Vendo como o [Guerreiro] Futuro de um tópico do DPS Warrior está bem acima de 3000 posts agora, está ficando cada vez mais difícil encontrar todo o material relevante e as perguntas frequentes estão surgindo de novo e de novo, este é o começo da minha tentativa para compilar todo o conhecimento do DPS Warrior que consegui obter.

Talentos:


Especificações comuns do DPS: 17/44/0 - Dual Wield Fury
33/28/0 - Armas PvE
21/40/0 – 2h Fury (menos comum, mas relativamente viável para PvE dps como segundo ou terceiro guerreiro dps)
Variações dessas compilações geralmente são baseadas na configuração da guilda. Mais de um guerreiro dps em uma guilda com Grito Desmoralizador Aprimorado / Trovão Aprimorado não é necessário, então algumas compilações podem incluir mais pontos em Deflexão / Vontade de Ferro vs Trovoada Aprimorada ou Ira Descontrolada ao invés de Grito Desmoralizador Aprimorado. Outras variações podem ser encontradas com base na preferência pessoal, alternando entre Disciplinas Aprimoradas para Melhoria da Interceptação para propósitos de PvP, etc. No entanto, todas as guildas devem ter pelo menos um guerreiro com Grito Desmoralizador Aprimorado e Trovoada Melhorada. Em geral, os números permanecem os mesmos: 33/28/0 para Arms PvE, 17/44/0 para Fury PvE. *
Acredita-se que 3 pontos em Unbridled Wrath com uma arma 3.5 ou mais lenta sejam suficientes para gerar 1 raiva adicional em cada ataque, ou perto o suficiente para cada ataque que o 4º ponto não valeria a pena. Por isso, 2/5 Demoralizing Shout, 3/5 Unbridled Wrath é “melhor” que 5/5 Unbridled Wrath para um guerreiro Arms. (Sob investigação)
Dois pontos no Grito de Desmoralização Aprimorada são suficientes para reduzir o Poder de Ataque de um chefe para 0, a menos que a Maldição da Imprudência esteja em alta. Se sua guilda usa Curse of Recklessness, 5 pontos são necessários.
Especialização em Espada> Especialização em Poleaxe> Especialização em Mace para PvE.
* Alguns testes estão sendo feitos em 26/35/0 em oposição a 17/44/0 para PvE.

Estatísticas:

Dependendo do nível de marcha e dos itens atuais, a prioridade de status é:
Pressa
> 9% de acerto e Crit / AP / Caneta de Armadura> Acelerar / Acertar
> 9% de acerto e> 6,25% de redução de Dodge 
Crit / Ap / Caneta de Armadura> Haste / Hit (Expertise não aumenta o dps além do limite)
A especialização fica em 6,25% * sem talentos ou raciais. Acertar bonés macios em 9% sem talentos.
Níveis mais altos de AP produzem mais benefícios de Penetração Adicional de Crit / Armor e vice-versa.
A única razão para obter sucesso é se você estiver com menos de 9%, caso contrário, use itens com a melhor distribuição de estatísticas de dps. Apesar do que os ladrões dizem, o couro é um jogo justo.
Com menos de 9% de acertos, incluindo os talentos, Hit produz o maior aumento de dps.

Os requisitos de classificação de ocorrências são:

142 hit rating com 0 pontos em Precision 
127 hit rating com 1 ponto na Precisão 
110 hit rating com 2 pontos na Precision 
95 hit rating with 3 points no Precision 
Rating Conversão: 
15.77 Hit Rating = 1% Acerto 
3.9423 Expertise Rating = 1 Expertise = - 0,25% Esquiva / Parry 
22,08 Crit Rating = 1% Crit 
15.77 Haste Rating = 1% Haste 
1 Força = 2 Attack Power 
33 Agilidade = 1% Crit 
Em geral Força> Attack Power puramente por causa da Blessing of Kings afetando Strength e não raw Attack Power . 
Crit Rating> Agilidade, apesar do fato de que Agility escala com Blessing of Kings. A quantidade de Agilidade necessária para 1% de Crit torna muito caro empilhar em comparação com Crit Rating.
Expertise pode ser tratada de forma semelhante ao Hit quando a redução de menos de 4,25% de Dodge (2% livre de talentos) a maioria dos jogadores, no entanto, não a vê como obrigatória, já que Hit abaixo de 9% é mais difícil de obter. Humanos usando Swords / Maces e Orcs usando Axes ganham uma experiência adicional de 1,25%, então o “limite” é de 3%. Observe também que o Rating de Especialização é arredondado para baixo, quantidades parciais de Expertise não fazem nada. O "limite", portanto, seria 25 Expertise.

