Os sete mandamentos do Rogue DPS
Sucesso como um ladino invasor resulta da adesão aos 7 mandamentos de DPS desonestos. Se você não seguir estas diretrizes, as otimizações do DPS no restante deste artigo serão de pouco valor para você.
- Não morra.
- Não faça nada que arrisque limpar o ataque.
- Maximize seu tempo no alvo.
- Não deixe sua energia se esgotar.
- Não deixe o SnD cair.
- Use uma das planilhas para descobrir seu melhor ciclo; normalmente, esse será o ciclo de tempo de atividade mais alto da Ruptura que não viola a regra 4 ou 5.
- Use seus cooldowns.
Evitando a Morte
Uma das vantagens que os ladinos têm em relação a outras classes DPS de combate corpo-a-corpo é um alto grau de sobrevivência. Colocar o Sprint, Evasion, Vanish e Cloak of Shadows em uso rigoroso separa os bons rogues daqueles que passam a maior parte da luta comendo pedras. Seu uso de cada habilidade dependerá fortemente da luta em questão, e você deve fazer todo o possível para descobrir a melhor forma de usar essas recargas para maximizar sua sobrevivência. O Cloak of Shadows, por exemplo, deve ser usado o máximo possível para negar o dano mágico recebido e os debuffs prejudiciais. Ao aprender uma nova luta, uma das primeiras coisas que você deve fazer é saber quais dos feitiços / debuffs do chefe podem ser Cloaked. A evasão é muito mais situacional; no entanto, ele pode e deve ser usado sempre que possível, já que a maioria dos alvos de ataque provavelmente matará você se eles conseguirem um ataque corpo-a-corpo.
O Sprint pode ser ativado a qualquer momento em que você precisar cruzar uma distância significativa para voltar ao alcance do corpo a corpo, reduzindo assim seu tempo fora do alvo e aumentando seu DPS geral. Também pode ser usado para escapar de efeitos de AoE ou cruzar qualquer distância rapidamente para realizar um objetivo não-DPS. O uso principal do Vanish é como uma ameaça de limpeza em todos os alvos, e deve ser usado para esse propósito em qualquer luta em que a ameaça seja um problema. Em geral, salve Vanish desde o início da luta até que você tenha quase superado a ameaça do tanque, então use-o. Desde que a ameaça do seu tanque seja razoavelmente boa, isso geralmente permitirá que você faça o resto da luta sem preocupações, ou pelo menos até que o Vanish volte ao cooldown. Observe também que o Sprint e Vanish podem atuar como disjuntores de caixa / raiz, dependendo do seu talento,
Uso e sincronização do cooldown
Um erro comum cometido por rogues novatos não é o uso regular de habilidades baseadas em cooldown. Os cooldowns ofensivos, em particular, devem ser usados em todas as oportunidades disponíveis. Se você está em combate, não há razão para ter qualquer habilidade ofensiva de cooldown a menos que você saiba que estaria lutando contra um chefe antes que ele se acalmasse. Blade Flurry, Cold Blood e Adrenaline Rush devem ser usados sempre que possível, juntamente com qualquer outro cooldowns ofensivo que você possa ter, incluindo Blood Fury / Berserking / Arcane Torrent (certificando-se de Mana Tap o mais rápido possível), trinkets, e para chefes, Drums of Battle e Haste Potion . Nos chefes, a menos que a luta seja extremamente sensível à ameaça, use tempos de espera o mais rápido possível após o início da luta e depois repetidamente em recarga.
Em geral, a melhor prática é usar seus cooldowns disponíveis simultaneamente. Isso é mais importante quando se trata de efeitos de pressa. Usar dois efeitos separados de aceleração baseados em% fornecerá um dano total maior do que usá-los um após o outro. Além disso, usar um efeito de aceleração baseado em classificação fornecerá dano total maior enquanto outros efeitos baseados em% estão ativos do que normalmente. Finalmente, usar qualquer outro cooldown baseado em stat (poder de ataque ou penetração de blindagem, por exemplo) irá fornecer dano total maior enquanto os efeitos de pressa estiverem ativos do que normalmente. Como resultado, é melhor usar cooldowns baseados em pressões (mais comumente Blade Flurry e Haste Potion) e outros cooldowns baseados em estatísticas juntos. Também é melhor pedir ao seu xamã que conjure Bloodlust / Heroísmo em um momento específico, quando você também pode usar seus cooldowns baseados em pressões e baseados em estatísticas.
Tecnicamente, não há interação direta entre a maioria dos cooldowns e Adrenaline Rush, já que a energia obtida da habilidade é constante e a pressa não aumenta seu dano por ponto de energia. No entanto, os efeitos de penetração de AP e armadura aumentarão seu dano por energia e, como você já estará usando esses recursos junto com o Blade Flurry quando possível, você também deve tentar usar o Adrenaline Rush ao mesmo tempo. Além do primeiro uso de Adrenaline Rush em uma luta, o cooldown de 5 minutos normalmente impedirá que ele sincronize seus outros cooldowns. Berserking / Cold Blood também tem um cooldown incomum de 3 minutos; Para essas habilidades, geralmente é melhor usá-las junto com seus cooldowns de 2 minutos uma vez no início da luta, e então usá-los individualmente em cooldown.
Note que se você sabe a duração de uma luta de antemão, em particular para o combate, e o número de Bloodlusts / Heroisms que você receberá e quando, às vezes você pode planejar melhor o uso de seus cooldowns. O exemplo mais notável disso é o Brutallus, que durará muito próximo de 6 minutos até que sua guilda obtenha uma quantidade razoável de saque da Sunwell. Com base na duração de 6 minutos, você sabe que pode usar Blade Flurry / Blood Fury / Haste Potion / Bateria de Batalha a cada três vezes, Berserking / Sangue Frio / Cap de Chamas duas vezes e Adrenaline Rush / Thistle Tea. duas vezes. Assim, você deve planejar com antecedência exatamente quando receberá qualquer Bloodlusts / Heroisms (não mais que 2 minutos juntos) e sincronizar seu uso de cooldowns tanto quanto possível dentro do tempo disponível. Normalmente, isso significa que você pode usar seus cooldowns de 3 ou 5 minutos junto com seus cooldowns de 2 minutos duas vezes: uma vez perto do início e uma vez perto do final.
Finalmente, uma nota sobre o Flame Cap e o Thistle Tea . Esses dois itens têm cooldowns de 3 e 5 minutos, respectivamente, e ambos também acionam o cooldown de 2 minutos do healthstone compartilhado. Assim, você não pode usar qualquer um deles com mais freqüência do que seu cooldown individual, mas você pode alternar entre os dois, usando Thistle Tea primeiro, depois usando Flame Cap 2 minutos depois, e depois usando Thistle Tea novamente 3 minutos depois (quando chegar fora de seu cooldown de 5 minutos). Alternativamente, você pode economizar o seu cooldown para ter o Thistle Tea disponível no caso de um déficit de energia no seu ciclo de habilidade.
Gerenciamento de energia e pooling
Como um ladino, a energia é sua alma. Gerenciamento de energia adequado significa a diferença entre o tempo de atividade de 100% de Fatia e Dados e a queda de 2 a 3 segundos a cada ciclo. Existem várias táticas básicas para se ter em mente, e há algumas técnicas mais avançadas nas quais você pode trabalhar em mais lutas sensíveis ao DPS.
Você começa qualquer luta com 100 de energia (ou 110 se você tiver vigor) e regenera a energia a uma taxa de 20 a cada 2 segundos. O Adrenaline Rush fornece uma regeneração de energia extra de 100% por 15 segundos por uso ou 150 de energia. É vital notar que a sua energia sempre cobrirá sua base original de 100 ou 110. Se você ganhar mais energia a qualquer momento do que o necessário para alcançar esse limite, a energia restante será desperdiçada, custando efetivamente DPS. Assim, é muito importante que você nunca deixe sua energia ultrapassar o limite. A maneira mais segura de evitar essa situação é simplesmente gastar toda a sua energia ao recebê-la. Se você nunca tem mais energia do que a quantidade necessária para o Sinister Strike ou o Backstab, então você está teoricamente imune a limitar sua energia.
No entanto, nem sempre é necessário ou ideal gastar sua energia imediatamente ao recebê-la. Desde que sua energia não exceda 100 ou 110, ela não é desperdiçada e pode ser usada conforme sua conveniência. A técnica de permitir que a energia acumule intencionalmente sem gastar é chamada de “pooling de energia” (também conhecido como “filas de energia”) e tem muitas aplicações. Para os ladinos de combate, o pool de energia é mais comumente usado quando você alcança CP suficiente para atualizar seu Slice, mas ainda tem vários segundos restantes no seu buff anterior do Slice. Agrupar neste momento efetivamente lhe dá mais energia para gastar na próxima iteração do seu ciclo. Isso é útil principalmente para os ladinos de combate, porque a maioria dos ciclos conta com Potência de Combate para fornecer uma certa quantidade de energia extra por ciclo.
