O Orador ouviu os sussurros angustiados do Aniquilador, uma estrela esmeralda chamando da escuridão. Pouco se sabe sobre ele, apenas que sua alma outrora nobre foi distorcida por séculos de tormento sem fim.

Habilidades de Argus, o Desmanchador

Fase 1: Céu e tempestade

  • Cone da Morte : Quando Argus atinge 100 p. Titânico em essência, ele corta o tecido da realidade, criando um cone de Névoa da Morte na frente dele.
    • Fog of Death : inflige 2,5 milhões de danos. Danos de sombra aos jogadores a cada 1 s.
  • Soul Blight Orb : invoca um Soul Blight Orb que aplica Soul Blight aos jogadores periodicamente antes de se dissipar.
    • Soul Blight : Inflicts 937500. Dano de sombra a cada 2 s. por 8 se cria uma poça de Névoa da Morte no local do jogador afetado após a exaustão.
      • Fog of Death : inflige 2,5 milhões de danos. Danos de sombra aos jogadores a cada 1 s.
    • Fúria Torturada : Argus atinge o solo em fúria, causando 2 milhões de danos. Danos de sombra para todos os jogadores.
    • Foice esmagadora : corta os jogadores em um semicírculo na frente dele, causando 6 milhões de danos. Dano físico e aumenta em 150% o dano recebido pelas seguintes Foices esmagadoras por 15 s. Este efeito acumula.
    • Ajuda de Golganneth
      • Céu e Mar : Golganneth canaliza sua fúria para dar poder aos jogadores, criando um Dom do Céu e um Dom do Mar.
        • Presente do Céu : Uma espiral de tempestades que dura 10 se concede Força do céu a qualquer jogador que entrar nela. Os jogadores só podem obter Força do Céu uma vez para cada Dom do Céu.
          • Força do Céu : Aumenta o Golpe Crítico e a Maestria em 2000. por 30 seg. Este efeito acumula. Este efeito é incompatível com Força do Mar. Ganhar Força do Mar cancelará a Força do Céu.
        • Dom do Mar : Uma massa torrencial de água que dura 10 se concede Força do Mar a qualquer jogador que entrar nela. Os jogadores só podem obter a Força do Mar uma vez para cada Presente do Mar.
          • Força do Mar : Rapidez e Versatilidade aumentadas em 2.000. por 30 seg. Este efeito acumula. Este efeito é incompatível com Força do céu. Ganhar Força do Céu cancelará a Força do Mar.

Fase 2: O Protetor Resgatado

Quando Argus tem 70% da saúde restante, Golganneth começa a lançar [Golganneth's Wrath] , limpando qualquer Death Mists  na plataforma.

  • Alma Volátil : Ao atingir 100 p. Titanic em essência, Argus expõe a volatilidade das almas vivas, aplicando Soul Burst a dois jogadores e Soul Bomb a um. Lingering Corruption aplicará novamente Soulburst a dois jogadores quando Argus chegar a 50. de essência titânica.
    • Soulburst - inflige 500000. Dano de sombra a cada 3 s por 15 s. Quando a explosão de alma termina, uma detonação de explosão de alma é disparada do local dos jogadores afetados.
      • Detonação de explosão de alma : inflige até 2 milhões de danos. Danos de sombra para todos os jogadores. A quantidade é reduzida quanto mais longe os jogadores estão da explosão, até um máximo de 45m.
    • Bomba de alma : inflige 750000. Dano de sombra a cada 3 s por 15 s. Quando a Bomba de Alma termina, uma Detonação de Bomba de Alma é disparada do local dos jogadores afetados.
      • Soul Bomb Detonation : Na dificuldade Normal e acima, Soul Bomb Detonation causa até 10 milhões de danos. Danos de sombra para todos os jogadores. Este montante é drasticamente reduzido à medida que os jogadores se distanciam da explosão, até um máximo de 45m.
    • Edge of Disintegration : Cria uma foice de energia escura que viaja em linha, causando 1,2 milhão de danos. Dano físico a cada 2 s por 12 s e derruba qualquer jogador com quem entrar em contato.
    • Foice esmagadora : corta os jogadores em um semicírculo na frente dele, causando 6 milhões de danos. Dano físico e aumenta em 150% o dano recebido pelas seguintes Foices esmagadoras por 15 s. Este efeito acumula.
    • Ajuda Aggramar
      • Aggramar Avatar : Aggramar concede a um jogador um símbolo de sua força, aumentando sua saúde em 100% e sua velocidade de movimento em 40% por 60 s. O avatar de Aggramar também concede Favor de Aggramar a todos os jogadores próximos, redirecionando o dano que eles recebem de volta para si mesmo.
        • Favor de Aggramar : Danos sofridos por jogadores próximos ao avatar de Aggramar são redirecionados para o avatar.

