Dicas Rápidas
A Mente Coletiva é um encontro composto por apenas Uma Fase. No entanto, dentro dessa Fase, existirão mudanças nas mecânicas da luta – cada vez que o controle da Mente Coletiva muda. Os dois bosses não compartilham a sua barra de vida (HP) e devem ser derrotados em um curto período de tempo entre um e outro. Durante toda a luta, os bosses devem ser posicionados de uma certa forma para evitar que Véu de Sombras seja desencadeado. O grupo irá enfrentar diversos grupos de adds, por isso preparem suas especializações de dano em área (AoE specs).
Dicas:
- Os dois bosses devem morrer num período de 10 segundos entre um e outro, de forma a evitar o desencadeamento de Reconstituição Sombria.
- Os bosses devem ser tankados a menos 20 metros de distância um do outro enquanto Tek'ris tiver o controle da Mente Coletiva) e a mais de 20 metros de distância quando for Ka'zir comandando. Isso deve ser feito de forma a evitar o Véu de Sombras.
- Os jogadores devem se agrupar próximo dos bosses ou do add da Erupção Volátil quando os Drones Aqir (undefined) surgirem. Desta forma, todos os inimigos poderão ser alvos de dano disperso (cleave damage).
- Destrua rapidamente todos os Dardejante Aqir para reduzir a quantidade de casts de Ressonância Psiônica.
- Os undefined e Dardejante Aqirs podem ser alvos de habilidades de controle de movimento (crowd control). Use CCs para os agrupar e mantê-los nos locais!
- Foque em derrotar o Drone fortalecido da Erupção Volátil, antes que ele complete a conjuração (cast) de sua habilidade.
- Os tanks devem deixar Tek'ris de costas para o restante do grupo e precisa se desviar do Impacto de Anulação.
- Todos os jogadores devem ficar a mais de 4 metros uns dos outros quando Caos Ecoante for conjurado.
- Fique longe dos ovos e desvie-se dos adds que percorrem a área de combate quando Gerar Aqir Ácido é castado.
- Interrompa a conjuração de Nova Entorpecente para evitar o debuff de 50% de redução de aceleração que o grupo recebe.
Habilidades e Estratégias
A Mente Coletiva
Logo no começo do encontro, e a cada 1:10 minutos durante toda a sua duração, os bosses irão trocar o controle da Mente Coletiva.
- Quando um boss controla a Mente Coletiva, ele irá forçar o grupo a se posicionar de uma forma específica. Caso o grupo esteja posicionado da forma incorreta, todos os inimigos irão receber 99% a menos de dano, graças ao efeito de Véu de Sombras. Esse feito perdurará até o posicionamento ser corrigido.
- Além disso, o boss que controla a Mente Coletiva irá aplicar um buff único e permanente em todos os adds que surgirem durante o seu comando.
- Para tomar o controle da Mente Coletiva, os bosses terão um cast de 5 segundos. Durante este período de tempo, esse boss poderá ser movido. Desta forma, os tanks poderão mover os bosses para posicioná-los da forma correta antes do efeito da Mente Coletiva fazer efeito.
Controle da Mente Coletiva de Tek'ris
- Tek'ris sempre terá o controle da Mente Coletiva no começo do encontro.
- Enquanto este boss estiver controlando a Mente Coletiva, os dois bosses devem ser tankados num espaço de até 20 metros um do outro, para evitar o desencadeamento de Véu de Sombras.
- Os tanks deverão manter os bosses agrupados o máximo possível, de forma a permitir que os DPS maximizem o dano neles.
Todos os adds que surgirem durante o Controle da Mente Coletiva de Tek'ris ganharão Infusão do Caos a cada segundo.
- Isto aumenta o dano feito e a velocidade de movimentos dos adds em 1%, stackando de forma “infinita”.
- Os adds devem ser derrotados o mais rápido possível, a qualquer momento, durante todo o encontro. Porém os jogadores devem se focar nos adds que estão vivos a mais tempo, de forma a evitar que alguém tome um dano absurdo devido ao elevado número de stacks de Infusão do Caos que um add possa ter.
Infusão do Caos
- Enquanto este boss estiver controlando a Mente Coletiva, os dois bosses devem ser tankados a mais de 20 metros um do outro, para evitar o desencadeamento de Véu de Sombras.
- Apesar de você poder deixar os bosses a 21 metros um do outro, nós aconselhamos que você os afaste por mais de 30 metros. Desta forma, mesmo que os tanks precisem mudar o posicionamento do outro boss devido a alguma mecânica, não existirá o risco dos bosses ficarem a menos de 20 metro um do outro, desencadeando o debuff de redução de dano.
Todos os adds que surgirem durante a Infusão do Caos recebem o buff Regeneração.