Outro uso de pooling de energia é para rogue Mutilate com Find Weakness, e para qualquer ladino com Ashtongue Talisman of Lethality. Agrupar energia antes dos finalizadores, em combinação com qualquer um desses procs, efetivamente lhe dá mais energia para gastar durante o proc. Quanto mais energia afetada por esses procs, mais eficientes os DPSs fornecem. Em particular, os malfeitores devem reunir energia antes de um finalizador, de modo que o Find Fraqueza esteja ativo para todos os seus Mutilados e quaisquer finalistas de dano direto. Essa mesma estratégia pode ser aplicada por qualquer ladino a qualquer proc, na verdade. Agrupando energia entre Golpes Sinistros (ou outro ataque primário), pode-se esperar até que ocorra um certo número de procs (tipicamente procesos Lightning duplos) e liberar a energia de uma só vez. No entanto, seja cauteloso em tentar uma reunião de energia tão precisa se o encontro exigir mais do que DPS focalizado, já que você pode acabar perdendo tarefas não-DPS importantes ou então deixar sua energia atingir mais de 100 pontos.
De nota final é Thistle Tea , que instantaneamente regenera 40 energia para um ladino nível 70. Para qualquer ladino, essa energia extra de 40 fornece alguns DPS adicionais. No entanto, outro aspecto importante deste consumível é que ele oferece algum espaço para respirar extra para compensar a ausência de procs (especialmente Potência de Combate para ladinos de combate e Destino Selado para Ladinos Mutilados). É altamente recomendável que você mantenha algum Tea Thistle em seu inventário para tais situações.
Melhorias na interface do usuário
Uma interface de usuário bem projetada ajudará muito um ladino a seguir os conselhos dados nesta seção. Embora a interface de usuário padrão seja suficiente, geralmente é necessário utilizar complementos externos para fornecer as informações necessárias para tomar rapidamente a decisão correta durante o combate. Em alguns casos, como seus totais de saúde e energia, a interface do usuário padrão exibe informações em um local inconveniente. Em outros casos, como seu nível de ameaça atual, as informações simplesmente não estão disponíveis por meio da interface padrão.
Sua interface deve exibir sua saúde atual, energia e pontos de combinação, e para ajudar com o agrupamento de energia, um temporizador para seus pulsos de regeneração de energia. Ele também deve conter uma exibição para danos de entrada e saída e procs de não-duração (por exemplo, Combat Potency). Todas essas coisas devem estar em um local conveniente, provavelmente perto do centro da tela. Além disso, para ajudar nos ciclos e no pool de energia, você também deve ter temporizadores para seus buffs (Slice e Dice, bem como vários procs) e para debuffs no alvo, de preferência exibindo precisão a décimos de segundo.
Ter um medidor de ameaça é essencialmente necessário. Também pode ser útil exibir mais informações gerais sobre o ataque, como quadros de unidades, modems de chefe e similares. No entanto, esses itens não são estritamente necessários se você não for um líder de ataque. Você deve exibir o máximo de informações necessárias para operar com um mínimo de recursos estranhos.
Conhecendo seu inimigo
Conhecer o seu inimigo é um aspecto vital de jogar qualquer classe, seja na invasão ou no PvP. Para os tarados em particular, conhecer um encontro antecipadamente permite que você faça várias otimizações. Em primeiro lugar, você tem a maior chance de sobreviver a qualquer coisa que um chefe jogue em você, se você souber o que esperar antes da puxada. Se a informação estiver disponível para você, pesquise o chefe e descubra quais ataques ele pode usar para matá-lo e quais outros ladinos recomendam que você cubra. Saiba se haverá habilidades que exijam que você subitamente se mova para fora do alcance do corpo a corpo por um curto ou longo período de tempo, para que você possa preparar suas recargas e alterar seu ciclo de acordo. Coisas importantes para saber sobre as lutas são se há fases "sem melee", se existem habilidades anti-melee,
Além da mera otimização do DPS, se você conhecer o encontro de antemão, você se dá uma vantagem ao aprendê-lo pessoalmente. Mesmo como uma classe de DPS, é importante perceber que você é um membro do ataque como um todo. Embora não seja particularmente importante para cada membro da raid saber sempre quanto dano o tanque pode estar tomando, é certamente importante saber quais habilidades podem afetar o resto da raid, particularmente as habilidades almejadas aleatoriamente. Por exemplo, em Kalecgos, se você não sair da faixa de combate corpo a corpo quando o seu debuff de Esgotamento Espectral cair, você pode ser alvo de um portal, atingindo o resto do corpo a corpo e potencialmente matando-os. Quando em dúvida ao aprender uma nova luta, sempre priorize reagindo à mecânica da luta acima do DPS.
Especialização em Arma e Dual Wield
Antes de considerar qualquer escolha de arma ou construção de talento, vale a pena examinar como as especializações de armas e o Dual Wield interagem entre si. Cada mão obtém o benefício de um talento de especialização de arma somente se a arma na mão for do tipo correspondente à especialização. Por exemplo, se você tirar 5 pontos na Especialização de Punho e equipar um soco na sua mão principal, todos os seus ataques de mão principal receberão 5% de chance de acerto crítico aumentado. No entanto, se você equipar uma adaga em sua mão sem tirar nenhum ponto na Especialização Adaga, então não importa que tipo de arma você tenha na sua mão principal nem outras especializações que você tenha tomado, seus ataques inábil irão crit à sua taxa normal ( isso pode não corresponder necessariamente à taxa de críticas do painel de caracteres, que é sempre calculada com base na sua mão principal).
Há duas advertências também dignas de nota. Primeiro, sua especialização afeta todos os ataques feitos pela sua mão principal, incluindo ataques especiais e finalizadores (exceto Shiv e Deadly Throw). Em segundo lugar, os ataques extras concedidos pela Especialização em Espada são sempre executados usando sua arma de mão principal, independentemente de qual arma tenha causado o proc. Como resultado, se você combinar Especialização de Espada com outra especialização de arma e equipar uma espada em sua mão com o outro tipo de arma especializada em sua mão principal, seus ataques de mão extraão ataques extras de mão principal que receberão o benefício de sua segunda mão. especialização. A título de exemplo, se você pegar as especializações de punho e espada e equipar um punho de mão principal com uma espada de mão
Armas da Mão Principal
Em geral, as considerações mais importantes para uma arma de mão principal são DPS de arma e alcance de dano. Devido à especificação limitada, as estatísticas físicas de DPS na arma geralmente não são uma consideração importante. O tipo de arma também é importante para armas de mão principal em um sentido - punhais são atualmente considerados como sendo largamente inferiores a outros tipos de armas para DPS raid (veja a seção “Talent builds” para mais informações). Entre os outros três tipos de armas, as diferenças de DPS (assumindo armas equivalentes) são mínimas o suficiente para que você não se sinta restrito a uma determinada arma.
A melhor regra geral é escolher, das armas disponíveis para você, a arma DPS mais alta na faixa de velocidade de 1,7-1,9 para adagas, ou 2,5-2,8 para espadas / punhos / maças.
Como em qualquer regra, certamente existem exceções. Por exemplo, Talon of Azshara prova ser superior ao Slicer do Gladiador Impiedoso , já que o Talon tem 6,5 mais dano médio além de estatísticas superiores. Além disso, os ladinos humanos têm boas razões para se sentirem constrangidos tanto com espadas quanto com maças, já que sua raça fornece um aumento substancial de dano ao usar esses tipos de armas.
Armas Off-Hand
Ao contrário das armas de mão principais, o tipo de arma e a velocidade são considerações pelo menos tão importantes para uma arma de mão como a arma DPS. Primeiramente, se você estiver usando uma adaga na sua mão principal, você também deve usar uma adaga na sua mão; Caso contrário, se você for um combate específico, independentemente do seu tipo de arma de mão principal, você deve procurar uma espada para sua mão inábil. Com Especialização em Espada, uma espada em sua mão inábil ganha um grande aumento de dano em relação a armas de outro tipo que não são usadas. Normalmente, uma espada off-hand será executada em igualdade com outros tipos de armas de até dois níveis de itemização mais altos.
Separado do tipo de arma, você também deve considerar a velocidade da sua arma de mão. Potência de Combate e Especialização em Espada aumentam grandemente o valor das mãos rápidas; no entanto, mesmo os ladinos sem esses talentos vão querer um ataque mais rápido para aumentar a frequência de procs de veneno. Uma boa maneira de comparar armas de mão é aplicar um bônus DPS de armas efetivas à arma mais rápida com base nos talentos que você tirou. Se você tomou Potência de Combate, você deve adicionar 10 DPS de arma extra à arma mais rápida por diferença de velocidade de 0,1; mais, se você tirou Sword Specialization, você deve adicionar 5 DPS extras de arma por 0,1 diferença de velocidade; mais, você deve adicionar 2 armas extras DPS por 0,1 diferença de velocidade.
