O grande botânico Tel'arn usa Arcana, Natureza e magia solar para defender seu jardim. Quando sua saúde atinge 75% e 50%, ele divide sua energia e cria Formas Capacitadas que se concentram em uma escola de magia específica. Esta divisão impede que o grande botânico Tel'arn tenha acesso a essa escola de magia, mas permite que a forma capacitada adquira novas habilidades.

Habilidades do Grande Botânico Tel'arn

  • Fase 1: O Grande Botânico
    • Ataques recursivos : Cada vez que o grande botânico Tel'arn ataca corpo a corpo, ele causa 15% do dano de seu ataque corpo a corpo a todos os jogadores com ataques recursivos. Este efeito se aplica ao alvo principal de Tel'arn cada vez que ele ataca corpo a corpo por 10 s. Cada pilha adicional aumenta o dano recebido de Ataques Recursivos em 15%.
    • Caos Controlado : O grande botânico Tel'arn causa várias deflagrações consecutivas na localização de um jogador. Cada deflagração inflige 2240000. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 10 metros e aumenta para 20 e 30 metros a cada explosão consecutiva. Além disso, cada deflagração causa 470000 de dano. Dano arcano a todos os jogadores.
    • Parasitic Shackle : O grande botânico Tel'arn enraíza um jogador aleatório no local, causando 225000 de dano. Danos naturais a cada segundo até se dissiparem. O dano desse efeito aumenta em 10% com cada pulso. Dissipando o Parasitic Shackle forma um Parasitic Lasher que caça um jogador aleatório. Se o lasher atingir seu alvo, ele pula sobre eles, afetando-os com o Parasitic Shackle.
      • Lasher Parasitic : Persiga o jogador mais próximo e tente pular sobre ele e infectá-lo com Parasitic Shackle. Assim que o Parasitic Shackle for dissipado, o parasita se regenera com a mesma saúde de quando infectou o alvo com o Parasitic Shackle.
        • Rampant Growth : Parasitic Lashers crescem a cada 3 segundos, aumentando sua velocidade de movimento em 25%. Quando o Rampant Growth atinge 5 stacks, ele concede imunidade a todos os efeitos de atordoamento e que prejudicam o movimento.
      • Solar Landslide : O grande botânico Tel'arn invoca 12 pontos de energia solar ao redor de um jogador que desabam sobre ele. Os pontos explodem conforme você se move, causando 1950000 pontos. Dano de fogo a todos os jogadores em um raio de 4 metros.
    • Fase 2: Nictose : Quando a saúde do grande botânico Tel'arn atinge 75%, ele sacrifica sua habilidade de lançar magia solar para criar uma imagem solar poderosa de si mesmo.
      • Solarist Tel'arn
        • Bengala : O Solarist Tel'arn atinge um jogador, infligindo 150000 p. Dano de fogo a ele e a todos os jogadores em um raio de 4 metros.
        • Solar Landslide : O grande botânico Tel'arn invoca 12 pontos de energia solar ao redor de um jogador que desabam sobre ele. Os pontos explodem conforme você se move, causando 1950000 pontos. Dano de fogo a todos os jogadores em um raio de 4 metros.
        • Invocar Esferas de Plasma : Solarista Tel'arn invoca 3 Esferas de Plasma que causam uma Explosão de Plasma ao morrer. As esferas de plasma lentamente imolam, perdendo 4% de sua saúde máxima a cada 0,5 segundos.
          • Explosão de plasma : As esferas de plasma explodem ao morrer, causando 845000 de dano. Dano de fogo a todos os jogadores e aumenta em 100% o dano que eles recebem da Explosão de Plasma por 5 s.
        • Fase 3: Formas puras : quando a saúde do grande botânico Tel'arn atinge 50%, ele divide seu poder restante entre uma imagem da Natureza com poderes e uma imagem Arcana com poderes.
          • Tel'arn Naturalist
            • Esporos Tóxicos : O naturalista Tel'arn dispara 2 esporos tóxicos no local de um jogador aleatório, que permanecerão lá por 120 s. Se algum jogador entrar em contato com os esporos, eles explodem, causando 140000 p. Dano de natureza a cada 0,5 s por 12 s.
            • Nature's Grace : Naturalist Tel'arn invoca uma piscina de energia que cura ele e seus aliados em 3% de sua saúde máxima a cada 3 segundos, enquanto na piscina.
            • Parasitic Shackle : O grande botânico Tel'arn enraíza um jogador aleatório no local, causando 225000 de dano. Danos naturais a cada segundo até se dissiparem. O dano desse efeito aumenta em 10% com cada pulso. Dissipando o Parasitic Shackle forma um Parasitic Lasher que caça um jogador aleatório. Se o lasher atingir seu alvo, ele pula sobre eles, afetando-os com o Parasitic Shackle.