Fase 3: Os Mestres Arcanos (Normal e Heroico)

Quando Argus tem 40% de vida restante, ele fica enfraquecido o suficiente para que Aman'thul possa subjugá-lo com uma [Explosão Temporal].

No entanto, os jogadores terão que enfrentar os constelares designados de Argus.

Os constelares designados

  • Cosmic Beam: canaliza um raio de energia cósmica em um jogador, causando 3 milhões de danos. Dano arcano a qualquer jogador atingido pelo raio.
  • Cosmic Beacon : escolha um jogador como o alvo do Cosmic Smash e, após 4 segundos, convoca um em sua localização.
    • Cosmic Smash : Inflige 1,5 milhão de danos. Dano arcano a todos os jogadores imediatamente e 900000. Dano arcano a cada 2 s por 6 s. Este efeito acumula.
  • Inevitabilidade inevitável (heroica e superior apenas): Constelares ganham inevitabilidade quando seus lançamentos são interrompidos.
  • Estrelas explodindo : inflige 937 500 p. Dano arcano a um inimigo.
  • Star Armory: Periodicamente, dois dos constelares designados receberão armas do Star Armory. Quando equipados com essas armas, os constelares não usarão mais suas outras habilidades, mas atacarão corpo a corpo.
    • Espada do Cosmos : Aumenta o dano de ataques corpo a corpo em 200% e concede a habilidade Cosmic Power.
      • Cosmic Power : Capacita o lançador e constelares designados em um raio de 20 metros, aumentando o dano causado em 20% por 180 s.
    • Lâminas do Eterno : danos de ataques corpo a corpo aumentados em 300%.
  • Ajuda Norgannon
    • Os discos de Norgannon : expõe as fraquezas elementais dos constelares designados. Cada constelar sofre 200% a mais de dano de uma única escola.

Fase 3: Mestres Arcanos (dificuldade mítica)

Quando Argus tem 40% de vida restante, ele fica enfraquecido o suficiente para que Aman'thul possa subjugá-lo com uma [Explosão Temporal].

Ou assim parece ...

Etapa 4: a oferta de vida, a forja da perda (normal e heróica)

Quando seus constelares designados ganham tempo para ele recuperar suas forças, Argus mata jogadores com [Reaping Soul].

Se não fosse pelos Titãs, não haveria esperança ...

