenta suas chances de obter um Pyroblast instantâneo e gratuito.
Maestria: Aumenta o dano de seu Acendimento através da Maestria: Acendimento.
Aceleração: Influencia a velocidade de lançamento de seus feitiços. Também influencia a frequência dos pulsos de Bomba Viva, Tempestade Etérea, Pyroblast e Combustão.
4. Talentos e Glifos
4.1 Talentos
Não existe um conjunto de talentos padrão para Mago de Fogo. A maioria dos talentos pode ser alterada e usada de acordo com as necessidades de uma instância de raide. Tentarei explicá-los o máximo possível.
Talentos do Tier 1: Destinam-se a aprimorar sua movimentação ao atacar um alvo.
Presença de Espírito: Concede um lançamento instantâneo para qualquer feitiço de sua escolha a cada 90 segundos.
Velocidade Ardente: Suprime efeitos de lentidão e aumenta sua velocidade de movimento em 150% por 1,5 segundos. É principalmente um talento de PvP, mas tem seus usos em PvE, como sair de situações complicadas ou se mover do Ponto A para o B.
Blocos de Gelo: Após ativar este feitiço, ele permite que você lance feitiços enquanto se move. Possui 3 cargas.
Recomendado usar Presença de Espírito. A escolha realmente se resume à preferência pessoal. Experimente todos e veja o que se adapta ao seu estilo de jogo.
Talentos do Tier 2: Esses talentos ajudam você a sobreviver quando estiver prestes a receber dano normal a moderado.
Escudo Temporal: Oferece 15% de redução de dano recebido por 4 segundos, com um tempo de recarga de 25 segundos. Cada vez que você recebe dano enquanto esta redução está ativa, ele é curado ao longo de 6 segundos.
Chama Viva: Um pequeno escudo passivo que sempre absorve um pouco do dano que você recebe.
Barreira de Gelo: Absorve uma quantidade considerável de dano (o efeito de absorção escala com Poder Mágico) e evita que o lançamento de feitiços seja atrasado enquanto estiver ativo.
Na minha opinião, Barreira de Gelo é geralmente melhor se você souber quando está prestes a receber um grande golpe de um chefe de raide que não pode ser evitado, como um dano de área.
Talentos do Tier 3: Esses talentos ajudam no Controle de Multidão (CC) de monstros/adds.
Anel de Gelo: Conjura um anel de 10 metros que dura 10 segundos e congela por 10 segundos os inimigos que entram nele (até um máximo de 10 inimigos).
Guarda de Gelo: Coloca uma Guarda de Gelo em um alvo amigo e faz com que todos os inimigos a 10 metros de um alvo amigo sejam congelados por 5 segundos quando o alvo amigo é atingido.
Mandíbula Gélida: Silencia e congela o alvo no lugar por 8 segundos. O dano recebido quebrará o efeito.
Estes são principalmente talentos de PvP, mas Anel de Gelo é uma escolha sólida para raides, pois pode ajudar no Controle de Multidão de monstros/adds durante certas mecânicas de raide.
Talentos do Tier 4: Esses talentos também ajudam você a sobreviver quando comete um erro.
Invisibilidade Maior: Aprimora a Invisibilidade, dando-lhe um efeito instantâneo e fazendo com que você receba 90% menos dano enquanto a Invisibilidade Maior estiver ativa (e por 3 segundos após sair da Invisibilidade).
Cauterizar: É basicamente como uma segunda chance de viver caso você cometa um erro muito grave em uma mecânica de raide.
Estouro de Frio: Quando ativado, este feitiço termina o tempo de recarga de seus feitiços Bloco de Gelo, Nova de Gelo e Cone de Frio, e cura você em 30% da sua vida máxima. Este feitiço pode ser usado enquanto estiver atordoado, congelado, incapacitado, com medo ou dormindo, e não está no tempo de recarga global.
A escolha se resume principalmente a Invisibilidade Maior VS Cauterizar. Muitas pessoas optam por Cauterizar, pois é um salva-vidas em uma situação difícil.