              • Lasher Parasitic : Persiga o jogador mais próximo e tente pular sobre ele e infectá-lo com Parasitic Shackle. Assim que o Parasitic Shackle for dissipado, o parasita se regenera com a mesma saúde de quando infectou o alvo com o Parasitic Shackle.
                • Rampant Growth : Aumente Lashers Parasitas a cada 3 segundos, aumentando sua velocidade de movimento em 25%. Quando Rampant Growth atinge 5 stacks, ele concede imunidade a todos os atordoamentos e efeitos que prejudicam o movimento.
              • Arcanista Tel'arn
                • Call of the Night : Arcanist Tel'arn marca vários jogadores com energia Nightwell por 30 s. Jogadores marcados causam 100400 de dano. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 100 metros se eles estiverem a 5 metros de outro jogador marcado ou se não estiverem a 5 metros de pelo menos um jogador não marcado.
                • Ataques recursivos : Cada vez que o grande botânico Tel'arn ataca corpo a corpo, ele causa 15% do dano de seu ataque corpo a corpo a todos os jogadores com ataques recursivos. Este efeito se aplica ao alvo principal de Tel'arn cada vez que ele ataca corpo a corpo por 10 s. Cada pilha adicional aumenta o dano recebido de Ataques Recursivos em 15%.
                • Caos Controlado : O grande botânico Tel'arn causa várias deflagrações consecutivas na localização de um jogador. Cada deflagração inflige 2240000. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 10 metros e aumenta de tamanho em até 20 e 30 metros a cada explosão consecutiva. Além disso, cada deflagração causa 470000 de dano. Dano arcano a todos os jogadores.
              • Fase 1: Divisão de Poder : Na dificuldade Mythic, o grande botânico Tel'arn entra na luta com todas as três de suas formas puras, que não compartilham mais a saúde. Quando uma forma morre, as formas restantes são totalmente curadas e ganham efeitos de bônus por suas habilidades.
                • Arcanista Tel'arn :
                  • Ataques recursivos : Cada vez que o grande botânico Tel'arn ataca corpo a corpo, ele causa 15% do dano de seu ataque corpo a corpo a todos os jogadores com ataques recursivos. Este efeito se aplica ao alvo principal de Tel'arn cada vez que ele ataca corpo a corpo por 10 s. Cada pilha adicional aumenta o dano recebido de Ataques Recursivos em 15%.
                  • Caos Controlado : O grande botânico Tel'arn causa várias deflagrações consecutivas na localização de um jogador. Cada deflagração inflige 2240000. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 10 metros e aumenta de tamanho em até 20 e 30 metros a cada explosão consecutiva. Além disso, cada deflagração causa 470000 de dano. Dano arcano a todos os jogadores.
                  • Call of the Night : Arcanist Tel'arn marca vários jogadores com energia Nightwell por 30 s. Jogadores marcados causam 100400 de dano. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 100 metros se eles estiverem a 5 metros de outro jogador marcado ou se não estiverem a 5 metros de pelo menos um jogador não marcado.
                • Solarist Tel'arn
                  • Bengala : O Solarist Tel'arn atinge um jogador, infligindo 150000 p. Dano de fogo a ele e a todos os jogadores em um raio de 4 metros.
                  • Solar Landslide : O grande botânico Tel'arn invoca 12 pontos de energia solar ao redor de um jogador que desabam sobre ele. Os pontos explodem conforme você se move, causando 1950000 pontos. Dano de fogo a todos os jogadores em um raio de 4 metros.
                  • Invocar Esferas de Plasma : Solarista Tel'arn invoca 3 Esferas de Plasma que causam uma Explosão de Plasma ao morrer. As esferas de plasma lentamente imolam, perdendo 4% de sua saúde máxima a cada 0,5 segundos.
                    • Explosão de plasma : As esferas de plasma explodem ao morrer, causando 845000 de dano. Dano de fogo a todos os jogadores e aumenta em 100% o dano que eles recebem da Explosão de Plasma por 5 s.
                  • Tel'arn Naturalist
                    • Esporos Tóxicos : O naturalista Tel'arn dispara 2 esporos tóxicos no local de um jogador aleatório, que permanecerão lá por 120 s. Se algum jogador entrar em contato com os esporos, eles explodem, causando 140000 p. Dano de natureza a cada 0,5 s por 12 s.