- Este buff permanente irá curar os adds que estiverem a menos de 20% de vida (HP) em 3% do seu total de HP a cada segundo.
- Os DPS não devem ignorar adds com pouca vida (HP). Eles devem garantir que todos os adds morram antes de mudar o foco novamente para o boss.
Reconstituição Sombria
Quando um dos bosses atingir 1 de vida (HP), ele ficará imune a qualquer tipo de dano e começará a conjurar Reconstituição Sombria.
- Se esse cast de 10 segundos completar, o boss irá se curar em 30% do seu total de vida (HP).
- Este cast só poderá ser interrompido quando os dois bosses atingirem 1 de vida (HP). Quando isso acontecer, os dois bosses morrem e o encontro acaba.
- O grupo deve assegurar que os dois bosses atinjam 1 de vida (HP) em menos de 10 segundos um do outro. Caso contrário, isso pode significar um wipe ou o encontro durará mais do que o previsto.
Adds Aqir Menor (como por exemplo Enxameador Aqir ou Escaravelho Aqir)
Os adds “Aqir Menor” aparecerão durante todo o encontro, de forma pontual. Existem vários tipos destes adds, porém todos possuem as mesmas habilidades.
- Estes adds devem ser o foco principal para todos os DPS quando surgirem, pois poderá ser difícil lidar com um elevado número de adds que estejam sob o efeito de Infusão do Caos ou Regeneração.
- DPS deverão usar uma boa combinação de Essências e Equipamentos que beneficiem habilidades AoE/Cleave, bem como Talentos, visto que o encontro é fácil caso os adds morram rapidamente.
undefined
- Os undefineds surgem em grandes grupos, a cada 1:20 minutos aproximadamente.
- Estes adds irão utilizar a habilidade Mentecapto em jogadores aleatórios. Após chegarem perto desse jogador, eles irão dar dano corporal (melee) e causar uma pequena quantidade de dano Físico.
- Quando os undefineds surgirem, o grupo deverá escolher uma localização e se agrupar. Desta forma os adds poderão ser alvo de habilidades AoE.
- Isso irá ajudar a tirar os adds de combate o mais rápido possível.
- Durante o Controle da Mente Coletiva de Tek'ris, nós recomendamos que todos os jogadores não-tanks fiquem próximos dos bosses, de forma a dar dano em todos os inimigos (adds e bosses).
- Durante a Infusão do Caos, nós recomendamos que todos os jogadores não-tanks se agrupem próximo do add com Erupção Volátil. Desta forma esse add poderá ser morto rapidamente enquanto os DPS distribuem dano em todos os outros undefined.
- Os undefineds podem ser alvo de habilidades de controle de movimento (crowd control). Salientamos que eles podem ser movidos (displaced), atordoados (stunned), enraizados (rooted) e desacelerados (slowed). Isto torna muito mais fácil o agrupamento destes adds.
Dardejante Aqir
- Os Dardejante Aqir irão surgir em grupos de 3, momentos após os undefined surgirem.
- Eles aparecem no alto da área de combate e “aterrizam” em um local aleatório.
- Logo após “aterrizarem” eles começam a conjurar Ressonância Psiônica, causando um pouco de dano a toda a raid e também se movendo para outro local aleatório.
- Assim como os undefineds, estes adds também podem ser alvo de CCs (crowd control). Isso incluí movimentar (displace), atordoar (stun), enraizar (root) e desacelerar (slow).
- Estes adds devem ser focados por todos os DPS. O ideal será trazê-los para perto de um dos bosses, com o auxilio de CCs.
- É tentador ignorar estes adds se for um DPS, visto que eles podem surgir bem longe. Porém, manter um Dardejante Aqir vivo por muito tempo pode significar problemas, já que o grupo poderá tomar muito dano da Infusão do Caos ou eles poderão não ser derrotados rapidamente por causa da Regeneração.
- Atordoar (stun) ou incapacitar (incapacitate) um Dardejante Aqir irá interromper o seu cast e manter o add no seu local atual.
- Se o Dardejante Aqir estiver numa boa localização, ele deverá ser atordoado (stunned) ou enraizado (rooted) de forma a deixá-lo naquela posição.
Abilidades do Tek'ris
Impacto de Anulação
- Praticamente a cada 30 segundos, Tek'ris irá castar Impacto de Anulação em direção ao tank.
- Uma área cônica em frente irá ser “desenhada”. No final do cast, todos os jogadores dentro dessa zona irão tomar dano e receber um debuff chamado Anulação. Esse debuff causa dano contínuo e reduz a cura recebida em 50%, por 6 segundos.