Talentos do Tier 5: Permite que você escolha UMA dessas bombas de dano ao longo do tempo para incluir em sua rotação e aumentar seu DPS.
Tempestade Etérea: Pode ser considerada nossa bomba de Dano em Área (AOE) e é melhor usada em mais de 3 alvos em proximidade.
Bomba Viva: Esta bomba é melhor usada em 1 a 3 alvos e é nossa bomba mais poderosa.
Bomba Gélida: Coloca uma Bomba Gélida no alvo. Após 4 segundos, a bomba explode, causando dano em área, mas tem um tempo de recarga de 10 segundos.
Talentos do Tier 6: São talentos de gerenciamento de mana.
Invocação: Remove o tempo de recarga de Evocação e reduz seu tempo de canalização e duração em 50%. Concluir uma Evocação faz com que você cause 15% mais dano com feitiços, mas regenere 50% menos mana passivamente, por 1 minuto. Ao concluir uma Evocação com Invocação, você ganha um bônus de Energia do Conjurador.
Runa de Poder: Coloca uma Runa de Poder no chão, que dura 1 minuto. Enquanto estiver a 5 metros da sua própria Runa de Poder, sua regeneração de mana é aumentada em 75% e seu dano de feitiços é aumentado em 15%. Apenas 2 Runas de Poder podem ser colocadas por vez. Substitui Evocação.
Guarda do Conjurador: Aumenta passivamente o dano causado em 6%. Coloca uma guarda mágica em você, absorvendo dano por 8 segundos. O dano absorvido restaurará até 18% da sua mana máxima. Quando este efeito termina, você ganha até 15% de dano aumentado com feitiços por 25 segundos, com base na absorção usada.
Magos de Fogo geralmente usam apenas Evocação.
4.2 Glifos
Não há glifos obrigatórios para magos. Alguns glifos modificam a forma como alguns feitiços funcionam. Menciono abaixo o que considero viável de usar.
Glifos Maiores
Glifo de Combustão: Aumenta o dano direto, a duração do efeito de dano ao longo do tempo e o tempo de recarga de Combustão em 100%.
Glifo de Evocação: Sua habilidade Evocação também faz com que você recupere 60% da sua vida durante a sua duração. Com o talento Invocação, você em vez disso ganha 10% da sua vida ao completar uma Evocação. Com o talento Runa de Poder, você ganha 1% da sua vida por segundo enquanto estiver na sua própria Runa de Poder.
Glifo de Sopro do Inferno: Seu feitiço Sopro do Inferno espalha Pyroblast, Acendimento e Combustão para 1 alvo adicional.
Glifos Menores
Glifo de Mana Solta: Sua Gema de Mana agora restaura mana ao longo de 6 segundos, em vez de instantaneamente.
Glifo de Impulso: Seu feitiço Piscar teletransporta você na direção em que está se movendo, em vez da direção em que está olhando.
Glifo de Imagem Espelhada: Suas Imagens Espelhadas lançam Explosão Arcana ou Bola de Fogo em vez de Raio de Gelo, dependendo da sua árvore de talentos principal.
5. Feitiços Principais e Rotações
5.1 Feitiços Principais
Bola de Fogo: Lança uma bola de fogo.
Pyroblast: Lança uma imensa rocha de fogo que causa dano de Fogo ao longo de 18 segundos. Obter dois acertos críticos diretos de dano de Fogo em sequência fará com que seu próximo Pyroblast seja lançado instantaneamente, sem custo de mana e cause 25% de dano adicional.
Combustão: Se o alvo estiver atualmente afetado por seu Acendimento, ele também queima o alvo por dano adicional igual a 20% do dano por pulso do Acendimento a cada 1 segundo por 10 segundos. Ao ser lançado, reinicia o tempo de recarga de sua habilidade Sopro do Inferno.
Bomba Viva: Mantenha isso no alvo/alvos, pois as bombas do mago são uma parte crucial do DPS.
Tempestade Etérea: Pode ser considerada nossa bomba de Dano em Área (AOE) e é melhor usada em mais de 3 alvos em proximidade.