  • O Fim de Todas as Coisas : Argus termina a criação e mata todos.
  • Ember of Rage : A pura raiva de Argus se manifesta como brasas ardentes cheias de energia titânica, caindo da plataforma e explodindo, causando 3 milhões de danos. Dano de sombra imediatamente e 1 milhão. Danos de sombra a cada 2 s por 20 s a todos os jogadores atingidos. Este efeito acumula.
  • Fúria Torturada : Argus atinge o solo em fúria, causando 2 milhões de danos. Danos de sombra para todos os jogadores.
  • Alma Volátil : Ao atingir 100 p. Titanic em essência, Argus expõe a volatilidade das almas vivas, aplicando Soul Burst a dois jogadores e Soul Bomb a um. Lingering Corruption aplicará novamente Soulburst a dois jogadores quando Argus chegar a 50. de essência titânica.
  • Foice esmagadora (dificuldade normal): corta os jogadores em um semicírculo na frente dele, causando 4,2 milhões de danos. Dano físico e aumenta em 75% o dano recebido pelas seguintes Foices esmagadoras por 15 s. Este efeito acumula.
  • Deadly Scythe (Heroic Difficulty): Corta os jogadores em um semicírculo na frente dele, causando 6 milhões de danos. Dano físico e aumenta o dano recebido pelas seguintes Foices Mortais em 200%. Este efeito dura para sempre e se acumula.
  • Módulos de recreação: os módulos de recreação iniciam uma sequência de inicialização quando são criados. Quando sua saúde acaba, eles lançam Pulso de Recreação.
    • Sequência de inicialização : Drena a saúde do módulo de reconstituição por 20 segundos, aumentando o raio do pulso de recreação em proporção ao tempo de lançamento da sequência de inicialização.
    • Pulso de Recreação : Inflige 800000. Dano arcano para todos os jogadores e 15 milhões de dano. Dano arcano para jogadores que permanecerem na área de Pulso de Recreação.
  • O mundo espiritual
    • Hungry Souls: Hungry souls, liberado pela ira de Argus, espreita o mundo espiritual. Se eles entrarem em contato com qualquer fantasma, eles explodem e aplicam a Detonação de Alma aos fantasmas próximos.
      • Detonação de alma : Repele fantasmas próximos e reduz sua velocidade de movimento em 50% por 8 s.
    • Motes do poder do Titanic: quando os módulos de reconstituição completam um pulso de recriação, sua energia titânica é liberada no mundo espiritual na forma de motes do poder do Titanic. Os jogadores podem se aproximar para coletá-los, concedendo Khaz'goroth Titanic Essence que ele pode usar para abastecer sua habilidade Titan Forge.
  • Ajuda de Eonar: Presente da Patrona da Vida
    • Eonar faz com que o Dom da Patrona da Vida brote para salvar os jogadores. Enquanto o dom do Patrono da Vida estiver vivo, os jogadores poderão liberar o espírito à vontade se morrerem. Se os fantasmas dos jogadores se aproximarem da árvore, eles serão ressuscitados em troca de uma parte da energia vital do presente do Patrono da Vida. Quando o dom da Padroeira da Vida acabar com a energia vital, ele se tornará o presente da Padroeira da Vida murchada.
      • Presente da Definhada Patrona da Vida: Os jogadores podem curar o presente da Definhada Padroeira da Vida. Além disso, quando usado para ressuscitar, ele sofre os efeitos das raízes murchas.
        • Roots murchas - inflige 850000 de dano. Dano de natureza a cada 1 s. Este efeito acumula.
      • Ajuda de Khaz'goroth: Quando Khaz'goroth tem pelo menos 20 Essências Titânicas, ele começa a canalizar Titan Forge. Os jogadores podem coletar Motes of Titanic Power no Spirit World para conceder Khaz'goroth Titanic Energy.
        • Titan Forge : executa um canal que drena Titanic Essence a cada 1,5 se concede Titan Forged a todos os jogadores vivos. Com grandes quantidades de Titanic Essence, Golganneth consome mais Titanic Essence para aumentar a magnitude do efeito Titan Forged.
          • Titan-Forged : Khaz'goroth reforça os jogadores à sua própria imagem e semelhança, concedendo-lhes maior dano, cura e velocidade de movimento enquanto pode canalizar Titan Forge.

Estratégia no Modo Heroico e Normal

A partida contra o Argus terá um total de 4 fases. Em três deles enfrentaremos diretamente o Titã (1, 2 e 4) enquanto em outro lutaremos contra uma série de lacaios.

Ao longo de cada uma das fases, teremos a ajuda de um dos Titãs do Pantheon para lidar com certas mecânicas do encontro ou para nos capacitar com um DPS superior.



Como curiosidade do combate, haverá um momento entre as fases 3 e 4 em que Argus nos matará a todos, mas Eonar, o Patrono da Vida, nos ressuscitará e podemos continuar o encontro.

Resumo das fases

  • Fase 1: até 70%
  • Fase 2: até 40%
  • Fase 3: contra lacaios
  • Fase 4: até 0%

Fase 1: Habilidades e Estratégia

Ao longo dessa fase, os tanques terão que lidar com a mecânica da Foice Esmagadora   que causa um acerto de dano físico em um semicírculo na frente deles, deixando um debuff de empilhamento que aumenta o dano das foices subsequentes em 75% por 15 segundos. Os tanques devem ser trocados para Boss a cada 3 marcas usando CD para segurar a terceira.


Durante esta fase, ele também lançará frequentemente  Tortured Rage,  atingindo o solo e causando uma quantidade considerável de dano em toda a raid. Será simplesmente uma habilidade que deve ser curada durante a FASE.


