A Legião convoca Imonar Soulhunter para caçar e capturar alvos prioritários. Ele começa usando efeitos de controle e supressão para derrotar seus inimigos. Com 66% de vida restantes, Imonar sobe em uma plataforma secundária e deixa várias armadilhas ao longo do caminho. Então, ele começa a usar efeitos mais letais nos inimigos e convoca os navios da Legião para ajudá-lo. Com 33% dos pontos de vida restantes, Imonar retorna à plataforma principal e arma armadilhas ao longo do caminho novamente. Agora suas armas estão habilitadas e totalmente operacionais.

Na dificuldade Mythic, essas transições ocorrem sempre que Imonar perde 20% de sua saúde máxima.

Habilidades de Imonar Soul Hunter

Fase 1: Força de ataque

  • Lança de choque : a energia vil flui pela arma do lançador, fazendo com que o alvo receba 4,5 milhões de dano. Dano físico e 10% de dano adicional por 20 s. Este efeito acumula. Além disso, o alvo atinge um jogador extra para 1,5 milhões de pontos de vida. Dano natural a cada 3 segundos por pilha.
    • Electrify - Acerte outro jogador para obter 1,5 milhões de pontos de vida. Danos naturais.
  • Canister de Gás Soporífico : Jogue um canister de Gás Soporífero em um jogador, fazendo-o adormecer por 20 segundos. Quando esse efeito é removido, causa uma explosão de Gás Soporífico.
  • Gás Soporífero : Uma violenta onda de gás sai do cilindro, colocando todos os outros jogadores em um raio de 10 metros para dormir por 8 s.
    • Granada de pulso : lança granadas de pulso em alvos próximos. Se aproximar de um, ele explode, causando 2,3 milhões de danos. Danos naturais e repelem todos os jogadores em um raio de 3 metros.
  • Chocado : Ser afetado pela Granada de Pulso aumenta em 50% o dano de Natureza recebido por 20 s. Este efeito acumula.
    • Hellish Rockets - Rocket atinge os jogadores que se afastam da plataforma, causando 997500 de dano. Dano de Fogo e aumenta o dano de Fogo recebido em 25% por 30 s. Este efeito acumula.

Fase 1: Força de ataque (dificuldade mítica)

  • Lança de choque : a energia vil flui pela arma do lançador, fazendo com que o alvo receba 6,1 milhões de dano. Dano físico e 15% de dano adicional por 20 s. Este efeito acumula. Além disso, o alvo atinge um jogador extra para 2,5 milhões de pontos. Dano natural a cada 3 segundos por pilha.
    • Electrify - Atinge outro jogador causando 2,7 milhões de dano. Danos naturais.
  • Canister de Gás Soporífico : Jogue um canister de Gás Soporífero em um jogador, fazendo-o adormecer por 20 segundos. Quando esse efeito é removido, causa uma explosão de Gás Soporífico.
  • Empowered Pulse Grenade : O lançador anexa várias Empowered Pulse Grenades aos jogadores por 1,3 min. Cada granada inflige 826800. Dano de natureza a todos os jogadores em um raio de 5 metros e repele outros a cada 2 s.
  • Foguetes infernais - o foguete atinge os jogadores que se afastam da plataforma, causando 1,3 milhão de danos. Dano de Fogo e aumenta o dano de Fogo recebido em 25% por 30 s. Este efeito acumula.

Fase 2: Contrato para matar

  • Corte : corta um alvo, causando 6,6 milhões de danos. Dano físico e faz com que o alvo sangre por 882000p. Dano físico a cada 2 s por 18 s. Este efeito acumula.
  • Explosões carregadas : O lançador convoca navios da Legião para rastrear um jogador. Após 7 s, o navio dispara em linha, atingindo todos os alvos e atingindo 2,5 milhões de pontos de vida. Danos de fogo e queima-os por 1.1. dano de Fogo adicional a cada 3 s por 18 s. Heroico e Mítico: Todos os alvos atingidos também são repelidos pela explosão.
  • Explosão de Estilhaços : Quando uma Mina de Estilhaços é criada, ela causa 608400. Dano de fogo a todos os jogadores. Pisar perto de uma mina faz com que ela seja ativada, causando 975000 de dano. Dano físico e faz com que os alvos em um raio de 4 metros sangrem por 689000. Dano físico a cada 2 segundos por 30 segundos.
  • Hellish Rockets - Rocket atinge os jogadores que se afastam da plataforma, causando 997500 de dano. Dano de Fogo e aumenta o dano de Fogo recebido em 25% por 30 s. Este efeito acumula.