Para resumir brevemente, você pode aplicar os seguintes bônus efetivos de armas DPS para comparar armas de mão:
Arma é uma espada, e sua mão principal não é uma adaga: adicione 10 DPS
Você tem Potência de Combate: adicione 10 DPS a cada 0,1 velocidade mais rápida
Você não tem Poder de Combate, mas tem Especialização em Espada: adicione 5 DPS por 0,1 de velocidade mais rápida
Você não tem Especialização em Espada: adicione 2 DPS por 0,1 de velocidade mais rápida
Você tem Potência de Combate: adicione 10 DPS a cada 0,1 velocidade mais rápida
Você não tem Poder de Combate, mas tem Especialização em Espada: adicione 5 DPS por 0,1 de velocidade mais rápida
Você não tem Especialização em Espada: adicione 2 DPS por 0,1 de velocidade mais rápida
As exceções a essa regra são em grande parte as estatísticas sobre armas reais. Por exemplo, a Lâmina do Rastreador é superior à Sombra Amarelada . Além disso, as compilações Mutilate desafiam as regras acima, pois sua mão inativa também é usada para ataques especiais. Em geral, o aumento de dano obtido pelo uso de um punhal “lento” com Mutilate é compensado pela perda de procs por veneno. Assim, as principais preocupações para um punhal Mutilate off hand são DPS de arma e stats.
Escolhendo sua Especificação
Atualmente, o mais alto TPS desonesto do TBC pode ser obtido através da árvore de combate - especificamente, através da Especialização em Espada e da Potência de Combate. O DPS mais alto é obtido usando uma espada na mão de fora em conjunto com qualquer tipo de arma “lenta” (punhos / maças / espadas) na mão principal, com os talentos de especialização de armas apropriados tomados. Formas de espada / espada, punho / espada e maça / espada estão todas em aproximadamente 1% uma da outra em termos de saída teórica de DPS, assumindo armas equivalentes. Punhos puros, maças e adagas construídas em combate caem aproximadamente 1-2% atrás dos builds híbridos de espada. Mutilate cai aproximadamente no mesmo nível dos punhais de combate.
Construções baseadas em hemorragia, como as espadas Trispec Hemo e o trispec Hemo Deadliness, eram, ao mesmo tempo, bastante populares. Esta popularidade deveu-se a uma mudança de patch que impulsionou o Hemo até o mesmo nível teórico de DPS que o combate, permitindo que eles fornecessem o debuff Hemorrhage para o ataque. Desde então, a Blizzard retomou a habilidade de Hemo construir cerca de 5% a 6% das builds de combate usando armas equivalentes. Embora o debuff de Hemorragia forneça um benefício decente para invadir o DPS (na ordem de 100), ele é muito fraco. Pelo conteúdo da camada 6, sua perda pessoal de DPS de especular Hemo provavelmente eclipsará o benefício DPS do debuff de Hemorragia. Ladinos que desejarem obter uma Hemorragia podem obter o DPS mais alto pegando duas espadas e espadas Hiss trispec.
Escolhendo talentos
Para o ataque DPS, os dois talentos mais importantes em qualquer árvore são os Relentless Strikes e a Dual Wield Specialization. Não aceitar nenhum desses dois talentos é essencialmente uma loucura. Qualquer build de PvE deve começar com o mesmo ponto inicial espalhado em Assassination: Malice, Ruthlessness e Relentless Strikes (com Puncturing Wounds se aplicável). Gaste todos os pontos de talento restantes em Letalidade, depois Murder e Vile Poisons. Note que tomar as ordens de Especialização Dual Wield também é Precision.
Para builds de combate, os talentos obrigatórios são Slice and Dice, Flurry Blade, Expertise em Arma, Agressão, Adrenaline Rush, Potência de Combate e Surprise Attacks, bem como a (s) especialização (ões) de armas apropriada (s). Adaga de Combate também requer Perfurações e Oportunidades, enquanto outros tipos de armas requerem Golpe Sinistro Melhorado.
Para hemorróidas, os talentos obrigatórios são lâminas serrilhadas e hemorragia. Para a espada trispec Hemo, observe que um ponto de Especialização em Espada e um ponto de Experiência em Arma são cada um superior a um ponto de Ações Sujas para DPS sustentada. Para trispec Hemo Deadliness constrói, tomar Blade Flurry é superior a um quinto ponto em Deadliness.
Para builds Mutilate, os talentos obrigatórios são Puncturing Wounds, Cold Blood, Seal Fate, Vigor, Find Weakness e Mutilate.
As seguintes compilações de amostra ilustram como cada compilação pode aparecer no uso real. Tenha em mente ao olhar para essas amostras quais talentos são necessários (o restante é geralmente considerado como sendo de gosto).
Sword/sword (aplicável a qualquer construção única que não seja de adaga)
Fist/sword (aplicável a qualquer construção híbrida de espada)
Adagas de Combate
Trispec Hemo swords
Trispec Hemo Deadliness
Mutilate
Técnica Geral de Seleção de Engrenagem
O Rogue DPS é uma interação complexa de uma ampla variedade de estatísticas: força, agilidade, taxa de acerto, classificação de críticas, classificação de pressa, avaliação de especialização, penetração de blindagem e poder de ataque. Por exemplo, aumentar sua agilidade aumenta seu poder de ataque e sua taxa de crítico; aumentar o seu poder de ataque aumenta o valor da avaliação de acerto, crit, pressa e perícia e penetração de armadura; aumentar sua taxa de crit aumenta o valor do poder de ataque, taxa de aceleração e penetração de blindagem. Por causa dessas interações, torna-se muito complicado avaliar um pedaço de engrenagem no vácuo (ou seja, sem suposições sobre as estatísticas do ladino antes do item).
É aqui que as planilhas são úteis. Existem três planilhas de busca desonestas que podem ser usadas para calcular aproximadamente a saída de DPS, dado um conjunto de equipamentos, talentos e buffs. Assim, usando a configuração atual de equipamento como base, pode-se trocar em vários itens de substituição em potencial e ver o quanto aumenta o DPS. Essa é sempre a maneira recomendada de avaliar os upgrades de equipamentos em potencial, pois ele será o mais preciso possível especificamente para você. Evite cair na armadilha de olhar para qualquer dado único de DPS - em vez disso, olhe para sua saída total de DPS e busque atualizações que aumentem esse total. O melhor item é sempre o item que fornece mais DPS, independentemente das estatísticas específicas que ele fornece.
Aqui estão os links para os respectivos tópicos de discussão das planilhas:
Sistema de Pontos de Equivalência
Para aqueles que não conseguem, por qualquer razão, fazer uma comparação direta com a planilha, apresentamos um sistema para comparar peças arbitrárias de equipamentos, que chamaremos de Pontos de Equivalência (EP). Vamos começar definindo 1 AP = 1 EP; Isso quer dizer que 1 poder de ataque fornece exatamente 1 Ponto de Equivalência. Agora, para aperfeiçoar o sistema, precisamos descobrir quanto DPS um único ponto de ataque fornece. Então, atribuímos um ao outro stat um peso em EP proporcional à sua contribuição DPS relativa a um único ponto de poder de ataque.
Para utilizar os pesos do EP, simplesmente pegue um pedaço de engrenagem e multiplique cada bônus estatístico naquela peça pelo peso do EP correspondente da estatística. Para soquetes de gemas, suponha que você sempre gotejará um soquete vermelho ou amarelo com a cor apropriada, mas que você simplesmente usará sua melhor gema DPS em um soquete azul (seguindo as instruções em “Seleção Gem” abaixo). Calcule apenas EP para o bônus de soquete se a peça não tiver soquetes azuis. (Veja a seção de gem abaixo para uma explicação de porque os sockets são manuseados desta forma.) Qualquer stat que não forneça valor de DPS direto (por exemplo, resistência, classificação de esquiva, resiliência) pode ser avaliado em 0 EP. Um exemplo de uso dos pesos do EP é fornecido após as tabelas.
Alternativamente, os pesos do EP podem ser usados com várias instalações de classificação de saque, incluindo Classificação de Saque e suplementos, como Peão.
Note que todos os pesos do EP assumem o seguinte conjunto de buffs: Líder do Pacote, 5/5 Marca do Selvagem, Fogo das Fadas, Mangual, 5/5 da Marca do Caçador, 0/5 Bênção do Poder, Bênção dos Reis, Bloodlust / Heroísmo , 2/2 Força do Totem da Terra, 2/2 Totem da Ventoidade, Raiva Solta, Maldição da Imprudência, Armadura Sombria, 5/5 Brado de Batalha, Frasco de Agressão Implacável e Talbuque Picante e Quente. Se você atacar com mais, menos ou outros buffs diferentes, consulte a Planilha de engrenagens para obter pesos de EP personalizados mais precisos.
Pesos EP pré-raid
Estes pesos assumem que o seu nível médio de equipamento consiste em equipamento heráldico e não-heróico de 5-man, equipamento de crachá pré-2.3 e equipamento não-raid crafted.