Argus terá uma barra de energia que será carregada com Titanic Essence, quando atingir 100. vira-se para um jogador aleatório e lança  Cone of Death  em um cone em frente a ele, este cone irá lançar Mist of Death na área  ,  causando alguns milhões de dano de Sombra a todos os jogadores que atingir ou permanecer dentro a cada segundo. Essas névoas não desaparecem durante a FASE.

Esta mecânica será a que nos obrigará a manter uma determinada posição, mantendo todos os jogadores na mesma linha perpendicular ao Argus e movendo-se lateralmente quando começa a lançar cada Cone da Morte . Assim que ele sair do cone, os jogadores retornarão a uma linha ao lado do cone anterior.

(Sequência de imagens das posições da Fase 1)

  
















De acordo com o DPS do grupo da banda, e principalmente em dificuldades maiores, isso marcará o encontro, a sala pode ser muito pequena se o DPS estiver baixo ou os  Death  Cones não forem deixados corretamente.


Haverá uma última habilidade chamada  Orb of Soul Blight  onde marcará vários jogadores (geralmente 3) com um DoT de dano a cada 2 segundos por 8 segundos e que ao expirar deixará uma poça circular  de Névoa da Morte , que deve ser deixada para trás, em a borda da sala.


Durante esta fase, ganharemos a ajuda do Titan Golganneth. De vez em quando, 2 jogadores serão marcados, um com   Gift of the Sky  e outro com  Gift of the Sea  e, após 5 segundos, eles soltarão 2 orbs em seus respectivos locais que concederão  Strength of the Sky  (+2000 Critical and Mastery - Lightning Orb) e Strength of the Sea  (+2000 Haste e Versatility - Blue Orb) respectivamente por 1 min para jogadores próximos.

Você só pode ter um dos dois benefícios de cada vez e só pode tirar esse benefício uma vez para cada  Orbe do Dom do Céu  e do  Dom do Mar  que aparecer, desta forma os jogadores marcados devem ir para certas posições designadas por o RL para soltar cada orbe para que cada jogador possa escolher qual escolher. Outra maneira é decidir diretamente que um orbe é lançado para combate corpo a corpo e outro para alcance, independentemente de qual benefício específico obter. Isso será com a banda.

Se os jogadores sempre pegarem o mesmo  buff Sky Force  e  Sea Force,  eles podem acumular, então dependendo da duração desta fase eles podem ganhar um pouco de poder.


Fase 2: Habilidades e Estratégia

Ao atingir 70%, a Fase 2 começará, que começa com o lançamento por Golganneth da Ira de Golganneth   criando uma tempestade circular que cobrirá todas as bordas da sala, os jogadores devem ir rapidamente para o centro dela para evitar os 900k por carrapato ele faz. Enquanto isso, a luta contra Argus continuará a mesma, exceto que durante a tempestade ele não fará habilidades. A tempestade acabará limpando completamente a sala de quaisquer   Névoas da Morte restantes e, desta forma e com o molho limpo, a Fase 2 começará.


Nesta fase, os tanques terão que continuar lidando com a  Foice Esmagadora  da mesma forma que faziam durante a fase 1. No entanto, ele irá parar de usar  Fúria Torturada ,  Cone da Morte  e  Orbe da Praga da Alma .

Argus ganhará a habilidade  Disintegration Edge  criando várias foices ao redor da sala que, após alguns segundos, irão lançar energia negra de cada foice à frente, causando dano físico a cada 2 segundos por 12 segundos a qualquer jogador em seu caminho. Além disso, o jogador será derrubado ao contato. Os jogadores devem olhar para onde a foice está apontando e evitar permanecer nessa direção, evitando quaisquer raios de energia que possam se aproximar. Como às vezes vários vão coincidir, devemos dar uma boa olhada em todos eles para não ficarmos presos em alguma posição onde alguém acabará nos dando.


A habilidade que marcará nosso posicionamento nesta fase será  Volatile Soul  que Argus usará quando atingir 100 de energia, aplicando 2  Soul Burst  e 1  Soul Bomb  ao mesmo tempo em 3 jogadores da raid. Além disso, a partir daí também será aplicado 2  Burst of souls  quando atingir 50 de energia.