                    • Nature's Grace : Naturalist Tel'arn invoca uma piscina de energia que cura ele e seus aliados em 3% de sua saúde máxima a cada 3 segundos, enquanto na piscina.
                    • Parasitic Shackle : O grande botânico Tel'arn enraíza um jogador aleatório no local, causando 225000 de dano. Danos naturais a cada segundo até se dissiparem. O dano desse efeito aumenta em 10% com cada pulso. Dissipando o Parasitic Shackle forma um Parasitic Lasher que caça um jogador aleatório. Se o lasher atingir seu alvo, ele pula sobre eles, afetando-os com o Parasitic Shackle.
                  • Fase 2: Energia Concentrada : Quando uma das formas de Tel'arn morre, as formas restantes recebem sua energia.
                    • Morte do arcanista Tel'arn
                      • Solarist Tel'arn
                        • Bengala : O Solarist Tel'arn atinge um jogador, infligindo 150000 p. Dano de fogo a ele e a todos os jogadores em um raio de 4 metros.
                        • Noite de Derrumbe : A marca Solarist Tel'arn vários jogadores com fonte de energia Noite por 30 seg. Jogadores marcados causam 100400 de dano. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 100 metros se eles estiverem a 5 metros de outro jogador marcado ou se não estiverem a 5 metros de pelo menos um jogador não marcado. Além disso, os jogadores marcados convocarão periodicamente um Deslizamento Solar Solar em sua localização.
                        • Invocar Esferas de Plasma : Solarista Tel'arn invoca 3 Esferas de Plasma que causam uma Explosão de Plasma ao morrer. As esferas de plasma lentamente imolam, perdendo 4% de sua saúde máxima a cada 0,5 segundos.
                          • Explosão de plasma : As esferas de plasma explodem ao morrer, causando 845000 de dano. Dano de fogo a todos os jogadores e aumenta em 100% o dano que eles recebem da Explosão de Plasma por 5 s.
                        • Tel'arn Naturalist
                          • Esporos Tóxicos : O naturalista Tel'arn dispara 2 esporos tóxicos no local de um jogador aleatório, que permanecerão lá por 120 s. Se algum jogador entrar em contato com os esporos, eles explodem, causando 140.000 de dano. Dano de natureza a cada 0,5 s por 12 s.
                          • Nature's Grace : Naturalist Tel'arn invoca uma piscina de energia que cura ele e seus aliados em 3% de sua saúde máxima a cada 3 segundos, enquanto na piscina.
                          • Parasitic Shackle : O grande botânico Tel'arn enraíza um jogador aleatório no local, causando 225000 de dano. Danos naturais a cada segundo até se dissiparem. O dano desse efeito aumenta em 10% com cada pulso. Dissipando o Parasitic Shackle cria o Caos Controlado e forma Lashers Parasitas que perseguem um jogador aleatório. Se o lasher atingir o alvo, ele salta sobre eles e os infecta com o Parasitic Shackle.
                        • Morte do Solarista Tel'arn
                          • Arcanista Tel'arn
                            • Ataques recursivos : Cada vez que o grande botânico Tel'arn ataca corpo a corpo, ele causa 15% do dano de seu ataque corpo a corpo a todos os jogadores com ataques recursivos. Este efeito se aplica ao alvo principal de Tel'arn cada vez que ele ataca corpo a corpo por 10 s. Cada pilha extra aumenta o dano recebido de Ataques Recursivos em 15%.
                            • Invocar Esferas do Caos : O Arcanista Tel'arn invoca 3 Esferas do Caos que causam uma Explosão de Plasma e Caos Controlado após a morte. Orbs do Caos se imolam lentamente, perdendo 4% do máximo de pontos de vida a cada 0,5 s.
                              • Explosão de plasma : As esferas de plasma explodem ao morrer, causando 845000 de dano. Dano de fogo a todos os jogadores e aumenta em 100% o dano que eles recebem da Explosão de Plasma por 5 s.
                            • Call of the Night : Arcanist Tel'arn marca vários jogadores com energia Nightwell por 30 s. Jogadores marcados causam 100400 de dano. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 100 metros se eles estiverem a 5 metros de outro jogador marcado ou se não estiverem a 5 metros de pelo menos um jogador não marcado.
                          • Tel'arn Naturalist