- Tek'ris não se move da zona “em busca” do tank assim que ele for posicionado naquele local (durante a troca de comando da Mente Coletiva). Desta forma, os tanks poderão se esquivar desta habilidade.
- O tank deverá tankar Tek'ris virado para os limites da área de encontro, de costas para o resto de grupo. Desta forma ninguém será alvo desta habilidade por engano.
- Se o tank se atrapalhar e falhar nesta mecânica, ele deverá utilizar uma habilidade defensiva para não morrer enquanto estiver afetado pelo debuff Anulação.
Caos Ecoante
Tek'ris irá castar, ocasionalmente, Caos Ecoante. Essa habilidade irá causar, no começo, dano Mágico moderado a todos os jogadores e também marcar todos os jogadores por 4 segundos.
- Após 4 segundos, todos os jogadores irão causar dano de Sombra a eles mesmos e a qualquer jogador que estiver num raio de 4 metros.
- Quando esta habilidade é conjurada, todos os jogadores devem encontrar um espaço livre para se posicionarem. Desta forma, a explosão da habilidade não irá atingir seus colegas.
- Talvez os healers devam usar um ou dois cooldowns defensivos durante esta habilidade, já que esta é habilidade que causa maior dano em todo o encontro.
Habilidades de Ka'zir
Gerar Aqir Ácido
Durante todo o encontro, Ka'zir irá castar Gerar Aqir Ácido. Isso irá summonar vários ovos ao entorno da área de combate.
- Após breves momentos, um add chamado Aqir Ácido irá surgir de cada um desses ovos e irá percorrer o espaço do encontro em uma linha reta.
- A direção do add parece ser aleatória, mas geralmente eles percorrem o centro da área de combate.
- Assim que os adds tiverem percorrido toda a área de combate, eles desaparecem.
- Todos os jogadores devem evitar estes adds a todo o custo. A forma mais fácil de evitá-los e se mantendo longe dos ovos bem como do centro da área de combate.
- Qualquer jogador que tiver o debuff Corrosão deverá ser curado pontualmente, de forma a se certificar que ele não morra.
Nova Entorpecente
A cada 8-12 segundos, Ka'zir irá conjurar Nova Entorpecente.
- Este cast, que pode ser interrompido, irá aplicar dano ao longo do tempo (dano periódico – DoT) a todos os membros do grupo, que irá reduzir a aceleração dos jogadores em 50% por 8 segundos.
- Esta habilidade deverá ser interrompida todas as vezes. Uma rotação de dois jogadores interrompendo deverá ser o suficiente (desde que o cooldown da habilidade de interrupção (interrupt) seja menor que 15 segundos).
- Bons candidatos para fazer parte dessa rotação de interrupção são:
- 1) o tank que está aggrando Ka'zir.
- 2) Um Xamã Restauração.
- 3) Um jogador Melee com uma habilidade de interrupção (interrupt) à distância (Caçador de Demônios ou Xamã).
- Os jogadores responsáveis pelas interrupções deverão estar atentos que algumas mecânicas poderão obrigá-los a movimentar. Desta forma, eles poderão ficar fora do alcance (out of range) para interromper Nova Entorpecente.
Erupção Volátil
- Ka'zir irá empoderar um undefined aleatório com Erupção Volátil como algo recorrente. Isto ocorre quando Ka'zir está comandando a Mente Coletiva.
- O add fortificado pela habilidade irá receber 150% extra de vida (HP) e irá se tornar imune a habilidade de controle de movimento (crowd control).
- Este add irá ficar estático e irá conjurar Erupção Volátil ao longo de 20 segundos.
- Se o cast se completar, o add irá se auto-destruir, causando dano massivo ao grupo inteiro.
- Todos os DPS devem se focar neste add, ao mesmo tempo que distribuem dano aos restantes undefined.
- Note que o add ainda terá o buff Regeneração, ou seja, ele deverá ser burstado assim que estiver com menos de 20% de vida (HP).
Modo Heroico
Frenesi Devorador
- Frenesi Devorador desencadeia cada vez que os bosses trocam o controle da Mente Coletiva. A habilidade irá causar dano a cada 0.5 segundos durante 12 segundos em todo o grupo.
- O dano desta habilidade começa relativamente baixo, porém o dano aumenta em 15% cada vez que ele é desencadeado.
- Healers deverão salvar e direcionar alguns cooldowns defensivos para cada Frenesi Devorador, salvando os seus cooldowns mais poderosos para o final da luta, quando esta habilidade causa uma maior quantidade de dano.
- Todos os jogadores devem estar cientes deste dano e devem se preparar para utilizar habilidades defensivas e consumíveis caso eles tenham sido atingidos por outras mecânicas anteriormente, especialmente se tiverem sob a influência do debuff Corrosão.
undefined
- Cada vez que um undefined morre, ele deixará uma poça de Sangue Ácido, que causa um elevado dano contínuo a qualquer jogador que esteja sob o local.