Burst of Souls  causa dano a cada 3 segundos por 15 segundos aos jogadores marcados (que terão um orbe em suas cabeças). Quando o debuff terminar, eles explodirão criando uma  Detonação de Bomba de Alma,  causando 1,4 milhão de dano de Sombra a cada jogador na raid, que é reduzido quanto mais longe os jogadores estiverem da explosão (até um máximo de 45 jardas). Teremos que dividir a sala em 4 pontos equidistantes ao longo da borda. Em um estaremos tankando o Boss com toda a gangue empilhada atrás e em outro 2 dos pontos as 2 pessoas com  Burst of souls irão  explodir. Os curandeiros terão que manter sua saúde contanto que tenham o debuff ativo. Obs: se os 2 jogadores estiverem empanados e não se afastarem, eles explodirão ao mesmo tempo, causando muitos danos à banda.


Soul Bomb  também causa dano (um pouco mais do que a explosão) a cada 3 segundos por 15 segundos para o jogador marcado (o orbe em sua cabeça será maior). E também irá gerar uma  Detonação de Bomba de Alma  no final, mas com a "pequena" diferença de que causará 7 milhões de danos de Sombra a todos os jogadores, embora seja drasticamente reduzido com a distância da explosão. O problema será que a pessoa com a bomba também receberá aqueles 7 milhões que a priori morreriam, embora com a ajuda dos titãs possamos superá-los e que comentamos logo abaixo. O jogador com a bomba deve ir até o 4º ponto da sala que designamos para ele.


Durante esta fase teremos a ajuda do Aggramar que utilizará o Avatar do Aggramar com freqüência   nos tanques, de forma não simultânea. Aggramar aumenta a saúde do tanque em 100% e sua velocidade de movimento em 40% por 1 min (o personagem parecerá maior e dourado brilhante). Jogadores próximos ao  Avatar de Aggramar  receberão o  buff Boon of Aggramar  redirecionando todos os danos recebidos pelos jogadores para o tanque que está sendo o Avatar. E é assim que vamos evitar que o jogador marcado com  Soul Bomb  morra. Tanque marcado com  Avatar Aggramar Ele deve ir com o jogador da Bomba, que quando explodir irá redirecionar o dano no tanque que usará um CD para mitigar a explosão.


Fase 3: Habilidades e Estratégia

Com 40%, Argus cairá de joelhos enfraquecido e se tornará inatacável, pois Aman'thul usará a  Explosão Temporal  para subjugá-lo. Argus se dissipa em estrelas que assumirão a forma humanóide, os constelares.

A fase 3 começará aqui, lutaremos com um total de 7 constelares que aparecerão no círculo externo da sala e sempre nas mesmas posições. Esses inimigos são inicialmente taumaturgos, então eles não devem ser tankados. Eles usarão habilidades de longo alcance contra a gangue.

O Raio Cósmico  será um raio que começará a partir de cada constelar quando terminar seu lançamento, de forma semelhante a como a Borda de Desintegração da  Fase 2 funcionou,  mas em vez de avançar, fará uma varredura lateral. Os jogadores devem olhar para onde estão sendo lançados e sair do caminho. Não pode ser interrompido.


Star Blast  será um lançamento interrompível que causa 600k-700k de dano ao jogador alvo. Ele pode e deve ser interrompido sempre que possível (mas apenas no modo normal, não queremos fazer isso nos outros modos).


Farol cósmico irá  escolher um jogador e depois de 4 s invocação de lançamento sobre ele um  Cosmic Crush  infligir 1,3 milhões dano a todos os jogadores deixam a banda e danos 800k danificar a cada 2 s por 6 s (ie 2,4 milhões no total), além disso, este efeito pode ser acumulado. O Cosmic beacon  deve SEMPRE ser interrompido, e nunca deve ser lançado, para isso, os jogadores corpo a corpo e de alcance que podem interromper devem ter um dos 7 constelares designados para interromper este lançamento quando isso acontecer. Você pode seguir o diagrama abaixo.

Depois de algum tempo lutando na Fase 3, dois dos constelares estarão armados no Star Armory, cada um empunhando uma arma diferente. Neste momento, os dois constelares vão parar de usar suas habilidades de taumaturgo e vão lutar corpo a corpo, tendo que ser tankados.

Um adquire  Blades of the Eternal  aumentando o dano dos ataques corpo a corpo em 300%. O tanque deve levá-lo até a borda da sala em outro dos constelares vivos para aproveitar os golpes de "fenda" em ambos.