EP pré-raid | Espadas | Punho / Espada | Punhos | Mutilar | Adagas |
Força | 1,10 | 1,10 | 1,10 | 1,10 | 1,10 |
Agilidade | 2,16 | 2,13 | 2,12 | 2,09 | 2,09 |
Índice de acerto | 2,26 | 2,13 | 2,03 | 1,83 | 2,12 |
Crit Rating | 1,67 | 1,62 | 1,61 | 1,63 | 1,56 |
Índice de aptidão | 2,48 | 2,35 | 2,26 | 2,15 | 2,38 |
Classificação de Aceleração | 2,13 | 2,12 | 2,12 | 1,71 | 2,18 |
Penetração de Armadura | 0,29 | 0,29 | 0,29 | 0,28 | 0,31 |
Meta Gem | 64,27 | 69,71 | 71,40 | 96,73 | 88,14 |
Pesos EP do Tier 4
Estes pesos assumem que seu nível médio de equipamento é composto pelas quedas de Karazhan, Lair de Gruul e Lair de Magtheridon, bem como as artes de crachá pré-2.3.
Tier 4 EP | Espadas | Punho / Espada | Punhos | Mutilar | Adagas |
Força | 1,10 | 1,10 | 1,10 | 1,10 | 1,10 |
Agilidade | 2,17 | 2,14 | 2,12 | 2,12 | 2,11 |
Índice de acerto | 2,36 | 2,23 | 2,13 | 1,96 | 2,24 |
Crit Rating | 1,69 | 1,64 | 1,62 | 1,68 | 1,60 |
Índice de aptidão | 2,55 | 2,43 | 2,32 | 2,28 | 2,49 |
Classificação de Aceleração | 2,07 | 2,06 | 2,06 | 1,68 | 2,14 |
Penetração de Armadura | 0,29 | 0,29 | 0,29 | 0,29 | 0,31 |
Meta Gem | 64,73 | 70,11 | 71,82 | 95,50 | 89,87 |
Estes pesos assumem que seu nível médio de marcha é composto por Zul'Aman, Serpentshrine Cavern e Tempest Keep, assim como 2,3 crachás.
Tier 5 EP | Espadas | Punho / Espada | Punhos | Mutilar | Adagas |
Força | 1,10 | 1,10 | 1,10 | 1,10 | 1,10 |
Agilidade | 2,19 | 2,15 | 2,14 | 2,18 | 2,12 |
Índice de acerto | 2,42 | 2,29 | 2,18 | 1,90 | 2,30 |
Crit Rating | 1,72 | 1,67 | 1,65 | 1,78 | 1,61 |
Índice de aptidão | 2,65 | 2,52 | 2,41 | 2,32 | 2,56 |
Classificação de Aceleração | 2,13 | 2,12 | 2,12 | 1,70 | 2,21 |
Penetração de Armadura | 0,30 | 0,30 | 0,30 | 0,32 | 0,33 |
Meta Gem | 77,88 | 83,09 | 84,74 | 110,56 | 102,07 |
Pesos do EP da Camada 6
Estes pesos assumem que o seu nível médio de equipamento é constituído por gotas Hyjal Summit e Black Temple, bem como por um emblema de 2,4 crachás.
Tier 6 EP | Espadas | Punho / Espada | Punhos | Mutilar | Adagas |
Força | 1,10 | 1,10 | 1,10 | 1,10 | 1,10 |
Agilidade | 2,21 | 2,18 | 2,17 | 2,14 | 2,14 |
Índice de acerto | 2,44 | 2,31 | 2,19 | 1,96 | 2,32 |
Crit Rating | 1,76 | 1,71 | 1,70 | 1,71 | 1,64 |
Índice de aptidão | 2,66 | 2,53 | 2,42 | 2,27 | 2,59 |
Classificação de Aceleração | 2,29 | 2,28 | 2,28 | 1,86 | 2,38 |
Penetração de Armadura | 0,34 | 0,34 | 0,34 | 0,34 | 0,36 |
Meta Gem | 83,48 | 88,85 | 90,56 | 115,68 | 107,52 |
Pesos do Sunwell EP
Estes pesos assumem que o seu nível médio de equipamento consiste em lixo da Sunwell e boss drops e equipamentos artesanais.
Sunwell EP | Espadas | Punho / Espada | Punhos | Mutilar | Adagas |
Força | 1,10 | 1,10 | 1,10 | 1,10 | 1,10 |
Agilidade | 2,31 | 2,28 | 2,27 | 2,23 | 2,23 |
Índice de acerto | 2,71 | 2,56 | 2,43 | 2,09 | 2,57 |
Crit Rating | 1,92 | 1,87 | 1,85 | 1,86 | 1,79 |
Índice de aptidão | 2,93 | 2,79 | 2,66 | 2,40 | 2,85 |
Classificação de Aceleração | 2,24 | 2,24 | 2,23 | 1,93 | 2,32 |
Penetração de Armadura | 0,38 | 0,38 | 0,38 | 0,38 | 0,40 |
Meta Gem | 88,28 | 94,06 | 95,98 | 126,86 | 112,92 |
Exemplo de comparação de EP
Aqui está uma comparação de exemplo, usando pesos T6 EP para uma compilação de espada / espada para comparar Tabi Boots de Nyn'jah a Boots do Shadowmaster :
Tabi Botas de Nyn'jah
278 Armadura -> 0 EP
+29 Agilidade -> 29 * 2.23 = 64.67 EP
+21 Vigor -> 0 EP
[] Azul: +10 Acertos -> 10 * 2,47 = 24,70 EP
[] Vermelho: +5 Agi / + 5 Sucesso -> 5 * 2,23 + 5 * 2,47 = 23,50 EP
Bônus de Soquete: N / A
Equipar: Melhora a taxa de acerto em 22 -> 22 * 2,47 = 54,34 EP
Equipar: Aumenta em 60 o poder de ataque. -> 60,00 EP
Total: 64,6 + 24,70 + 23,50 + 54,34 + 60,00 = 227,21 EP
278 Armadura -> 0 EP
+29 Agilidade -> 29 * 2.23 = 64.67 EP
+21 Vigor -> 0 EP
[] Azul: +10 Acertos -> 10 * 2,47 = 24,70 EP
[] Vermelho: +5 Agi / + 5 Sucesso -> 5 * 2,23 + 5 * 2,47 = 23,50 EP
Bônus de Soquete: N / A
Equipar: Melhora a taxa de acerto em 22 -> 22 * 2,47 = 54,34 EP
Equipar: Aumenta em 60 o poder de ataque. -> 60,00 EP
Total: 64,6 + 24,70 + 23,50 + 54,34 + 60,00 = 227,21 EP
Botas do Mago Sombrio
305 Armadura -> 0 EP
+30 Agilidade -> 30 * 2,23 = 67,90 EP
+38 Vigor -> 0 EP
[] Vermelho: +5 Agi / + 5 Golpes -> 5 * 2,23 + 5 * 2,47 = 23,50 EP
[ ] Amarelo: +10 Acerto -> 10 * 2,47 = 24,70
Bônus de Soquete EP : +3 Grau de Acerto Crítico -> 3 * 1,78 = 5,34 EP
Equipar: Aumenta em 17 -> 17 * 1,78 = 30,26 EP
: Aumenta poder de ataque por 76. -> 76.00 EP
Total: 67.90 + 23.50 + 5.34 + 30.26 + 76.00 = 227.70 EP
305 Armadura -> 0 EP
+30 Agilidade -> 30 * 2,23 = 67,90 EP
+38 Vigor -> 0 EP
[] Vermelho: +5 Agi / + 5 Golpes -> 5 * 2,23 + 5 * 2,47 = 23,50 EP
[ ] Amarelo: +10 Acerto -> 10 * 2,47 = 24,70
Bônus de Soquete EP : +3 Grau de Acerto Crítico -> 3 * 1,78 = 5,34 EP
Equipar: Aumenta em 17 -> 17 * 1,78 = 30,26 EP
: Aumenta poder de ataque por 76. -> 76.00 EP
Total: 67.90 + 23.50 + 5.34 + 30.26 + 76.00 = 227.70 EP
Note que no caso de uma diferença tão pequena, não é possível afirmar conclusivamente que um item é melhor que o outro. Uma diferença tão pequena baseada na ponderação do EP indica que você deve verificar uma planilha para uma avaliação exata.
Meta Gemas e Soquetes Azuis
Para simplificar, você quer um leme com um soquete de meta gem. O Relentless Earthstorm Diamond é uma gema extremamente poderosa que fornece valor DPS suficiente para impulsionar capacetes com meta-gemas bem acima dos capacetes do mesmo nível sem meta-gemas. A título de exemplo, a máscara facial Netherblade quase supera Grimgrin Faceguard, mesmo ignorando os bônus de set.
O valor do soquete meta gem é determinado por dois fatores. Primeiro, obviamente, é o ganho de DPS causado pela agilidade de 12 e 3% de dano de acerto crítico na gema. Em segundo lugar, menos obviamente, é a perda de estatísticas causada por ter que usar duas gemas azuis em algum lugar do seu equipamento. Por causa da forma como o sistema EP assume que você gema qualquer item, esse custo é fixo: é igual ao valor das duas gemas que você usaria em dois soquetes azuis, menos a agilidade de 8 ganhas de volta dos dois roxos (10 de agilidade se você estiver usando gemas épicas).