                            • Esporos Tóxicos : O naturalista Tel'arn derruba 2 Esporos Tóxicos no local de um jogador aleatório, que persistem por 120 s. Se um jogador entrar em contato com um esporo, ele explode, causando 140.000 de dano. Dano de natureza a cada 0,5 s por 12 s. Além disso, um deslizamento de terra solar ocorre no local alvo quando os esporos tóxicos são lançados.
                            • Nature's Grace : Naturalist Tel'arn invoca uma piscina de energia que cura ele e seus aliados em 3% de sua saúde máxima a cada 3 segundos, enquanto na piscina.
                            • Parasitic Shackle : O grande botânico Tel'arn enraíza um jogador aleatório no local, causando 225000 de dano. Danos naturais a cada segundo até se dissiparem. O dano desse efeito aumenta em 10% com cada pulso. Dissipando o Parasitic Shackle forma um Parasitic Lasher que caça um jogador aleatório. Se o lasher atingir seu alvo, ele pula sobre eles, afetando-os com o Parasitic Shackle.
                          • Morte do naturalista Tel'arn
                            • Arcanista Tel'arn
                              • Ataques recursivos : Cada vez que o grande botânico Tel'arn ataca corpo a corpo, ele causa 15% do dano de seu ataque corpo a corpo a todos os jogadores com ataques recursivos. Este efeito se aplica ao alvo principal de Tel'arn cada vez que ele ataca corpo a corpo por 10 s. Cada pilha extra aumenta o dano recebido de Ataques Recursivos em 15%.
                              • Caos Controlado : O grande botânico Tel'arn causa várias deflagrações consecutivas na localização de um jogador. Cada deflagração inflige 2240000. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 10 metros e aumenta de tamanho em até 20 e 30 metros a cada explosão consecutiva. Além disso, cada deflagração causa 470000 de dano. Dano arcano a todos os jogadores.
                              • Call of the Night : Arcanist Tel'arn marca vários jogadores com energia Nightwell por 30 s. Jogadores marcados causam 100400 de dano. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 100 metros se eles estiverem a 5 metros de outro jogador marcado ou se não estiverem a 5 metros de pelo menos um jogador não marcado. Além disso, esse efeito convoca periodicamente esporos tóxicos.
                            • Solarist Tel'arn
                              • Bengala : O Solarist Tel'arn atinge um jogador, infligindo 150000 p. Dano de fogo a ele e a todos os jogadores em um raio de 4 metros.
                              • Solar Landslide : O grande botânico Tel'arn invoca 12 pontos de energia solar ao redor de um jogador que desabam sobre ele. Os pontos explodem conforme você se move, causando 1950000 pontos. Dano de fogo a todos os jogadores em um raio de 4 metros.
                              • Invocar Esferas de Plasma : Solarista Tel'arn invoca 3 Esferas de Plasma que causam uma Explosão de Plasma ao morrer, criando Lashers Parasitas em sua localização. As esferas de plasma lentamente imolam, perdendo 4% de sua saúde máxima a cada 0,5 segundos.
                                • Explosão de plasma : As esferas de plasma explodem ao morrer, causando 845000 de dano. Dano de fogo a todos os jogadores e aumenta em 100% o dano que eles recebem da Explosão de Plasma por 5 s.
                              • Fase 3: A Batalha Final : Quando uma segunda forma cai, o corpo final de Tel'arn é habilitado.
                                • A forma final do Arcanista Tel'arn
                                  • Arcanista Tel'arn
                                    • Ataques recursivos : Cada vez que o grande botânico Tel'arn ataca corpo a corpo, ele causa 15% do dano de seu ataque corpo a corpo a todos os jogadores com ataques recursivos. Este efeito se aplica ao alvo principal de Tel'arn cada vez que ele ataca corpo a corpo por 10 s. Cada pilha extra aumenta o dano recebido de Ataques Recursivos em 15%. Além disso, esse efeito cria esferas de plasma quando esgotadas.
                                      • Invocar Esferas de Plasma : Solarista Tel'arn invoca 3 Esferas de Plasma que causam uma Explosão de Plasma ao morrer, criando Lashers Parasitas em sua localização. As esferas de plasma lentamente imolam, perdendo 4% de sua saúde máxima a cada 0,5 segundos.