- Isto não deverá mudar a estratégia acima descrita. Os jogadores apenas devem se certificar que não estão sob uma zona afetada por Sangue Ácido.
- As poças de Sangue Ácido irão desaparecer passado 1 minuto (aproximadamente).
Evolução Acelerada de Tek'ris‘
- Tek'ris irá conjurar Evolução Acelerada em um undefined aleatório. Isto ocorre enquanto Tek'ris estiver sob o comando da Mente Coletiva.
- Isto transformará o undefined em um Assolador Aqir. Esta transformação irá encher a vida (HP) do add e irá aumentar a sua vida e dano causado (aos jogadores) em 450%.
- Este add não irá escolher um jogador aleatório como alvo. Em vez disso, ele deverá ser tankado.
- O add irá frequentemente aplicar Assolar ao tank, causando dano Físico moderado a cada 2 segundos durante 20 segundos.
- Assim que um add for transformado, um tank deverá tauntear ele imediatamente e trazê-lo para o alcance corporal (melee) do grupo.
- O add será muito fácil de selecionar (target), já que ele aparece na Boss Frame da Interface (UI) do jogo.
- Assim como o add da Erupção Volátil, este também deverá ser focado o mais rápido possível. Os DPS deverão abusar do dano cleave neste add e nos restantes undefined.
AnulaçãoTek'ris‘
Anulação, o debuff aplicado via Impacto de Anulação, reduz a cura recebida em 100%, por 6 segundos. Anteriormente era uma redução de 50%.
- Isto não muda a estratégia da mecânica em si, mas irá punir mais severamente aqueles que forem atingidos pelo Impacto de Anulação.
Modo Mítico
Esta parte do guia irá ser atualizada à medida que as Guildas forem desbravando o modo Mítico nos servidores Live.
Frenesi Devorador
- Frenesi Devorador irá causar 20% de acréscimo de dano cada vez que for castado, em vez de 15%.
Gerar Aqir Ácido
Os ovos de onde os Aqir Ácidos surgem irão soltar poças de ácido antes de chocar.
- Esta mecânica não esteve presente durante os testes míticos no RTP (PTR), apesar de estar descrito no Guia de Aventura.
- É incerto dos males que esta habilidade pode causar quando os jogadores estiverem próximos. Mas é seguro dizer que não será nada agradável.
- Jogadores têm que se certificar de estar longe dos ovos e do ácido emanado por eles.
- Além disso, o aumento do dano recebido graças ao debuff de Corrosão é de 50% nesta dificuldade (em Heroico é 25%).
Nova Entorpecente
A redução de aceleração que os jogadores recebem quando Nova Entorpecente não for interrompida é de 100%, em vez de 50%.
- Este efeito torna a maioria das classes inoperantes por 8 segundos. Tudo se torna ainda mais catastrófico se juntarmos os 49k de dano que os jogadores recebem a cada 2 segundos.
- O grupo tem que ter uma rotação de interrupts bem sólida contra Ka'zir durante todo o encontro, já que um simples cast bem sucedido de Nova Entorpecente poderá wipar a raid.
Caos Ecoante
Após Caos Ecoante causar o seu dano explosivo a cada jogador, cada um deles irá gerar um Eco Entrópico no local que eles se encontram.
- Cada uma dessas zonas irá detonar após alguns momentos, causando elevado dano de Sombra e aplicando Anulação a qualquer jogador que estiver sob o local.
- Isto obriga os jogadores a se afastar ainda mais uns dos outros, em comparação as outras dificuldades. Isso porque além dos 4 metros relativos à explosão de Caos Ecoante, os jogadores precisam ter um espaço seguro para evitar as zonas afetadas por Eco Entrópico.
Recompensas
- Qwor N'lyeth – Arma de Haste (Agilidade)
- Esta Arma sempre vem com o efeito de Corrupção Caos Ecoante, que aumenta o nível de Corrupção do seu personagem em 25.
- Luvas de Quitespinha – Luvas de Couro
- Anel da Consciência Coletiva – Anel (Vigor) – Aumento de Acerto Crítico e Aceleração
- Munhequeiras Encharcadas de Caos – Pulsos de Tecido
- Cinturão de Cristal Escuro – Cinto de Placa
- Grilhões do Pesadelo – Pulsos de Malha
- O Olho que Tudo Vê – Glaive de Guerra (Agilidade)
Vídeos
Referência
Guia traduzido do Guia Oficial do WOWHead, escrito pelo FatbossTV.
Guia Original: https://pt.wowhead.com/guides/hivemind-nyalotha-waking-city-raid-strategy-guide
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