Até Sunwell, não é realmente possível evitar ter tomadas azuis no seu equipamento - elas simplesmente estarão lá. Assim, você pode aproveitá-los escolhendo os dois soquetes azuis no seu equipamento que você pode combinar para obter o maior soquete total de bônus que você não teria obtido. Esse ganho nas estatísticas é uma variável determinada pela sua configuração geral de equipamentos. É impossível saber de antemão quais itens com soquetes azuis você usará para atender ao requisito da meta gem. É por isso que os bônus de soquete em itens com soquetes azuis são sempre ignorados nos cálculos do EP.
Note que tanto o diamante Thundering Skyfire quanto o Swift Skyfire Diamond são inferiores ao Relentless Earthstorm Diamond . Além disso, se você não tiver duas tomadas azuis em sua configuração de engrenagens, simplesmente use soquetes vermelhos conforme necessário.
Seleção Gem
Como as gemas fornecem um valor fixo de orçamento de itemização de um único stat, elas geralmente são usadas para empilhar seu stat mais valioso do DPS (a estatística com o maior peso do EP). Para quase todas as compilações, os dois atributos para os quais você deve gem são atingidos por classificação e agilidade.
Geralmente vale a pena gema para qualquer bônus que ofereça estatísticas ofensivas e que seja obtido usando apenas gemas vermelhas e amarelas. Se o seu peso de EP de classificação de sucesso for maior que seu peso de EP de agilidade (normalmente para builds de combate), você deve fazer isso usando Estrela Rígida de Elune em soquetes amarelos e Glinting Nightseye em soquetes vermelhos. Se o seu peso de EP de agilidade for maior (normalmente para builds Mutilate e Hemo), você deve usar Glinting Nightseye em soquetes amarelos e Delicate Living Ruby em soquetes vermelhos. Você também deve gem para exatamente dois bônus de soquete que requerem uma gema azul cada, usando Shifting Nightseye. como sua gema azul. Em qualquer outro item que tenha um soquete azul, ou que tenha um bônus de soquete não ofensivo, simplesmente empilhe o stat com o EP mais alto ( Rigid Star of Elune ou Delicate Living Ruby ).
Note que em situações de baixos buffs para certas compilações, o Delicate Living Ruby é uma alternativa viável para o Delicate Living Ruby e o Shifting Nightseye para o Shifting Nightseye . Isso pode ou não valer a pena, especialmente porque a Blessing of Kings geralmente inclina a balança em favor da agilidade; consulte uma planilha para uma determinação exata.
Se você tiver acesso a gemas épicas, você pode simplesmente substituir o equivalente épico de qualquer uma das gemas nomeadas acima, quando aplicável. Note que o Crimson Spinel ainda está em alta demanda de praticamente todas as classes de rodízios; Portanto, se você gostaria de usá-los, você provavelmente precisará comprá-los usando o Badge of Justice . Note que as gemas épicas só estão disponíveis para compra através de crachás, uma vez que a Ilha de Quel'danas tenha sido totalmente aberta em seu reino.
De nota especial para builds de combate é que, ao final da engrenagem da Sunwell, é muito provável que você ultrapasse o hit após a estratégia de gemming dada. Veja abaixo para mais informações sobre o hit cap. Use uma planilha e planeje todos os upgrades de equipamento ao se aproximar desse nível de equipamento para garantir que você não precise fazer o reassentamento. Em geral, você pode evitar essa situação enlameando todas as órbitas vermelhas e amarelas em seu equipamento Sunwell com Glinting Shadowsong Amethyst ou gemendo Delicate Crimson Spinel em soquetes vermelhos e Glinting Shadowsong Amethyst em soquetes amarelos.
As seguintes gemas épicas da BoP estão disponíveis em várias fontes e podem ser usadas em qualquer soquete onde uma jóia rara da mesma cor normalmente seria colocada. As pedras preciosas PvP e joalheria listadas abaixo também são exclusivas (com exceção do Delicate Ornate Ruby comprado nos pontos da arena), o que significa que você pode usar apenas uma de cada vez em qualquer conjunto de equipamentos. As joias heróicas não são exclusivas e podem ser usadas sem limitação.
- Delicado rubi ornamentado (vermelho) - recompensa de honra PvP
- Delicado rubi ornamentado (vermelho) - recompensa de arena PvP
- Crimson Sun (vermelho) - Joalheria BoP
- Pedra das Lâminas (amarela) - Joalheria BoP
- Shifting Tanzanite (roxo) - Heroico Botanica
- Soberano Ametista (roxo) - Missão Nightbane
- Tanzanite de deslocamento (roxo) - Steamvault heróico
- Tanzanite Glinting (laranja) - Black Morass Heroico
- Tanzanite Glinting (laranja) - Heroico Sethekk Halls
Finalmente, observe que as seguintes gemas são estritamente inferiores às alternativas disponíveis e não devem ser usadas para nenhuma compilação PvE:
- Rubi vivo corajoso / Spinel carmesim corajoso
- Topázio Nobre Mortal / Pyrestone Mortal
- Lisa Dawnstone / Lionseye Liso
- Talasite irregular / Seaspray Jagged Emerald
Hit e Expertise Caps
O termo "limite" refere-se a um ponto no qual o valor de uma determinada estatística muda muito. Existem dois tipos de limites: um limite “soft” significa que, além de um certo ponto, a estatística terá um valor DPS diminuído, enquanto um limite “hard” significa que a estatística tem valor zero DPS além de um certo ponto. Para os trapaceiros, as duas estatísticas com limites são atingidas por classificação e perícia. O hit cap refere-se ao ponto em que você tem uma taxa de acerto suficiente para não perder um ataque, e o limite de perícia refere-se ao ponto em que você tem qualificação suficiente para não ser esquivado. Por razões óbvias, o índice de acerto ou especialização além de seu respectivo limite vale valor DPS zero.
Existem dois limites de dano para os trapaceiros: a soft cap ocorre quando você não pode mais perder um ataque especial, enquanto o hard cap ocorre quando você não pode mais perder um ataque branco. Contra um chefe de ataque, sua chance base de perder um ataque especial é de 9%, e sua chance base de perder um ataque branco é de 28%. Contra uma máfia de nível 72, sua chance de perder qualquer ataque é reduzida em 3%, e reduz em 0,5% por nível abaixo disso. Para cada 15,77 de rating que você equipar, você reduz sua chance de perder 1%. Assim, podemos calcular as tampas de acerto para ataques especiais e brancos para vários níveis da máfia (assumindo 5/5 de Precisão em todos os casos):
Tipo de ataque | Chefe (73) | Nível 72 | Nível 71 | Nível 70 |
Especial | 64 | 16 | 8 | 0 |
Branco | 363 | 316 | 308 | 300 |
Branco (com aura racial de Draenei) | 347 | 300 | 292 | 284 |
Branco (com Fogo de Fada Imp) | 316 | 269 | 261 | 253 |
Branco (com Draenei + Imp FF) | 300 | 253 | 245 | 237 |
Desses limites, geralmente as bonés do nível 73 são mais importantes, já que o DPS geralmente é mais importante contra os chefões. No entanto, muito de um ataque é normalmente gasto lutando contra o lixo do nível 70-72 e, além disso, muitos chefes têm alvos adicionais de 70-72 níveis para matar, nos quais o DPS é frequentemente tão importante quanto é contra o próprio chefe. Assim, exceder o nível 70-72 de acerto tampões pode ser prejudicial para a sua saída DPS nestas situações.
Sua chance base de ser driblado por um chefe de ataque com qualquer ataque é estimada em 6,5%. Por cada rating de perícia de ~ 3,94 que você equipar, você ganha 1 pontos de experiência, o que reduz sua chance de se desviar em 0,25%. Assim, leva ~ 15.77 avaliação de perícia para reduzir sua chance de ser esquivada em 1%, a mesma conversão que para a classificação de acerto. Aqui calculamos os limites de perícia para várias combinações de talentos e habilidades raciais:
0/2 Perícia com armas, não-humanos (ou Punhais / punhos com empunhadura humana): 103
2/2 Perícia com Arma, não-humanos (ou Punhais / punhos com empunhadura humana): 64
0/2 Perícia com Arma, Espadas / maças com posse humana: 83
2/2 Expertise em Arma Humana empunhando espadas / maças: 44
2/2 Perícia com Arma, não-humanos (ou Punhais / punhos com empunhadura humana): 64
0/2 Perícia com Arma, Espadas / maças com posse humana: 83
2/2 Expertise em Arma Humana empunhando espadas / maças: 44
Os limites de acerto e perícia não são números mágicos que todo ladino [ou qualquer ladino] deve alcançar. Além disso, quer você esteja em T4 ou T6, NÃO há NÚMEROS MÁGICOS para a quantidade de acertos ou classificações que você “deveria” ter. Finalmente, NÃO HÁ LIMITES ESPECIAIS onde o valor da classificação de acertos ou especialização muda dramaticamente além desses limites. Não há nenhum benefício especial em ser limitado, nem existe nenhum benefício especial para atingir um limite arbitrário. A finalidade de listar os limites aqui é para que você não ultrapasse acidentalmente o limite, equipando muito a classificação de hits ou a classificação de especialização. Lembre-se sempre de que qualquer classificação de hit ou avaliação de especialização além do limite terá efeito zero em seu DPS.