Fase 3: a arma perfeita

  • Lança de choque com poder : a energia vil flui pela arma do lançador, fazendo com que o alvo receba 4,5 milhões de dano. Dano físico e 10% de dano adicional até que o lançador morra. Este efeito acumula. Além disso, o alvo atinge um jogador extra para 1,5 milhões de pontos de vida. Danos naturais a cada 4 segundos por pilha.
  • Empowered Pulse Grenade : O lançador anexa várias Empowered Pulse Grenades aos jogadores por 46 s. Cada granada inflige 612000. Dano de natureza a todos os jogadores em um raio de 5 metros e repele outros a cada 2 s.
  • Empowered Shrapnel Barrage : O lançador convoca um grande navio da Legião para bombardear os jogadores. Cada raio com poder atinge o solo, causando 2,2 milhões de danos. Dano de fogo aos jogadores em um raio de 3 metros, fazendo com que queimem por 449000. Dano de fogo a cada 2 segundos até morrer.
  • Hellish Rockets - Rocket atinge os jogadores que se afastam da plataforma, causando 997500 de dano. Dano de Fogo e aumenta o dano de Fogo recebido em 25% por 30 s. Este efeito acumula.

Estágio 3: marcado para morrer (dificuldade mítica)

  • Lança de choque : a energia vil flui pela arma do lançador, fazendo com que o alvo receba 6,1 milhões de dano. Dano físico e 15% de dano adicional por 20 s. Este efeito acumula. Além disso, o alvo atinge um jogador extra causando 2,7 milhões de danos. Dano natural a cada 3 segundos por pilha.
    • Electrify - Atinge outro jogador causando 2,7 milhões de dano. Danos naturais.
  • Canister de Gás Soporífico : Jogue um canister de Gás Soporífero em um jogador, fazendo-o adormecer por 20 segundos. Quando esse efeito é removido, causa uma explosão de Gás Soporífico.
  • Empowered Pulse Grenade : O lançador anexa várias Empowered Pulse Grenades aos jogadores por 1,3 min. Cada granada inflige 826800. Dano de natureza a todos os jogadores em um raio de 5 metros e repele outros a cada 2 s.
  • Explosão de estilhaços : quando uma mina de estilhaços é criada, ela causa 510750 de dano. Dano de fogo a todos os jogadores. Pisar perto de uma mina faz com que ela seja ativada, causando 1,3 milhão de danos. Dano físico e faz com que os alvos em um raio de 7 m sangrem por 930000. Dano físico a cada 2 segundos por 30 segundos.
  • Foguetes infernais - o foguete atinge os jogadores que se afastam da plataforma, causando 1,3 milhão de danos. Dano de Fogo e aumenta o dano de Fogo recebido em 25% por 30 s. Este efeito acumula.

Estágio 4: Interruptor de segurança (dificuldade mítica)

  • Slash : corta um alvo, causando 9 milhões de pontos de vida. dano físico e faz com que o alvo sangre por 1,1 milhão de danos. Dano físico a cada 2 s por 18 s. Este efeito acumula.
  • Empowered Shrapnel Barrage : O lançador convoca um grande navio da Legião para bombardear os jogadores. Cada seta com poder atinge o solo causando 3 milhões de danos. Dano de fogo aos jogadores em um raio de 3 metros, fazendo com que queimem por 606000. Dano de fogo a cada 2 segundos até morrer.
  • Explosões carregadas : O lançador convoca navios da Legião para rastrear um jogador. Após 7 s, o navio dispara em linha, atingindo todos os alvos, causando 3,3 milhões de danos. O fogo os danifica e os queima, causando 1,5 milhão de danos a eles. dano de Fogo adicional a cada 3 s por 30 s.
  • Canister de Gás Soporífico : Jogue um canister de Gás Soporífero em um jogador, fazendo-o adormecer por 20 segundos. Quando esse efeito é removido, causa uma explosão de Gás Soporífico.
  • Foguetes infernais - o foguete atinge os jogadores que se afastam da plataforma, causando 1,3 milhão de danos. Dano de Fogo e aumenta o dano de Fogo recebido em 25% por 30 s. Este efeito acumula.