O outro adquire a  Espada do Cosmos,  que aumenta o dano dos ataques em 200%, mas também ganha  o Poder Cósmico ao  fortalecer a si mesmo e a qualquer constelar em um raio de 20 metros dele, aumentando o dano em 20% por 3 min. Este constelar deve ser rapidamente provocado para o centro da sala, onde ficará longe o suficiente do resto e se tornará o principal foco de dano.


Durante esta fase, ganharemos a Ajuda de Norgannon que usará os Discos Norgannon  ,  fazendo com que cada um dos constelares receba 200% a mais de dano mágico de uma escola específica. Aqui estão as diferentes escolas que podem ser promovidas:

Para tirar vantagem dessa vulnerabilidade, os jogadores devem acertar o constelar que é vulnerável a seus feitiços, por exemplo, um Frost Mage deve acertar o constelar com  Frost Vulnerability  e assim por diante com todos. Haverá um constelar imune a cada uma das escolas e sempre neste mesmo padrão.


Quando terminarmos com o último dos constelares, essa fase terminará.

Fase 4: Habilidades e Estratégia

Neste momento uma nuvem de escuridão surge no centro da sala e nos atrai para ela, leva-nos ao vazio abissal e somos empalados com enormes espinhos de pedra de gelo, de modo que alguns segundos depois Argus aparece, mais recuperado enquanto seus constelares nos entretinham, e nos mata diretamente com um golpe de sua foice.


Aqui receberemos a Ajuda de Eonar que criará uma árvore na sala chamada Dom do Patrono da Vida, neste momento e daqui, poderemos nos libertar durante o combate, se estivermos mortos, e ressuscitaremos automaticamente quando alcançarmos a árvore. No entanto, a árvore tem uma saúde e será gasta à medida que mais jogadores ressuscitam nela.


Quando sua energia estiver completamente exaurida, ele se tornará um Dom murcho do Patrono da Vida e neste momento os jogadores poderão curá-lo para recuperá-lo, embora possa continuar ressuscitando, mas nos deixará um dano para o resto da luta e que se acumula a cada vez que ressuscitamos sendo murchados chamados de raízes murchas   Isso nos causará 800k de dano a cada segundo, então neste momento acabaremos morrendo a cada pouco até que se ressuscitarmos morreremos instantaneamente.

Quando estivermos mortos e o liberarmos, entraremos no mundo dos espíritos e aqui encontraremos um grande número de Almas famintas, pequenos seres que se moverão pela sala, atrapalhando a árvore da ressurreição. Se uma dessas almas nos tocar, explodiremos com uma  Detonação de Alma  que nos repelirá para trás (nos atrasando) e nos desacelerando em 50% por 8 segundos.


Quando a Fase 4 começar, Argus estará no centro, lançando  O Fim de Todas as Coisas . Se não interrompermos esse lançamento antes de 15 segundos, todos morreremos, sem mais delongas. Teremos que sair rápido do mundo espiritual desta primeira vez e que o tank possa interromper o lançamento e cuidar do Boss da maneira tradicional.

Nesta fase, Argus manterá as habilidades de Fase 1  Torturado  e Fase 2 de  Alma Volátil . Neste caso vamos atuar da mesma forma que nas fases anteriores com a diferença que o jogador com a  Soul Bomb  não terá mais o tanque com o Avatar para protegê-lo, então ou ele é um jogador com imunidades, ou esse jogador vai morrer e deve ressuscite na árvore. Como o Soul permanece  volátil,  o posicionamento do tanque nesta fase será o mesmo da Fase 2.

Tortured Rage  será muito mais perigoso nesta fase, pois haverá outras fontes de danos que podem coincidir ao mesmo tempo, então organizar CDs do Healing Band seria uma estratégia inteligente.

Ele também manterá a habilidade contra os tanques  Trapping Scythe com os  quais lidaremos da mesma forma.

Ao longo da fase, ele usará  Ember of Wrath  lançando brasas do céu que causarão danos ao atingir o solo por toda a sala. Isso deixará a sala muito cheia de brasas que teremos que mover constantemente. Se qualquer um deles nos atingir, eles nos farão vários milhões de danos no impacto e nos deixarão um dano ao longo do tempo por 20 segundos que se acumulam, então é melhor para nós movermos e desviá-los ou iremos rapidamente terminar na árvore ressuscitando.