Trinkets À vista
O Blackened Naaru Sliver é o melhor trinket do jogo para todas as especificações. Para o combate e Hemo constrói, o próximo melhor nível de trinkets é o Troféu Dragonspine e Shard of Contempt (com algumas advertências), seguido mais adiante por Warp-Spring Coil , Ashtongue Talismman of Lethality e Madness of the Betrayer . Para builds Mutilate, o nível abaixo do Sliver consiste em Ashtongue Talisman of Lethality , então Shard of Contempt e Warp-Spring Coil , em seguida, Dragonspine Trophy e Madness of the Betrayer .
Em geral, essas opções são seguidas por Berserker's Call e Tsunami Talisman . As opções de bugiganga pré-saque incluem Broche de Bloodlust , Ábaco de Odds Violentas , Frasco de Veneno de Rômulo , Ícone da Coragem Inflexível e Ampulheta do Unraveller , classificadas mais ou menos em ordem de qualidade. Para avaliações mais específicas dessas bugigangas, consulte uma planilha.
Troféu Dragonspine
O Troféu Dragonspine é um trinket potente que se adapta bem a outras melhorias de equipamento, normalmente mantendo seu status como melhor em espaço para construções de combate desde o T4 até o T6. No entanto, a ressalva é que a taxa de aceleração não aumenta em escala, enquanto aumenta a maioria das outras estatísticas. O resultado é que, à medida que a taxa de aceleração da marcha se torna mais predominante, o proc do Troféu perde valor em relação a quantidades equivalentes de outras estatísticas. No final da Sunwell, certas combinações de equipamento fazem com que o Troféu fique atrás de outras bugigangas. Consulte a planilha para determinar exatamente quando isso pode acontecer com você.
Fragmento de desprezo
O fragmento do desprezo deriva muito do seu poder da avaliação de 44 especialistas que ele oferece. No entanto, para muitos ladinos, isso é quase suficiente para atingir o limite de especialização. Particularmente, os ladinos humanos empunhando espadas ou maças com o Expertise em Arma alcançarão o limite simplesmente equipando o Fragmento. Assim, não vale a pena um malandro de espada / maça humana equipar o Shard com qualquer outro item de perícia e perícia em arma. Consulte a planilha para determinar qual item (s) especializado (s) é melhor para equipar em comparação com as alternativas disponíveis para você.
Para os não-humanos, humanos empunhando punhos ou adagas, ou seres humanos sem Expertise em Arma, ainda existem várias combinações de itens de perícia que, juntamente com o Shard, excederão o limite de perícia. Em alguns casos, esse desperdício de conhecimento vale a pena devido à superioridade do fragmento sobre outras bugigangas. Como regra geral, se você está desperdiçando 8 ou mais pontos de especialização, então a vantagem do Shard em relação a outras bugigangas é provavelmente eclipsada pelas estatísticas desperdiçadas. No entanto, esta regra geral não se aplica necessariamente a outras peças de equipamento com experiência e suas respectivas alternativas. Sempre consulte uma planilha para uma avaliação exata das combinações de engrenagens disponíveis para você.
Talismã de Ashtongue da Letalidade
O Talismã da Letônia de Ashtongue é digno de menção especial porque o poder de seu proc pode ser um pouco controlado através do tempo apropriado de uso do finalizador. Especificamente, atrasando uso de cada encadernador até a sua energia está quase cheio (ver Rogue Jogar seção de Habilidades para saber mais sobre esta técnica, chamada de “pooling de energia”), é possível ter proc do Talisman última até que você tenha gerado todo ou quase todos os pontos de combo para o seu próximo finalizador. Este efeito permite que o Talismã alcance um desempenho ligeiramente maior na realidade do que os modelos teóricos indicam. Para uma construção de combate na maioria dos níveis de engrenagem, isso coloca o Talismã acima de Warp-Spring Coil e Madness of the Betrayer para situações em que você pode se concentrar no pool de energia ideal.
Bobina da urdidura-mola
A Warp-Spring Coil tende a ser uma bugiganga poderosa para os ladinos do nível 6 devido à baixa blindagem (6200) em muitos chefes em Hyjal e Black Temple - particularmente Teron Gorefiend, o chefe de benchmark mais comumente usado nesse nível de conteúdo. Como resultado, muitas vezes é considerado mais poderoso para ladinos de combate do que o talismã de letalidade de Ashton (ignorando o desempenho superior na prática como detalhado na seção acima) e Madness of the Betrayer durante a progressão do nível 6. Embora a sua potência diminua um pouco contra os chefes de alta armadura (7685), também aumenta com o nível do seu equipamento, a ponto de quando chegar ao fim da Sunwell, pode ser superior ao Troféu Shard of Contempt ou Dragonspine.. Como sempre, consulte uma planilha para determinar o valor exato da trinket para você.
Enchants At-a-glance
Os seguintes enchants permanentes devem estar sempre presentes em seu equipamento nos slots, conforme indicado abaixo:
Arma MH: Mangusto ou Executor (veja abaixo)
Arma OH: Mangusto (veja abaixo)
Cabeça: Arcano da Ferocidade
Ombros: Poder do Flagelo se você tiver acesso a ele, mais Inscrição Maior de Vingança (para Aldor) ou Inscrição Maior do Lâmina (para Scryers)
Back: Agility Maior
Chest: Exceptional Stats
Wrist: Lesser Assault
Mãos: Superior Agility
Pernas: Nethercobra Leg Armor
Pés: Destreza ou Surefooted ou Rapidez do gato (veja abaixo)
Anéis: indefinido (para punhais) ou indefinido (para não punhais)
Arma OH: Mangusto (veja abaixo)
Cabeça: Arcano da Ferocidade
Ombros: Poder do Flagelo se você tiver acesso a ele, mais Inscrição Maior de Vingança (para Aldor) ou Inscrição Maior do Lâmina (para Scryers)
Back: Agility Maior
Chest: Exceptional Stats
Wrist: Lesser Assault
Mãos: Superior Agility
Pernas: Nethercobra Leg Armor
Pés: Destreza ou Surefooted ou Rapidez do gato (veja abaixo)
Anéis: indefinido (para punhais) ou indefinido (para não punhais)
Encantamentos de Arma
Atualmente, o Mongoose é considerado o único encanto viável de armas permanentes para armas de mão principal e off-hand para quase todos os níveis de equipamento. Executor também é um forte encanto, e eventualmente, faz escala fora do mangusto por uma quantia muito pequena no final da Sunwell. Consulte uma planilha para uma avaliação exata dos dois enchants. Vale a pena mencionar que, embora duas armas com Mongoose possam procionar buffs de Lightning Speed (para um total de 240 agility e dois 2% hastes), duas armas com Executioner podem apenas proc e atualizar um buff de Executioner. Assim, só vale a pena encantar o Executor em sua arma de mão principal, se for o caso. Também vale mencionar que Agilidade Maior (20 agilidade) é um encanto inferior, mesmo em uma arma improvisada.
Para todas as compilações, a configuração de enchant temporário superior é Empty Poison Vial na arma off-line e Windfury fornecida por qualquer xamã na mão principal. Se por algum motivo você não estiver recebendo Totem de Fúria do Vento, então uma mão deve ter Frasco de Veneno Vazio e a outra deve ter Frasco de Veneno Vazio - faz muito pouca diferença para o seu DPS qual mão tem qual veneno nessa situação. Pedras de afiação e revestimento de armas justas são inferiores para todas as construções.
Boot Enchants
As três opções razoáveis de boot enchants são Surefooted (10 hit rating, 5% snare resist), Dexterity (12 agility) e Cat's Swiftness (6 agility, 8% run speed). Para começar, para o Surefooted ser tão bom quanto a Destreza, seu valor de EP para a classificação de hits deve ser 20% maior que o da agilidade. Isso só acontece para uma construção de combate com a maioria das melhores artes, no final da Sunwell. Observe também que a resistência de caixa fornecida pelo Surefooted é de muito pouca utilidade em ataques, já que os únicos chefes que possuem armadilhas notáveis são Lady Vashj e Kaz'rogal, e a maioria das armadilhas com armadilhas simplesmente não apresentam perigo suficiente para justificar o encantar. Assim, a Destreza é, na maior parte, superior ao Surefooted.