Etapa 5: a arma perfeita (dificuldade mítica)

  • Lança de choque com poder : a energia vil flui pela arma do lançador, fazendo com que o alvo receba 6,1 milhões de dano. dano físico e 15% de dano adicional até que o lançador morra. Este efeito acumula. Além disso, o alvo atinge um jogador extra causando 2,7 milhões de danos. Danos naturais a cada 4 segundos por pilha.
  • Empowered Pulse Grenade : O lançador anexa várias Empowered Pulse Grenades aos jogadores por 1,3 min. Cada granada inflige 826800. Dano de natureza a todos os jogadores em um raio de 5 metros e repele outros a cada 2 s.
  • Empowered Shrapnel Barrage : O lançador convoca um grande navio da Legião para bombardear os jogadores. Cada seta com poder atinge o solo causando 3 milhões de danos. Dano de fogo aos jogadores em um raio de 3 metros, fazendo com que queimem por 606000. Dano de fogo a cada 2 segundos até morrer.
  • Canister de Gás Soporífico : Jogue um canister de Gás Soporífero em um jogador, fazendo-o adormecer por 20 segundos. Quando esse efeito é removido, causa uma explosão de Gás Soporífico.
  • Foguetes infernais - o foguete atinge os jogadores que se afastam da plataforma, causando 1,3 milhão de danos. Dano de Fogo e aumenta o dano de Fogo recebido em 25% por 30 s. Este efeito acumula.

Intermissão: em terreno letal

  • Pele queimada : Ficar nas bordas em chamas da ponte causa 1,5 milhão de danos. Dano de fogo a cada 1 se aumenta em 75% todo o dano recebido por 1 min. Este efeito acumula.
  • Stasis Trap : Pisar em uma Stasis Trap a desencadeia, infligindo 1,5 milhão de pontos. Dano de fogo e atordoa todos os jogadores em um raio de 3 metros por 8 s.
  • Granada de pulso : Aproximar-se de uma granada de pulso faz com que ela exploda, causando 2,3 milhões de ep. Danos naturais e repelem todos os jogadores em um raio de 3 metros.
    • Chocado : Ser afetado pela Granada de Pulso aumenta em 50% o dano de Natureza recebido por 20 s. Este efeito acumula.
  • Armadilha booby: ativar uma armadilha explosiva causa 1,2 milhão de danos. Dano de fogo a todos os jogadores.
  • Explosão de estilhaços : Ficar perto de uma mina de estilhaços faz com que ela seja ativada, causando 975000 de dano. Dano físico e faz com que os alvos em um raio de 4 metros sangrem por 689000. Dano físico a cada 2 s por 30 s.
  • Conflagração (dificuldade Heroica e Mítica): Solte bombas, criando orbes de fogo que viajam lentamente pela passarela. Entrar em contato com uma orbe em chamas causa 2,1 milhões de danos. Dano de fogo e diminui a velocidade de movimento em 50% por 8 s. Quando Imonar é mortal, essas esferas queimam causando 1,1 milhão de danos. dano de Fogo adicional a cada 2 s por 8 s. O intervalo termina quando a Conflagração é interrompida. Imonar Soulhunter sofre 99% menos dano ao canalizar este efeito.
    • Poder Construtivo : Inflige 0. Dano de fogo a todos os jogadores e aumenta em 0% todo o dano causado por 20 s. A intensidade deste efeito aumenta até que a Conflagração seja interrompida.
  • Conflagração (dificuldade e normal do Localizador de Raides): Imonar Soulhunter salta para trás, deixando cair muitas armadilhas e acumulando poder. O intervalo termina quando a Conflagração é interrompida.