Por último, você ganhará a habilidade de gerar Módulos de Recreação ao redor da sala. Ele começará criando 3, mas cada vez que eles aparecerem, receberá um a mais do que o anterior. Quando eles são criados, eles começam com uma  sequência inicial  onde, com o passar do tempo, o raio de uma zona que cresce ao redor deles aumenta e drena sua própria saúde por 20 segundos. Esta zona gera um  Pulso de Recreação  que causa 700k de dano a cada jogador e se alguém cair dentro da área de pulso, ele sofre 4 milhões de dano que provavelmente o matará. O objetivo aqui será diminuir a saúde dos módulos de recreação para que uma grande zona não seja criada, então quando eles aparecerem mudaremos o objetivo e faremos dps neles.


Se um Módulo não receber dano, criará uma grande zona ocupando grande parte da sala, se isso acontecer com vários deles pode causar um apagamento. A dificuldade desses módulos é que, conforme a Fase 4 avança, eles aparecerão em maior número.

Neste combate, receberemos a ajuda de um segundo Titã, especificamente a Ajuda de Khaz'goroth. Isso quando ele tem pelo menos 20 essências titânicas começa um canal chamado  Titan Forge  que drena uma essência titânica a cada 1,5 segundos. Durante a canalização, aplica Titan Forged a todos os jogadores vivos,   aumentando o dano e a cura (também de nossos animais de estimação) em 15%, bem como a velocidade de movimento.

Seremos capazes de coletar essas essências titânicas do mundo espiritual enquanto estivermos mortos. Quando os primeiros Módulos de Recreação morrerem, essas essências serão geradas no mundo espiritual que serão espalhadas entre as almas famintas que enxameiam neste reino. Embora essa ajuda comece com 20 essências, quanto mais tivermos, mais tempo o canal durará e o benefício será maior, portanto, quem morrer deve tomar essências antes de ressuscitar.


E até agora a partida contra Argus, o Aniquilador e o fim da gangue!

Mudanças no modo Heroico

A dificuldade heróica deste encontro não variará excessivamente, embora seja muito mais difícil.

Para começar, o  debuff da Foice Esmagadora  nos tanques agora deixa um aumento de dano de 150% ao invés de 75%, isso forçará os tanques a usarem muito mais CDs e eles precisarão de mais cura.

Os benefícios concedidos pela Ajuda do Golganneth  Sky and Sea  na Fase 1 agora durarão 30 segundos em vez de 1 minuto. Embora possam continuar a se acumular, será muito mais complicado de fazer, isso significa que o benefício não dura tanto e a fase se alonga tendo que deixar as Brumas da Morte muito melhor alinhadas do   que no modo normal.

Durante a Fase 2 a  Detonação de Explosão de Almas  causará 2 milhões de danos cada, então 2 em um momento muito próximo seria praticamente limpar em si mesmo, além disso, o dano da Bomba de  Alma  vai de 7 milhões a 10 milhões, portanto, o tanque deve guardar um bom CD para esta situação.

Durante a Fase 3, uma mecânica extra é adicionada que nos condicionará de alguma forma. Constelares ganharão Inevitabilidade Inevitável de   forma que eles ganham  Inevitabilidade  que os torna imunes a efeitos de interrupção por 20 segundos se interrompidos. Isso significa que ninguém pode interromper qualquer outro feitiço, já que teremos que salvar o corte para sempre interromper  Cosmic Beacon,  que é o feitiço mais prejudicial, sem dúvida, da fase.

Argus na Fase 4 mudará sua  foice arrebatadora  do  mortal Scythe . Nesta fase a foice passará de 150% do dano para 200% e o dano também será permanente. Os tanques devem suportar o número máximo de acertos até morrer, momento em que o outro tanque pegará Argus e o primeiro tanque ressuscitará na árvore, pois será a única maneira de limpar o dano.

Quando usar heroísmo?

O uso de  Heroísmo  /  Bloodlust  ou  Time Warp  neste encontro será durante a última Fase do combate, ou seja, a Fase 4 para encurtá-lo o mais rápido possível.

Dicas de dramatização

DPS 

Curandeiros 

Tanques