Imagem Espelhada: Cria 3 cópias do conjurador por perto, que lançam feitiços e atacam os inimigos do mago. Dura 30 segundos. Use em tempo de recarga e tente usar quando tiver Distorção Temporal / Sede de Sangue disponíveis, poções ativadas e berloques ativados para maximizar a produção de DPS.
Bloco de Gelo: Você se encerra em um bloco de gelo, protegendo-o de todos os ataques físicos e feitiços por 10 segundos, mas durante esse tempo você não pode atacar, se mover ou lançar feitiços. Causa Hipotermia, impedindo que você lance Bloco de Gelo novamente por 30 segundos.
Use isso se você for morrer ou quiser evitar um dano pesado em uma mecânica de raide.
Bloco de Gelo pode ser usado para remover alguns DE-BUFFS de si mesmo, como Cauterizar.
Barreira de Gelo: Fornece um escudo que pode absorver uma quantidade de dano normal a moderada. Escala com poder de feitiço.
Alterar Tempo: Altera o tecido do tempo, fazendo com que o conjurador retorne à sua localização atual, vida, mana, bônus e penalidades, quando lançado uma segunda vez ou após 6 segundos. O efeito é anulado se o conjurador morrer dentro dos 6 segundos antes que o efeito ocorra ou se mover para muito longe.
Um feitiço de tempo de recarga muito importante do mago. Aprenda a usá-lo quando estiver causando a maior quantidade de DPS com o máximo de ativações de itens, berloques ativados, Sede de Sangue ou Distorção Temporal ativados.
Muitos magos erram ao usar este feitiço corretamente. (A melhor maneira de aprender a usar este feitiço é praticar até ter confiança para usar Alterar Tempo corretamente).
Piscar: Teleporta o conjurador 20 metros para a frente, a menos que algo esteja no caminho. Também liberta o conjurador de atordoamentos e vínculos.
Velocidade Ardente: Suprime efeitos de lentidão de movimento e aumenta sua velocidade de movimento em 150% por 1 segundo. Este feitiço pode ser lançado enquanto um feitiço de tempo de lançamento estiver em andamento e não está no tempo de recarga global.
Runa de Poder: Coloca uma Runa de Poder no chão, que dura 1 minuto. Enquanto estiver a 5 metros da sua própria Runa de Poder, sua regeneração de mana é aumentada em 75% e seu dano de feitiços é aumentado em 15%. Apenas 2 Runas de Poder podem ser colocadas por vez, substitui Evocação.
Invisibilidade: Torna o conjurador invisível ao longo de 3 segundos, reduzindo a ameaça a cada segundo. Enquanto invisível, você não pode ser alvo de inimigos. Dura 20 segundos. A invisibilidade é cancelada se você realizar qualquer ação.
Distorção Temporal: Distorce o fluxo do tempo, aumentando a aceleração de combate corpo a corpo, à distância e de feitiços em 30% para todos os membros do grupo e da raide. Dura 40 segundos. Aliados que recebem este efeito ficarão presos no tempo e não poderão se beneficiar de Sede de Sangue, Heroísmo ou Distorção Temporal novamente por 10 minutos.
Antes de usar Distorção Temporal, discuta com o seu líder de raide. NÃO USE ATÉ SER SOLICITADO.
Brilho Arcano: Infunde o alvo com brilho, aumentando seu poder de feitiço em 10% e sua chance de acerto crítico em 5% por 1 hora.
5.2 Rotações
Rotação de Alvo Único
Lance Evocação (Lembre-se de ATUALIZAR a Evocação quando estiver com menos de 10 segundos de duração).
Use a poção pré-combate Poção da Serpente de Jade.
Aplique Bomba Viva e mantenha-a no alvo (Relance Bomba Viva no alvo quando estiver com menos de 3 segundos para fazer a Bomba Viva ativa explodir e aplicar uma nova Bomba Viva).
Lance Imagem Espelhada.