Estratégia no Modo Heroico e Normal

Imonar the Soul Hunter é um encontro de 3 fases com 2 intermediários muito semelhantes. Cada uma das fases será mais difícil que a anterior e também as intermediárias.

A área de reunião será duas plataformas circulares ligadas por uma ponte. A primeira e a terceira fases ocorrerão na plataforma inicial, enquanto a segunda fase ocorrerá na plataforma do outro lado da ponte. Enquanto isso, as duas interfaces ocorrerão na própria ponte, já que teremos que ir de uma plataforma para a outra.



Em cada uma das fases, lidaremos com uma série de habilidades diferentes, então vamos dizer o que são e como lidar com elas.

  • Fase 1: até 66%
  • Intermediário 1
  • Fase 2: até 33%
  • Intermediário 2
  • Fase 3: até 0%

Existe uma habilidade genérica em todas as fases (não em interfaces) que serão  Foguetes Infernais . Se houver jogadores que não estejam na mesma plataforma que Imonar, eles serão alvos desses foguetes, causando uma grande quantidade de dano e aumentando o dano de Fogo em 25% por 30 segundos. Também se acumula se for atirado contra você novamente porque você não voltou à plataforma onde está Imonar.


Esta mecânica é feita para que os jogadores não possam mudar de plataforma antes que Imonar saia e a interface comece e assim tentem "evitar" as armadilhas que ele nos colocará ao fazê-lo como parte do encontro.

Fase 1 e suas habilidades

Durante esta fase, Imonar terá 2 habilidades gerais e 1 para tanques. Contra tanques ele usará Shock Lance a cada poucos segundos,    fazendo com que ele receba uma grande quantidade de dano físico (redutível por armadura) e aumente o dano recebido em 10% por 20 segundos. Este  debuff acumula e também irá gerar   Electrify, fazendo com que a cada 3 segundos atinja um jogador aleatório adicionalmente na raid para cada stack, causando um dano considerável, mas curável.

Por exemplo, o tanque recebe sua 4ª marca de   Shock Lance  porque durante os 20 segundos 4 jogadores aleatórios da raid receberão um golpe de Electrify a cada 3 segundos   .


A frequência de troca de Boss entre os tanques será sua decisão baseada na quantidade de blindagem e reduções, mas fazer isso a cada 4 marcas fará com que o debuff expire nos tanques.

Imonar de vez em quando lançará várias granadas de   pulso  (verdes) na posição dos jogadores de forma aleatória, uma vez que a granada seja lançada, qualquer jogador que permanecer dentro do raio de 3m fará com que ela exploda, causando vários milhões de danos de Natureza, empurrando o jogadores próximos e deixando o   debuff Chocado  que aumentará todo o dano de Natureza em 50% por 20 s. Para culminar, este efeito se acumula se você explodir mais de um.


A última habilidade nesta fase será o   Soporific Gas Canister que Imonar irá lançar em jogadores aleatórios, colocando-os adormecidos por 20 segundos. Este efeito pode ser dissipado, mas, quando terminar ou expirar, gerará uma nuvem de  Gás Soporífico  que explodirá violentamente, dormindo todos os jogadores em um raio de 10 metros por 8 segundos e eles não poderão mais se dissipar. Para neutralizar essa habilidade, os jogadores irão tentar ou manter posições separadas desde o início ou se afastar rapidamente quando selecionados pela habilidade antes de dormir (embora você tenha que reagir muito rapidamente).


Esta habilidade pode selecionar jogadores corpo a corpo, então se algum deles estiver dormindo naquela posição, ela não pode ser dissipada até que o tanque mova o Boss para o outro lado da sala e todos eles se afastem do jogador dormindo. Uma estratégia inteligente seria colocar 2 marcas próximas na zona do tanque e trocar de uma para a outra se algum jogador corpo a corpo estiver dormindo.

Ao atingir 66%, Imonar voará para a outra plataforma e terá início o primeiro intervalo.

Posicionamento geral

O boss deve ser tankado na zona de saída em direção à ponte, desta forma a banda deve se mover o mais longe possível para que as diferentes  granadas de pulso fiquem longe da zona de escape e os jogadores tenham mais espaço para se separarem. Além disso, embora não ocorra no modo normal, servirá como um aprendizado para o modo heróico, onde as granadas da fase um não desaparecerão ao longo da luta e podem complicar a fase 3 nesse modo.