                                        • Explosão de plasma : As esferas de plasma explodem ao morrer, causando 845000 de dano. Dano de fogo a todos os jogadores e aumenta em 100% o dano recebido da Explosão de Plasma por 5 s.
                                      • Caos Controlado : O grande botânico Tel'arn causa várias deflagrações consecutivas na localização de um jogador. Cada deflagração inflige 2240000. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 10 metros e aumenta de tamanho em até 20 e 30 metros a cada explosão consecutiva. Com cada deflagração, vários pontos do Solar Landslide aparecem ao redor do perímetro. Além disso, cada deflagração causa 470000 de dano. Dano arcano a todos os jogadores.
                                      • Call of the Night : Arcanist Tel'arn marca vários jogadores com energia Nightwell por 30 s. Jogadores marcados causam 100400 de dano. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 100 metros se eles estiverem a 5 metros de outro jogador marcado ou se não estiverem a 5 metros de pelo menos um jogador não marcado. Além disso, esse efeito convoca periodicamente esporos tóxicos.
                                    • Forma final do Solarist Tel'arn
                                      • Solarist Tel'arn
                                        • Bengala : O Solarist Tel'arn atinge um jogador, infligindo 150000 p. Dano de fogo e aplica Algema Parasítica a ele e a todos os jogadores em um raio de 4 metros.
                                          • Parasitic Shackle : O grande botânico Tel'arn enraíza um jogador aleatório no local, causando 225000 de dano. Danos naturais a cada segundo até se dissiparem. O dano desse efeito aumenta em 10% com cada pulso. Dissipando o Parasitic Shackle cria o Caos Controlado e forma Lashers Parasitas que perseguem um jogador aleatório. Se o lasher atingir o alvo, ele salta sobre eles e os infecta com o Parasitic Shackle.
                                        • Invocar Esferas de Plasma : Solarista Tel'arn invoca 3 Esferas de Plasma que causam uma Explosão de Plasma ao morrer, criando esporos tóxicos em sua localização. As Esferas de Plasma imolam lentamente, perdendo 4% do máximo de pontos de vida a cada 0,5 s.
                                        • Noite de Derrumbe : A marca Solarist Tel'arn vários jogadores com fonte de energia Noite por 30 seg. Jogadores marcados causam 100400 de dano. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 100 metros se eles estiverem a 5 metros de outro jogador marcado ou se não estiverem a 5 metros de pelo menos um jogador não marcado. Além disso, os jogadores marcados convocarão periodicamente um Deslizamento Solar Solar em sua localização.
                                      • A forma final do naturalista Tel'arn
                                        • Tel'arn Naturalist
                                          • Esporos Tóxicos : O naturalista Tel'arn derruba 2 Esporos Tóxicos no local de um jogador aleatório, que persistem por 120 s. Se um jogador entrar em contato com um esporo, ele explode, causando 140.000 de dano. Dano de natureza a cada 0,5 s por 12 s. Além disso, um deslizamento de terra solar ocorre no local alvo quando os esporos tóxicos são lançados.
                                          • Parasitic Shackle : O grande botânico Tel'arn enraíza um jogador aleatório no local, causando 225.000 de dano. Danos naturais a cada segundo até se dissiparem. O dano desse efeito aumenta em 10% com cada pulso. Dissipando o Parasitic Shackle forma um Parasitic Lasher que caça um jogador aleatório. Se o lasher atingir o alvo, ele salta sobre eles e os infecta com o Parasitic Shackle. Cada Lasher Parasita é infundido com Chamado da Noite por 30 s. Lashers imbuídos causam 100400 de dano. Dano arcano a todos os jogadores em um raio de 100 metros se eles estiverem a 5 metros de outro alvo marcado ou se não estiverem a 5 metros de pelo menos um jogador não marcado.
                                          • Invocar Esferas Caóticas da Natureza : O naturalista Tel'arn invoca 3 Esferas caóticas da Natureza que causam uma Explosão de Plasma e Caos Controlado após a morte. Além disso, o Caos Controlado agora cura todos os aliados na área de efeito em 30% do máximo de pontos de vida. Esferas Caóticas da Natureza imolam-se lentamente, perdendo 4% do máximo de pontos de vida a cada 0,5 s.