Isso deixa a comparação da Rapidez de Gato contra os outros dois encantadores. Para uma compilação Mutilate, esse encanto obviamente não vale a pena, pois não é empilhado com o Fleet Footed. Para descobrir se 8% de velocidade de corrida vale a pena a Destreza ou o Surefooted para uma versão não Mutilate, devemos considerar T, a quantidade de tempo que gastamos voltando para o intervalo de DPS por minuto; C, nosso DPS com Rapidez de Gato; e D, nosso DPS com o enchant alternativo (D e C conforme calculado pela planilha). Comece com a seguinte igualdade:
Ao resolver essa igualdade para T, você obtém a seguinte equação:
Embora seja melhor determinar esse valor para você mesmo usando uma planilha, calculamos um valor de exemplo usando D = 2005 e C = 2000:
Assim, em uma luta em que você gasta cerca de dois segundos ou mais se movendo por minuto, o Cat's Swiftness é lançado com base nesses valores de DPS. Além de aumentar o DPS em lutas orientadas para o movimento, o Cat's Swiftness também fornece uma ligeira vantagem em relação à Destreza ou ao Surefooted para builds não mutilados em termos de capacidade de sobrevivência. Particularmente, em lutas com efeitos AoE ou outros ataques que exigem movimentos rápidos, a Rapidez do Gato aumenta suas reações o suficiente para ser considerado útil, mesmo que cause uma perda teórica de DPS.
Buffs e Debuffs
Buffs específicos do grupo
Para a maioria dos trapaceiros, os maiores buffs baseados em grupos são Windfury Totem, Unleashed Rage e Battle Shout. Assim, um xamã de aprimoramento e um guerreiro DPS são considerados membros insubstituíveis de um grupo de ataque corpo-a-corpo, incluindo qualquer número de trapaceiros. Um shaman resto soltando Windfury pode substituir o realce xamã, mas a perda de Unleashed Rage é tão grande quanto perder ou Windfury ou Battle Shout. Outros buffs notáveis (mas bem menos vitais) para os ladinos incluem o Líder do Pacote, Aura da Santidade Melhorada, Inspiração Feroz e Aura Trueshot. Note que, como as necessidades baseadas em grupos de caçadores não se combinam bem com a maioria das classes de combate, os caçadores tendem a não ser agrupados com ladinos. No entanto, grupos corpo-a-corpo incorporando um druida selvagem ou paladino de ret, além do xamã e guerreiro DPS, não são totalmente incomuns.
De nota específica em relação aos xamãs é que se você deve escolher um único totem para eles caírem, essa escolha deve ser o Totem de Windfury para quase todas as construções. Embora o Totem da Graça do Ar permita o uso de um veneno adicional na mão principal, o ganho total ainda não será tão grande quanto o do Totem do Vento-fúria. Note também que se você tiver um xamã de melhoria em seu grupo, ele / ela deve ser encorajado a torcer ambos os totens se possível. Veja Shaman: Enhancement para mais informações sobre torção do totem.
Buffs de Raid e Boss Debuffs
Os debuffs bosses mais críticos são geralmente aqueles que afetam a armadura do boss: Sunder Armor em particular é completamente indispensável, mas Faerie Fire e Curse of Recklessness também são muito importantes e devem ser mantidos a menos que seja completamente inviável fazê-lo. Outros debuffs de chefe muito úteis que não devem ser negligenciados incluem Mangle, Marca de Caçador Melhorada, Fraqueza de Exposição, Melhor Selo do Cruzado e Frenesi de Sangue.
Note que uma Armadura Exponente de 5 CP com 2 pontos em Armadura de Exponência Melhorada vale um pouco mais de redução de armadura do que Armadura de Sunder (3075 vs. 2600). Se o seu tanque é um guerreiro de proteção, então Expose Armor irá sobrescrever e prevenir o uso de Sunder Armor, reduzindo a ameaça inicial do guerreiro de Devastating para uma pilha completa de Sunder Armor, assim como sua ameaça em Devastates subsequentes com 5 Sunders. O efeito líquido em seu TPS será uma redução de aproximadamente 100, geralmente impedindo o uso da Expose Armor. No entanto, se o seu tank não é um warrior, então é um net DPS raid ganho para um ladino mudar para um ciclo incorporando Improved Expose Armor ao invés de ter um DPS warrior aplicar Sunder Armor. Veja a seção de ciclo abaixo para mais informações sobre os ciclos de exposição.
Se o ataque tiver menos de 3 paladinos, então priorize as bênçãos na ordem Salvation> Might> Kings. Certifique-se de que você também está recebendo a palavra Power: Fortitude e Gift of the Wild.
Self Buffs
A melhor opção para seus slots de elixir em quase todos os casos é o Flask of Relentless Assault ; no entanto, Elixir de grande agilidade é quase tão bom para a maioria das construções. Em geral, escolha o frasco para o conteúdo da progressão e o elixir para o conteúdo da fazenda. Note que o Elixir de Demonslaying é superior se o alvo for um demônio - no entanto, ele também requer Gromsblood e Ghost Mushroom , tornando-se uma opção altamente cara que normalmente é usada apenas quando se luta com Brutallus. Sua comida preferida deve ser Spicy Hot Talbuk ou Warp Burger - consulte o seu respectivo gráfico EP para determinar qual deles é superior para sua construção.
Muitos outros consumíveis podem ser usados para aumentar o desempenho máximo do DPS. A Poção de Aceleração pode ser usada em qualquer luta em que você não precise usar poções de cura ou de proteção elementar, e fornecer um impulso substancial de DPS. Thistle Tea e Flame Cap ambos compartilham cooldowns com healthstones, mas podem ser usados como uma maneira adicional de aumentar DPS (veja a seção Rogue Play Skills para mais informações sobre o Thistle Tea ). Finalmente, se você é um leatherworker, Drums of Battle , usado em cooldown, fornece um substancial aumento de DPS em grupo; Os tambores de guerra são uma alternativa inferior.
Buffs e saída DPS
Em um ataque, seus buffs são seus DPS. Seleções adequadas de equipamentos e gemas são críticas, mas quase metade do seu dano total é proveniente de buffs de ataque. Se você está em um grupo de 5 ou 10 homens, ou em um homem de 25, onde você não está recebendo alguns dos buffs mencionados acima, você não fará tanto DPS quanto um ladino que está recebendo mais buffs. Como mencionado acima, as contribuições mais críticas para DPS de invasão desonesta estão tendo um shaman de melhoria e um guerreiro DPS em seu grupo e tendo alguém debuffing a armadura do chefe. No entanto, muitos outros buffs são necessários para maximizar sua saída DPS. Uma diferença de apenas alguns buffs pode fazer uma grande diferença total de DPS. Tenha isso em mente ao tentar se comparar com outros ladrões em sua raid ou em outras guildas via WoW Web Stats ou outros métodos.
Habilidades e Ciclos
Criando Pontos Combo
Sua capacidade principal de construção de pontos de combo serve a dois propósitos: fornece pontos de combinação e fornece a maior parte do seu DPS baseado em energia. Sua especificação de talento determina seu ataque especial. Mutilate builds use Mutilate, Hemorrhage builds usa Hemorrhage, builds de adaga de combate usam Backstab, outras builds usam Sinister Strike. Com exceções muito raras, você deve usar apenas o seu construtor de ponto de combo principal. Outras habilidades além daquelas para as quais você é especificado, universalmente fornecerão dano inferior por energia.
Embora Shiv não seja uma exceção a essa regra, vale a pena notar que ela fornece um dano similar, independentemente da especificação, fornece um ponto de combo e automaticamente processa seu veneno. Isto é importante porque quando você tem um 5-Stack de Veneno Mortal em um alvo e ele cai, você sofre um custo de dano baseado na quantidade de tempo que leva para atualizar a pilha. Para compensar esse custo, é possível usar Shiv logo antes de a pilha cair, evitando que ela caia. Essa técnica não é bem modelada no momento, portanto, é difícil dizer se Shivving para salvar sua pilha de DP é uma perda ou ganho de DPS. Como com outras técnicas precisas de DPS, pode não valer a pena tentar esta tática durante um encontro que não seja especificamente focado em DPS.
Movimentos de acabamento
Seu finalizador mais importante, de longe, é Slice and Dice. Seu primeiro objetivo é manter 100% de tempo de atividade do Slice and Dice ou o mais próximo possível. Embora existam certas construções em que o valor de Slice and Dice é tal que esse objetivo não vale a pena, esses builds são universalmente inferiores para o DPS e, portanto, não valem a pena considerar.
A ruptura é o segundo melhor finalizador na maioria das situações para a maioria das compilações. Seu segundo objetivo é manter o máximo possível de tempo de operação da Ruptura. Note que o dano de Ruptura é aumentado pelo seu AP: uma Ruptura de 1 CP ganha 1% do seu AP por tick, uma Ruptura de 2 CP ganha 2% do seu AP por tick, e uma Ruptura de 3 ou mais CP ganha 3 % do seu AP por tick. Como resultado, Rupturas inferiores a 3 CP normalmente não valem a pena usar, mas as Rupturas de 3, 4 e 5 CP são quase equivalentes em DPS.
Eviscerate é o terceiro melhor finalizador para a maioria das compilações na maioria das situações. Com Mangle presente na máfia, os níveis críticos exigidos para Eviscerate ultrapassar o Rupture são irrealistas na melhor das hipóteses. Sem Mangle, é razoável que o Eviscerate ultrapasse o Rupture em dano causado pela habilidade em si, mas o menor custo de energia do Rupture significa mais energia para gastar em construtores de pontos de combo, significando um leve aumento no dano efetivo. Assim, para a maioria das builds, o melhor uso do Eviscerate é somente quando você tem um excesso de pontos combo com o Slice e o Rupture já ativos. Na maioria das vezes, esse será o caso durante o Adrenaline Rush.