Aqui você pode ver as duas marcas de tanque Imonar discutidas acima.



Intermediário 1

Assim que Imonar sobrevoar a ponte, ele lançará armadilhas para nós e as laterais da ponte estarão em chamas. Ao chegar à outra plataforma, ele começará a canalizar   Conflagração  e o intervalo não terminará até que seja interrompido. Nessa dificuldade, pelo menos no PTR (esperamos uma mudança nesse sentido), essa habilidade não faz absolutamente nada, então muitos jogadores decidem não interromper a habilidade e aproveitar a oportunidade para DPS em Imonar uma vez que todos tenham cruzado a ponte. Como já dissemos, esperamos uma mudança nesta mecânica ou o encontro se torna muito trivial.

Seja como for, a Conflagração nunca deve ser interrompida    até que todos os jogadores já estejam na nova plataforma ou eles serão alvos dos   Hell's Rockets .

Durante os dois intervalos, haverá fogo nas laterais da ponte que deixaremos nossa   pele queimada  se pisarmos nela, dessa forma não poderemos usar essas laterais para tentar escapar das armadilhas de Imonar. O dano que este fogo deixa é muito alto e acima de tudo nos deixará um aumento de dano de 1 minuto de todo dano recebido em 75% e acúmulos. Ou seja, para os lados da ponte ou abordagem.


Neste primeiro intervalo teremos dois tipos de armadilha Stasis   Trap , que se a tocarmos ficaremos atordoados por 8 s (pode ser dissipada) e   Pulse Grenade  (verde) que será a mesma da fase 1 e que se a ativarmos ela nos empurrará cair em outra armadilha.

Essas armadilhas não irão embora quando cruzarmos a ponte novamente no intervalo 2.

Fase 2 e suas habilidades

Assim que todos estiverem na nova plataforma e interrompermos o lançamento de   Conflagração, a  Fase 2 começará onde Imonar terá uma nova gama de habilidades, novamente 1 para o tanque e 2 para o resto da banda. Nesta fase, iremos tankar Imonar no centro da sala.

Contra tanques, ele usará   Slash,  causando alto dano em um golpe (reduzido pela armadura) e sangrando a cada 2 segundos por 18 segundos e acumulando. Os tanques terão que ser provocados para Imonar a cada duas marcas para que o efeito desapareça.

Na banda ele usará   Shrapnel Explosion , serão novamente algumas minas (vermelhas) que lançará no local de jogadores aleatórios, a diferença aqui é que eles danificarão toda a banda quando criados, mas também teremos que evitar entrar em contato com eles uma vez armados, pois eles causarão uma grande quantidade de dano e sangrarão por 2 segundos por 30 segundos para qualquer um que seja pego em um raio de 4 metros. Se mantivermos as posições próximas às bordas da sala, elas serão facilmente controláveis ​​e não incomodarão nenhum parceiro.


A outra habilidade será  Charged Explosions , Imonar irá convocar duas pequenas naves da Legião que colocarão uma marca de rastreamento em um jogador, em 7 segundos as naves irão lançar uma descarga online na direção dos dois jogadores, danificando todos os jogadores através. O dano é bastante alto e deixa um Fire DoT que ataca a cada 3 segundos por 18 segundos, então os 2 jogadores que receberem a marca devem olhar onde os 2 navios estão localizados e se mover de acordo para que o tiro vá apenas para eles. dar a eles.


Assim que atingirmos 33% de saúde, Imonar irá pular de volta para a plataforma inicial, iniciando o segundo intermediário.

Intermediário 2

A ponte já terá as armadilhas da fase anterior, mas agora Imonar, quando pular por cima, largará novas armadilhas que tornarão muito mais difícil a passagem dos jogadores.

O intervalo funciona da mesma forma que a anterior, até que todos passa, o Conflagration  canalizado por Imonar não deve ser interrompido   .

Duas novas armadilhas são adicionadas, por um lado   explosão de estilhaços , a mesma mina (vermelha) que vimos na Fase 2. E por outro lado    armadilha explosiva será uma armadilha linear unida em ambas as extremidades que se passarmos por ela explodirá causando muitos danos para todos os jogadores da banda.