Classificação de Especialização “requisitos”:

Não racial, Sem talento: 99 Expertise Rating 
Humano / Orc racial, Nenhum talento: 79 Expertise Rating 
Não racial, 1/2 talent: 83 Expertise Rating 
Não racial, 2/2 talent: 68 Expertise Rating 
Humano / Orc racial, 1/2 talent: 64 Expertise Classificação 
Human / Orc racial, 2/2 talent: 48 Expertise Rating
* A perícia ainda não tem um limite definitivo per se, mas devido à extensa discussão sobre o tópico, foi aceito que a redução de 6,25% na esquiva seja ótima. Se o limite for ligeiramente superior a 6,25%, não vale a pena obter um mínimo de esquiva quando a perícia só chegar em 0,25%. A outra hipótese é que Expertise é impossível de se fechar completamente e funciona de maneira similar ao hit de magia, onde sempre haverá um pequeno percentual de chance de o chefe se esquivar, independentemente de sua perícia. Em ambos os casos, disparar para 6,25% de redução de esquiva leva você para perto da tampa sem ultrapassar, se houver uma tampa.

Penetração de Armadura e Armadura:

Penetração de Armadura é uma estatística única na medida em que é a única estatística a escalar com Retornos Crescentes em oposição a Retornos Diminuir. Mais Armadura A penetração rende mais% de dano até que a armadura do alvo chegue a 0. Soft cap para Penetração de Armadura (ArP daqui para frente) é aproximadamente 1350 para chefes de nível T6 com todos os debuffs redutores de armadura e Encantador Executor.
A fórmula para redução de dano via armadura para uma multidão acima do nível 60 é: 
DR% = Armadura / (Armadura - 22167.5 + 467.5 * MobLevel) 
Onde MobLevel é o nível do atacante. Os chefes de TBC geralmente têm 6200 armadura ou 7700 armadura *, então eu usarei 6200 para simplificar: 
DR% = 6200 / (6200 - 22167.5 + 467.5 * 70)
% De DR = 0,36998 = 36,998% de redução de dano. 
Os debuffs em uma blindagem de redução de bossas podem ser maximizados para: 
2600 (Sunder Armor) 
610 (Faerie Fire) 
800 (Maldição de imprudência) 
Total: 2190 
2190 / (2190 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 17,180% de redução de dano. 
A partir daqui, 200 ArP se traduz em: 
1990 / (1990 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 15,860% de redução de dano: ou um aumento de dano de 1,594%. 
Outros 200 ArP se traduziriam em: 
1790 / (1790 - 22167,5 + 467,5 * 70) = redução de dano de 14,497% ou aumento de dano de 1,620%.
Como você pode ver, enquanto a quantidade de ArP ganhada foi a mesma para ambos os cenários, o aumento de dano em si aumenta à medida que o Armor do alvo se aproxima de 0. Assim, ArP exibe retornos crescentes em oposição a retornos decrescentes.
*

Tabela real para chefes da TBC:

Caverna do 
Serpentário Hydross, o Instável: 7700 
O Espreitador Abaixo: 7700 
Leotheras, o Cego: 7700 
Senhor do Fathom, Karathress 6200 
Morogrim, Vizinhança do Marinheiro: 7700 
Lady Vashj: 6200
Tempestade Manter: 
Vazio Ceifeiro: 8800 
Alto 
astromante Solário: 6200 Al'ar: 7700 
Kael'thas Solteiro: 6200
Cimeira De Hyjal: 
Raiva Winterchill: 6200 
Anetheron: 6200 
Kaz'rogal: 6200 
Azgalor: 6200 
Archimonde: 6200
Templo Negro: 
Sumo Senhor da Guerra Naj'entus: 7700 
Supremus: 7700 
Sombra de Akama: 7700 
Teron Gorefiend: 6200 
Gurtogg Varrão Sangrento: 7700 
Relicário das Almas:
  • Essência do Sofrimento: 0
  • Essência do Desejo: 7700
  • Essência da Raiva: 7700
Mãe Shahraz: 6200 
Conselho Illidari: 
- Gathios, o Shatterer: 6200 
Illidan Stormrage: 7700
Observe que todos, exceto 2 dos chefes, têm armadura de 6200 ou 7700. Um padrão semelhante ocorre nos trash mobs: 5475/5700/5950 ou 6800/7100/7400 para mobs de nível 70/71/72. Em termos de redução percentual, esses valores resultam em 34,15% ou 39,15% de redução de blindagem contra invasores do mesmo nível da máfia.