Lance Bola de Fogo: Este é o seu feitiço de preenchimento principal que você estará lançando durante toda a luta, até que Aquecendo seja ativado.
Quando Aquecendo for ativado, coloque Sopro do Inferno na fila após Bola de Fogo para aprimorar Aquecendo para Pyroblast!, o que tornaria seu próximo Pyroblast instantâneo, sem custo de mana e causaria 25% de dano adicional.
Continue lançando Bola de Fogo até obter um Aquecendo em cima da sua ativação de Pyroblast!
Quando tiver um Acendimento alto, lance Combustão.
Continue realizando a rotação normal a partir do passo 5.
Importante: Lance Alterar Tempo quando estiver com ativações de berloques, Distorção Temporal/Sede de Sangue e poções ativas. (Aprender a usar isso vem da prática pessoal. É impossível ensinar a usar este feitiço por meio de um guia. Praticar com tentativa e erro é a única maneira de aprender a usar Alterar Tempo corretamente).
Rotação de Múltiplos Alvos
Para 2 e 3 alvos espalhados, use Bomba Viva.
Entre 2 e 4 inimigos que estão juntos, lance Tempestade Etérea e use Explosão Arcana.
O feitiço Nevasca também é um feitiço de Dano em Área que deve ser lançado como um preenchimento apenas em situações de Dano em Área.
Importante: Tenha pelo menos um Tomo da Mente Clara para mudar os talentos de acordo com as mecânicas da raide.
6. Encantamentos e Gemação
6.1 Encantamentos
Cabeça: (Encantamentos de cabeça foram removidos do jogo)
Ombro: Inscrição Maior da Asa de Garça ou Inscrição Secreta da Asa de Garça (se você tiver Inscrição)
Costas: Encantamento de Manto - Intelecto Superior ou Bordado de Fio de Luz (se você tiver Alfaiataria)
Peito: Encantamento de Peito - Atributos Gloriosos
Pulso: Encantamento de Braçadeira - Intelecto Superior
Mãos: Encantamento de Luvas - Maestria Superior
Cintura: Fivela de Cinto de Aço Vivo
Pernas: Linha de Feitiço Cerúlea Maior
Pés: Encantamento de Botas - Aceleração Maior ou Encantamento de Botas - Passo do Pandaren
Arma: Encantamento de Arma - Espírito de Jade
Anéis: Encantamento de Anel - Intelecto Maior (se você tiver Encantamento)
6.2 Gemação
Meta: Diamante Primordial Flamejante
Vermelha: Rubi Primordial Brilhante ou Olho de Serpente Brilhante
Amarela: Radiância do Sol Lisa ou Ônix Vermelhão Potente
7. Profissões
Alfaiataria: Bordado de Fio de Luz
Engenharia: Molas Sinápticas. Você pode usar com tempos de recarga importantes.
Encantamento: Encantamento de Anel - Intelecto Maior (Lembre-se de aplicar em ambos os anéis).
Herborismo: Linha de Vida
Couraria: Revestimento de Pelo - Intelecto
Inscrição: Inscrição Secreta da Asa de Garça
Joalheria: Olho de Serpente Brilhante
Ferraria: Braçadeira com Soquete E Luvas com Soquete, nas quais você coloca 2 Rubis Primordiais Brilhantes.
Importante: Como mago, você pode usar Alfaiataria e Encantamento OU Alfaiataria e Engenharia.
8. Consumíveis
Frasco: Frasco do Sol Quente
Poção: Poção da Serpente de Jade
Comida: Ensopado de Peixe Mogu OU Tartaruga Braseada
9. Addons
Deadly Boss Mods, ou DBM: Um addon para raides, fornece informações baseadas em encontros | Versão 5.4.19
Recount: Monitora seu DPS | Versão 5.4.8c
ReforgeLite: Um addon para tornar o reforjamento muito mais preciso | Versão 1.38
TellMeWhen: Um addon para monitorar tempos de recarga de feitiços / monitorar ativações de itens e muito mais (Este addon pode ser complicado de usar) | Versão 7.0.2