O Envenen é um pouco superior ao Eviscerar em termos de dano causado, mas comerá sua Pilha de Veneno Mortal e, portanto, incorre em uma penalidade de dano que normalmente não vale o pequeno aumento de dano da habilidade em si. O Envenom é, portanto, mais usado quando o alvo está a alguns segundos da morte.
A Expose Armor sem talento não vale a pena ser usada em ataques, mesmo que o seu tank não seja um warrior, já que o Sunder Armor oferece 2600 de redução de armadura em comparação com 2050 para uma 5-CP Expose. No entanto, se o seu tanque não é um guerreiro, se você tem outros guerreiros no ataque ou não, vale a pena levar 2/2 Exposed Armor Aprimorado e usar 5-CP Expose Armor para 3075 de redução de armadura. Veja a seção de Buffs acima para mais informações.
Ciclos de Ponto de Combinação
Um ciclo de ponto de combo é uma ordem fixa de uso de habilidade e finalizador usada para manter 100% de tempo de atividade de Slice em conjunção com o maior tempo de atividade de Ruptura e o retorno de energia de Relentless Strikes. Um ciclo de ponto de combo é tipicamente dado no formato “5s / 5r”, este exemplo indica que você gera 5 pontos de combo, usa Slice and Dice, gera mais 5 combo points, usa Rupture, e repeat. Um 'e' representa Eviscerar e um 'a' representa Expor Armadura. Observe que todos os ciclos de pontos de combinação são diretrizes, não regras rígidas e rápidas. Seus objetivos fundamentais são sempre os mesmos; Se você se deparar com uma situação durante o ciclo em que, por exemplo, deixaria Slice cair por um momento, você deveria ignorar o ciclo e atualizá-lo imediatamente. Em outras palavras,
Ao ler as seções abaixo para recomendações de ciclo, observe que várias recomendações fornecidas para a mesma construção indicam que você deve escolher aquela que funciona para você. Isso é mais comum para os ladinos com Potência de Combate, pois dependendo da velocidade da sua arma de mão e da sua avaliação de acerto e perícia, você pode precisar usar mais ou menos CP no Slice para sustentá-la. Observe que as duas planilhas recomendam um ciclo teoricamente sustentável, o que significa que, se você tiver uma frequência de proc abaixo da média por um período de tempo, talvez não seja possível sustentar o Slice sem se desviar do ciclo. No entanto, a recomendação da planilha também acomoda seus equipamentos exatos e buffs de invasão e, portanto, deve ser usada em diretrizes gerais como essas.
Ciclos de Golpe Sinistros
Rogues com T4 2pc devem usar 1s / 5r ou 2s / 5r. Rogues sem T4 2pc devem usar 3s / 5r, 4s / 5r ou 5s / 5r. Pequenas diferenças na taxa de acerto e na velocidade off-line importam um pouco para esses ciclos. Além disso, a diferença entre 3s / 5r e 5s / 5r depende de você usar o talismã de letalidade de Ashtongue . Ladinos baseados no Strike Sinistro são os mais adequados para a tarefa de manter a Exposed Armor aprimorada; o ciclo a ser usado para essa finalidade é sempre 5s / 5a.
Ciclos de Backstab
Rogues com T4 2pc devem usar 1s / 3r. Rogues sem T4 2pc devem usar 3s / 5s / 5r. Será impossível para um ladino adaga sustentar simultaneamente 100% de tempo de atividade de Fatia e 100% de tempo de atividade de 5-CP Expose Armor, portanto, não é recomendável pedir a um invasor de adaga para executar esta tarefa.
Ciclos de Hemorragia
Rogues com T4 2pc devem usar 2s / 5r ou 3s / 5r. Rogues sem T4 2pc devem usar 5s / 5r. Invadir as builds de Hemo não será capaz de receber a Armadura de Exposições Aprimorada, portanto, não é aconselhável pedir a um ladino de Hemo que realize a tarefa de manter a Exposição de Armadura em alta.
Ciclos mutilados
O melhor ciclo para quase todos os ladinos Mutilate é 3-5s / 5r, indicando que você executa Slice assim que você acertar de 3-5 PC, mas sempre Mutilate para 5 CP antes de Ruptura (mesmo que isso signifique algum CP ir para o lixo ). Ladinos mutilados com T5 2pc podem obter um pouco mais de milhagem de três ciclos de finalização como 3-5s / 4-5r / 4-5e. Um ladino Mutilate pode suportar 100% de Fatia e 100% de tempo de atividade de 5-CP Expose Armor usando 3-5s / 5a. No entanto, é aconselhável pedir a um ladino do Sinister Strike para fazê-lo, em vez de um ladino Mutilate, já que o ciclo do ladino Mutilate é altamente suscetível a má procissão.
Apêndice: Avaliando o Desempenho Falante via WWS
Se você deseja avaliar o desempenho de um ladino em seus ataques usando ferramentas como o WWS, é muito importante notar, primeiro, que há um grande número de fatores que afetam o DPS desonesto. Equipamentos e talentos desempenham papéis importantes na saída total do DPS, mas o uso adequado de habilidades e os buffs de ataque são de importância ainda maior. Existem vários métodos pelos quais você pode avaliar cada um desses fatores usando um relatório WWS.
Acima de tudo, verifique o perfil do Arsenal do ladino para garantir que o ladino tenha feito escolhas apropriadas de equipamentos, pedras preciosas, encantamento e talento. Consulte as seções correspondentes no restante do artigo para aprender como ter certeza de que o ladino é orientado e especificado corretamente.
O uso da habilidade pode ser avaliado usando o próprio WWS. Primeiro, confira a lista de Buffs e Debuffs do ladino e procure por “Slice and Dice”. O ideal teórico para Slice and Dice é usá-lo uma vez no início da luta e mantê-lo por toda a duração do encontro. Se você atingir esse ideal, verá apenas um ganho de Slice and Dice na WWS. Mais de um ganho indica que Slice caiu em algum momento durante a luta. Note-se que muitas lutas têm interrupções ou fases que podem resultar em Slice caindo e inevitavelmente precisam ser atualizados. Leve a luta em consideração quando você avaliar o uso do Slice pelos seus rogues. Por exemplo, um bom ladino em Felmyst ainda pode mostrar oito ganhos para Slice e Dice - um por fase terrestre e um por fase aérea.
Em seguida, verifique a divisão de habilidades do ladino para ver quais habilidades o ladino usou e com que frequência. Pelo menos 50% do dano do ladino deve vir de ataques brancos (“Swing”), seguidos por seu ataque especial - Mutilate, Hemorrhage, Sinister Strike ou Backstab. Você não deve ver mais de um desses quatro ataques especiais na lista. Outras fontes de dano que devem contribuir com danos não negligenciáveis (1% ou mais) são Ruptura e Veneno Mortal VII. A menos que o alvo seja imune a venenos, ou o ladino é Mutilado e tenha T5 4pc, Eviscerar deve ser uma fonte insignificante de dano. Outras fontes insignificantes de dano podem ser Shiv, Garrote, Ambush e Ghostly Strike. Se qualquer uma dessas habilidades contribuir com 1% ou mais do dano do ladino, então a briga é muito curta ou o ladino está fazendo algo errado.
Volte para a lista de Buffs e Debuffs. Procure por habilidades de cooldown, incluindo Blade Flurry (2 minutos cooldown), Blood Fury (2), Berserking (3), Sangue Frio (3), Adrenaline Rush (5). Pegue a duração total da luta e divida-a pelo comprimento de cada cooldown, depois arredonde. Se o cooldown foi usado menos que esse número de vezes, então não foi usado o suficiente. Por exemplo, em uma luta de 6 minutos você deve ver três utilizações de Flurry Flurry e / ou Blood Fury, dois usos de Berserking e / ou Cold Blood, e dois usos de Adrenaline Rush. Também procure por consumíveis, incluindo Haste Potion (o buff é chamado de "Haste" - note que o Troféu Dragonspine fornece um buff de mesmo nome, e atualmente não é possível diferenciar os dois usando WWS), que também é um cooldown de 2 minutos, bem como Flame Cap (3 minutos) e Thistle Tea (5 minutos), todos de o que indicaria que o ladino está indo a milha extra para DPS.
Ainda no breakdown Buffs & Debuffs, veja os vários buffs fornecidos ao ladino. Procure por Windfury Attack, Battle Shout e Unleashed Rage - se algum desses três estiver faltando, então o ladino não está recebendo os melhores buffs que ele pode obter pelo grupo DPS. Líder do Pack e Sanctity Aura também são úteis, se estiverem presentes, mas não são tão vitais. Verifique a divisão Buffs & Debuffs para o chefe, e veja se Sunder Armor (ou Expose Armor), Curse of Recklessness, Faerie Fire, Expose Weakness, Mangle e Blood Frenzy estão sendo aplicados - esses buffs contribuem com DPS aproximadamente na ordem dada aqui, e deve ser aplicado para DPS máximo, a menos que completamente inviável.
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