Estratégia no Modo Heroico e Normal

A luta contra o Grande Botânico Tel'arn será um encontro de 3 fases onde em cada uma delas lutaremos contra mais uma cópia do Botânico. Ao longo das 3 fases, novas habilidades serão adquiridas e a saúde dos clones será compartilhada, o encontro se intensificando conforme avança.

As 3 fases da reunião serão as seguintes:

  • Fase 1 - O Grande Botânico: lutaremos sozinhos contra o Grande Botânico até baixarmos sua saúde para 75%.
  • Fase 2 - Nictose: O Grande Botânico eliminará um clone chamado Solarista Tel'arn e lutaremos contra os dois até reduzirmos sua saúde para 50%.
  • Fase 3 - Formas puras: O Grande Botânico trará outro clone chamado Naturalista Tel'arn e ele próprio se tornará o Arcanista Tel'arn, lutando contra todos os 3 até morrerem.

Durante o combate, o Grande Botânico Tel'arn (durante as Fases 1 e 2) e quando ele se transformar no Arcanista Tel'arn (Fase 3) manterá a habilidade Recursive Strikes ,   que será a habilidade de trocar de tanques. A cada ataque corpo a corpo com as assistências de Tel'arn, ele deixará o  debuff de Recursive Strikes  que dura 10 segundos, o que aumenta todo o dano de Recursive Strikes subsequentes   e acúmulos. A peculiaridade dessa habilidade é que qualquer jogador (ou seja, tanque) que tiver qualquer pilha de  Ataques Recursivos  continuará a sofrer dano enquanto tiver o debuff quando Tel'arn fizer a habilidade, até que o debuff expire.

Desta forma, os tanques devem ser mudados para o Grande Botânico (e na terceira fase para o Arcanista) durante todo o combate cada vez que o  debuff de Ataques Recursivos  expirar neles, uma vez que nem sempre estará na mesma taxa, embora normalmente seja a cada 5 marcas. A partir de 3-4 marcas, os tanques devem estar prontos para usar seus CDs pessoais para reduzir os picos de dano.

Fase 1: O Grande Botânico

Durante a primeira fase, que durará apenas até 75%, lutaremos sozinhos contra o Grande Botânico Tel'arn que usará 3 habilidades diferentes, vamos ver quais e como lidar com elas.