Tabela de resultados:

Miss - 28% (9% para specials ou quando não dupla) 
Dodge - 5.6% (ver abaixo) 
Parry - 0% * 
Glancing - 25% (25% contra um mob 3 níveis acima de você, inalterável) 
Block - 0% * 
Crítico - Varia (isso varia de jogador para jogador) 
Esmagando - 0% (jogadores não podem Esmagar) 
Golpe Normal - [100% - {Ataque + Esquiva + Parada + Olhar + Bloco + Crítico + Esmagar}] (isso é o que sobrou)
* Na verdade, não é 0%, mas para todos os efeitos, os mobs não podem bloquear ou bloquear ataques feitos de trás, que é onde você deve ser dps'ing.
Essa é a prioridade para os ataques. Os jogadores não podem acertar Golpes de Esmagar, mobs não podem aterrissar em Golpes de Vista. Os Mobs não podem parar ou bloquear por trás, que é onde seus dps melee devem ser feitos. Dodge é assumido como sendo 5,6% para a maioria dos chefes. Importante notar que + hit adicional NÃO aumenta sua chance de acertar um acerto normal, mas sim DIMINUI sua chance de perder.
Desta forma, sob circunstâncias extremas, você pode se tornar “crítico”, onde o Crit adicional não aumentará sua chance de receber um Acerto Crítico. Isso ocorre se o valor total das opções acima de Acerto Crítico na tabela de ataque se tornar suficientemente alto para reduzir o possível Crit abaixo de seu valor normal. Exemplo: 
Miss - 28% 
Dodge - 5,6% 
Parry - 0% 
Glancing - 25% 
Bloqueio - 0% 
Crítico - 50,5% 
Crushing - 0% 
Normal Hit - 0%
Nestas circunstâncias, o Crit será limitado a 40,5%, mesmo que você tenha uma chance listada de 50,5%. Isso ocorre porque o total não pode ser maior que 100%. 100% - (28% + 6,5% + 0% + 25% + 0%) = 41,4%. Para a maioria dos níveis sensatos de equipamento e na maioria das circunstâncias, você não atingirá o crítico a menos que seja afetado por algo ao longo das linhas de Imprudência, o que inflaria grosseiramente sua chance de Crit.

Agitação:

Ao contrário da crença popular, 33% de chance para Crit não garante 100% de tempo de atividade da Flurry, nem mesmo perto. Uma fórmula relativamente próxima para calcular o tempo de atividade da Flurry é: 
1 - (1 - c) ^ x 
Onde 'c' é sua chance de Crítico expressa em decimal (ex: 35% crit = 0.35) e 'x' é o número de ataques feito em um ciclo de Flurry (3 de ataques automáticos, e geralmente um adicional de ataques instantâneos; 4 é um número comumente usado).
Exemplo: 35% crit rende 
1 - (1 - 0,35) ^ 4 = 0,8215, que se traduz em 82,15% de tempo de atividade da Flurry. 
Crítico acima de 33% aumentará seu tempo de atividade do Flurry, qualquer valor de Crítico abaixo de 100% (ou o limite máximo) é menor que 100% de tempo de Flurry e, portanto, o Crit adicional aumentará seu tempo de atividade. É importante notar que, embora o Crit adicional aumente o tempo de atividade do Flurry, ele estará sujeito a retornos decrescentes. A quantidade de tempo de flurry ganho indo para 1% crit a 11% crit é muito maior do que indo de 40% para 50% (em ambos os casos, um aumento de 10% na chance de Crit).

Rotações DPS:

17/44/0 
> 20%: 
Mantenha-o simples, Bloodthirst e Whirlwind devem estar sempre em cooldown. Heroic Strike se a fúria for maior que 60 e Bloodthirst e Whirlwind estiverem em cooldown. Heroic Strike é basicamente uma reserva de raiva, use-a para manter sua raiva abaixo de 100 e ainda manter a raiva necessária para manter Bloodthirst e Whirlwind em cooldown. Em termos de prioridade: Bloodthirst> Whirlwind> Heroic Strike. Comumente referido como ciclo 3xBT, 2xWW. (3 Sede de Sangue = 18 segundos, 2 Redemoinhos com 1 ponto em Redemoinho Aprimorado = 18 segundos). Refresque Rampage com poucos segundos restantes no buff, enquanto ao mesmo tempo não deixe o buff acabar. 6-7 segundos restantes é geralmente um bom momento para começar a procurar uma oportunidade de recusa. 
20%
Slam é uma parte importante dos dps desta especificação. Slam reinicia seu temporizador de giro para que seja melhor cronometrado diretamente após um golpe de branco (a fim de minimizar o tempo perdido em um giro de reset). Obter um addon como o Quartz para ajudar se você tiver problemas de latência, praticar em alguns mobs Blasted Lands para o tempo de Slam. Aprenda a usar o Slam. Geralmente este ciclo é: 
Auto -> Slam -> MS -> Auto -> Slam -> WW -> Automático -> Slam -> MS -> Auto -> Slam -> Instantâneo
Batalha de Batalha ou Grito Desmoralizador, por exemplo, pode ser usado como o último instante na rotação. Essa rotação é comumente referida como 4xSlam, 2xMS, 1xWW. Uma coisa a notar sobre o uso do Slam, se a sua velocidade de ataque for inferior a 2,5 segundos, derrube o Slam do seu ciclo e use o Heroic Strike para administrar sua raiva. Outra opção é simplesmente Slam apenas quando Mortal Strike e Whirlwind estiverem em cooldown. Isso requer alguma prática e uma sensação para o estilo de jogo. 
Rapidez do gato. Até mesmo algumas das lutas mais remotamente móveis: Cat's Swiftness> Dexterity.

Sobrevivendo:

Sobreviver em uma briga é fundamental. Guerreiros mortos não dps. Existem várias ferramentas à disposição de um guerreiro que podem aumentar muito suas chances de sobrevivência: 
Berserker Rage: Bersker Rage quebra Fear, use-o a seu favor e evite ser temido ao fogo. Queima. 
Postura defensiva: Reduz em 10% todo o dano recebido, a diferença entre a posição defensiva e Berserker é de 20%. Isso é significativo. 
Shields: Warriors podem usar um escudo para mitigar os danos físicos. Abuse isso. 
Muralha de Escudos: Sob circunstâncias extremas, usar sua recarga na Muralha de Escudos em vez da Imprudência pode salvar sua vida. 
Bloqueio de Escudo: Um ataque bloqueado não pode crit. Se você conseguir puxar aggro em algum mob, Defensive Stance e Shield + Shield Block o mais rápido que for humanamente possível.
Cancelar Ataque Automático: Os guerreiros não têm uma maneira confiável de controlar ameaças além de bônus passivos, como a Bênção da Salvação. Se você não puder se dar ao luxo de atacar um boss / mob sem puxar o aggro, não ataque o mob até que o tank consiga uma vantagem. 
Comando Shout: Em alguns encontros existem rajadas esperadas de dano, aoe ou alvo único, caso em que pode ser benéfico usar o Commanding Shout em vez do Battle Shout (se em full hp) até que o burst esperado termine. Naj'entus / Conselho Illidari / Mãe Shahraz vêm à mente. 
O maior salva-vidas é fazer amizade com seu paladino local e implorar educadamente por um único aficionado de Bênção da Salvação. Sob nenhuma circunstância você faz nada que comprometa o Raid. Não faça nada que comprometa sua própria saúde. Deixe seu e-peen fora da instância.

Velocidades de Arma e Normalização de Potência de Ataque:

Normalização do Poder de Ataque: 
No patch 1.8, a Blizzard modificou a forma como o Attack Power afeta ataques instantâneos. A fórmula pré-1.8 era: 
damage = base_weapon_damage + (weapon_speed * Attack Power / 14) 
Como você pode ver, ataques imediatos ganharam uma porção significativa de dano por ter uma arma lenta. Em 1.8, a Blizzard modificou isso para que cada tipo de arma tenha uma velocidade de arma definida para efeitos de ataques instantâneos. Portanto, apesar de você ter uma espada de uma mão com velocidade de 1,8 ou uma espada de uma mão com 2,7 de velocidade, a contribuição da Attack Power seria calculada como se a velocidade da arma fosse de 2,4 segundos.
A lista de velocidades de normalização de armas é: 
Adagas: 1.7 
Armas de uma mão: 2.4 Armas de 
duas mãos: 3.3 
Armas de longo alcance: 2.8
A fórmula, portanto, após 1.8 é: 
normalized_damage = base_weapon_damage + (X * Attack Power / 14), em 
que X é o valor listado para o tipo de arma específico. Enquanto a normalização do Poder de Ataque reduziu bastante o impacto de ter uma arma lenta para ataques instantâneos, armas mais lentas do mesmo tipo ainda produzem um ligeiro aumento de dps para ataques instantâneos. Isso ocorre porque uma arma com 100 dps e uma velocidade de ataque rápido tem um alcance de dano relativamente baixo, enquanto uma arma de 100 dps com uma velocidade de ataque lenta tem um alcance de dano maior. Portanto, o aumento no dano da arma base usado na fórmula faz com que a arma mais lenta saia ligeiramente por cima. Resumindo: ataques instantâneos ainda se beneficiam de armas lentas, apenas a diferença não é tão grande quanto antes.