Neste intervalo, será quase impossível não receber dano porque haverá caminhos impossíveis a seguir, então jogadores com imunidades e mobilidade como Hunters e Paladins devem em certos casos limpar o caminho para o resto passar.

Fase 3 e suas habilidades

Quando todos estiverem na nova plataforma e  terminarmos o lançamento de   Conflagração, a Fase 3 começará, onde Imonar terá uma nova gama de habilidades aprimoradas.

Mais uma vez, teremos uma habilidade voltada para os tanques que será a versão aprimorada da Empowered Shock Lance da Fase 1   , neste caso a habilidade fará o mesmo que na Fase 1, conforme já mencionamos (embora em vez de a cada 3 segundos a cada 4) mas com a grande diferença que agora os acúmulos nos tanques serão para sempre, eles não vão mais embora a qualquer momento, então o aumento dos danos será progressivo até o final do combate e os tanques terão que salvar o maior número de habilidades de sobrevivência para momentos em que as pilhas são muito altas.

Isso também fará com que mais jogadores sejam atingidos por Empowered Electrify a cada acerto,  e o dano geral da raid aumentará conforme   o tempo passa. Esta fase se transforma em uma corrida DPS para matar Imonar antes que o dano crescente mate os tanques ou ataque.

Os jogadores também receberão a versão com poderes da granada com   Empowered Pulse Grenade , neste caso ela não cairá no chão, mas na cabeça dos jogadores, pulsando 5m de dano de área a cada 2s por 46s. Por este motivo, todos os jogadores que receberem esta granada devem afastar-se ou manter-se a mais de 5 m do resto dos jogadores.


A última habilidade desta fase será Empowered  Shrapnel Bombardment , de vez em quando uma série de espirais verdes aparecerá sobre a sala e após alguns segundos uma descarga de fogo lançada pelas naves da Legião irá atingi-los, causando vários milhões de danos ao jogador que atinge 3 m do impacto deixando-os um DoT para o resto do combate de dano moderado a cada 2 s que novamente não pode ser removido e se não for manuseado adequadamente poderá aumentar o dano geral da banda ainda mais nesta fase .


Assim que derrotarmos Imonar, todos os danos serão eliminados e poderemos revisar seus pertences para compensar o que sofremos nessa luta.

Mudanças no modo Heroico

O modo heróico deste combate adiciona algumas variações que o tornarão muito mais complicado.

Enquanto Imonar canaliza a Conflagração para começar, ela   lançará grandes orbes que irão em linha reta através da ponte, embora se movam lentamente. Se uma dessas esferas o atingir, ela reduzirá sua velocidade de movimento em 50% por 8 segundos, causando uma grande quantidade de dano. Além disso, quando um certo tempo tiver passado, essas orbes começarão a queimar e causarão dano de Fogo a cada 2 segundos a toda a banda, então, neste modo, queremos cruzar rapidamente todas elas e interromper a canalização antes que as orbes comecem a queimar. Além disso, Imonar irá  acumular poder de  forma que quanto mais tempo ele gasta canalizando, mais dano ele nos causará e nos deixará um dano de 20 segundos onde todo o dano recebido será aumentado em 5% (isso aumenta com o tempo).

Enquanto Imonar está canalizando Conflagração,  ele  sofrerá 99% a menos de dano, então o que é aplicado ao modo normal (e que achamos que será alterado) não tem aplicação aqui.

Outra mudança será que as  explosões carregadas da  Fase 2 também derrubarão os jogadores atingidos pelo ar.

E, finalmente, todas as granadas  de pulso da Fase 1 não irão desaparecer da sala ao mudar de Fase, então os jogadores as encontrarão na Fase 3 em seu retorno, por isso será de vital importância deixá-las bem colocadas para que não perturbem as últimas fases da reunião.

Quando usar heroísmo?

O uso de  Heroísmo  /  Bloodlust  ou  Time Warp  neste encontro será durante a Fase 3, onde o dano ao raid aumentará com o passar do tempo e queremos encurtá-lo de qualquer maneira.

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