Weapon Speeds:

Com base nas informações anteriores sobre a Normalização do Poder de Ataque, vem à mente que haveria certas configurações de armas / velocidades que seriam mais desejáveis ​​do que outras para dps.

Dual Wield:

Dupla empunhando quando o chefe é> 20%, a configuração de arma que geralmente produz os maiores dps é uma arma de mão principal lenta e uma arma de mão baixa lenta (sendo geralmente 2.6 + lenta). Isto é devido às mudanças feitas no Whirlwind no patch 2.3. Whirlwind anteriormente acertou apenas com a arma Main-hand, no entanto agora Whirlwind ataca com as duas armas instantaneamente. Devido a essa mudança, as armas lentas de empunhadura dupla produzirão um aumento leve, mas perceptível, em comparação com as armas lentas / rápidas ou rápidas / rápidas (mão principal / mão livre) de empunhadura dupla. Tenha em mente que armas lentas de empunhadura dupla também resultarão em um fluxo de raiva mais estranho, o que pode ser prejudicial para seu estilo de jogo e seus dps. Use o que você se sentir mais confortável com o seu nível de equipamento, visando armas mais lentas, sempre que possível. Observe também que, enquanto as armas mais lentas são um pouco melhores, DPS e alocação de estatísticas também são fatores importantes de dps e devem ser contabilizados. Com menos de 20% de uma luta de chefe, pode ser benéfico mudar para duas armas rápidas para maximizar a geração de raiva em um curto período de tempo. O objetivo com menos de 20% de Fúria Dupla é Executar em cada cooldown global, Bloodthirsting sempre que a raiva ultrapassar 30 de fúria ao longo de um cooldown global (veja FAQ para valores exatos). Portanto, a mudança para duas armas rápidas pode ajudar a garantir Execuções em cada recarga global ou, no mínimo, a aproximá-lo desse ponto. Bloodthirsting sempre que a raiva ultrapassar 30 de raiva ao longo da duração de um cooldown global (veja FAQ para valores exatos). Portanto, a mudança para duas armas rápidas pode ajudar a garantir Execuções em cada recarga global ou, no mínimo, a aproximá-lo desse ponto. Bloodthirsting sempre que a raiva ultrapassar 30 de raiva ao longo da duração de um cooldown global (veja FAQ para valores exatos). Portanto, a mudança para duas armas rápidas pode ajudar a garantir Execuções em cada recarga global ou, no mínimo, a aproximá-lo desse ponto.

Two-Hand:

Para dps de duas mãos, há algumas coisas a serem observadas sobre a velocidade da arma. Primeiramente, o uso do Slam como uma ferramenta de dps afeta a velocidade desejada da arma. Em segundo lugar, Mortal Strike e Whirlwind são ataques normalizados, enquanto Slam não é. Enquanto estiver usando a rotação 4xSlam, 2xMS, 1xWW dps, quanto mais próximo da velocidade de sua arma alcançar 2,5 segundos, melhor. A uma velocidade de arma de 2,5 segundos, você está constantemente usando habilidades assim que a recarga global aumenta, maximizando o dps. A pressa pode ajudá-lo a alcançar este ponto, no entanto, não deve ser explicitamente visado como um objetivo. Pegue o equipamento que é a maior atualização para você no momento. Embora seja preferível obter uma velocidade de arma de 2,5 segundos, escolher deliberadamente armas mais rápidas para esse fim provavelmente diminuirá seus dps por causa da Normalização de Poder de Ataque. Slam e Heroic Strike não são normalizados e, portanto, recebem o bônus completo de armas lentas, Mortal Strike e Whirlwind são normalizados, mas ainda ganham um pequeno benefício ao usar armas lentas. Dito isto, a arma dps e alocação de estatísticas são os fatores mais importantes na escolha de uma arma. [Cataclysm's Edge] é uma arma superior para dizer, [Torch of the Damned] porque a arma dps é maior, apesar do Cataclysm's Edge ser 0.3 segundos mais rápido.
Disclaimer: Por favor, lembre-se que 90% do quão bem você dps vai ser baseado em sua própria experiência e estilo de jogo. Atenda a si mesmo e faça o que achar melhor.
Qualquer coisa que você possa pensar para adicionar a isso, sinta-se à vontade para postar. É obviamente um trabalho em progresso, já que há tanta informação sobre o Warrior DPS, é difícil juntar tudo em um post de uma só vez.