A primeira habilidade que ele usará será  Colapso solar  10 segundos após o início da luta, ele selecionará um jogador e seu entorno espalhado em cerca de 25 m de raio aparecerão 12 pontos de energia solar, que irão fechar e explodir na área de 4 m a cada poucos segundos movendo-se em direção ao centro até que todos entrem em colapso na posição original do jogador. Para conter o  Solar Landslide, os  jogadores devem sair entre 2 desses pontos de energia solar quando o círculo ainda for grande o suficiente e os pontos estiverem distantes. Se você for muito lento e demorar para sair, receberá o dano de muitos deles morrendo quase com certeza e sendo marcado como o cone da raid por todos os seus companheiros :).


10 segundos depois de usar a habilidade acima, ele usará Parasitic Shackle em um jogador aleatório,   enraizando-o no chão e causando dano de natureza moderado a cada segundo até ser dissipado por um curandeiro (ou habilidade do jogador). Uma vez que é dissipado, dois Lasher Parasitas aparecem  , que serão plantas, e dois segundos depois cada um deles usará a  Fixação Parasítica  em 2 jogadores aleatórios perseguindo-os pela sala, se chegar até eles irá mergulhar nele e infectá-lo com outro  Grilhão Parasítico , seguindo o mesmo processo acima, exceto que os 2 novos  Lasher Parasitic  que aparecerem sairão com a saúde restante que o primeiro tinha.

Quando um jogador recebe  Parasitic Shackle,  os jogadores ao redor irão se separar rapidamente e o healer designado irá dissipá-lo enquanto os jogadores irão rapidamente focar no  Parasitic Lasher  que surge , atordoando-os à distância se possível e evitando que acertem qualquer jogador. O  Lasher parasita  irá se beneficiar do  Growth rampant  aumentando sua velocidade a cada 3 segundos em 25%, ficando imune ao controle de massa após 15 segundos (5 cargas).


A terceira habilidade que ele usará 35 segundos após o início da luta (ou seja, 15 segundos após as algemas) será  Caos Controlado em um jogador aleatório da banda, criando 3 explosões consecutivas (será marcado por um círculo roxo) cada uma delas expandindo seu raio, sendo a primeira 10 m, e as seguintes 20 e 30 metros então todos os jogadores terão que se afastar rapidamente do ponto central da primeira explosão, levando em consideração que haverá mais 2 e muito maiores. Cada uma das explosões causará danos moderados a toda a raid, mas se algum jogador for pego dentro das explosões, provavelmente sofrerá um dano fatal. Você terá que ser rápido para evitar rapidamente as 3 explosões e os healers terão que usar CDs para amortecer o dano recebido por esta habilidade e o movimento de praticamente todos os jogadores.


Todas essas habilidades podem ser direcionadas a ranks, healers e melees e acontecerão até que reduzamos para 75% de sua saúde.

Fase 2: Nictose

Com 75% de saúde o Grande Botânico Tel'arn perderá sua habilidade de  colapso solar  mas criará um clone chamado Solarista Tel'arn, que compartilhará saúde com ele e que além de adquirir  Colapso solar  terá 2 novas habilidades.

Além da habilidade mencionada anteriormente e já comentada durante o tempo em que estivermos lutando contra os 2 nesta segunda fase solarista, Tel'arn usará o  Bengal  contra seu tanque e contra todos os jogadores a 4 metros dele. Isso significa que embora os 2 clones de Tel'arn devam estar juntos, os dois tanques não podem ficar um em cima do outro tão bem quanto qualquer corpo a corpo (cuidado com o DH com suas cargas descontroladas ...). 4 metros é uma quantidade muito pequena, mas levando em consideração a grande quantidade de movimento que terá que ser feito em combate, será sempre necessário lembrar de manter essa distância. Durante esta fase, será necessário continuar a mudar para o Grande Botânico Tel'arn devido a Ataques  Recursivos,  então será o momento certo para trocar os dois objetivos.

A habilidade de Raid adicionada por Solarist Tel'arn é  Summon Plasma Spheres  e você terá que prestar muita atenção nela usando-a aproximadamente a cada minuto. Esta habilidade irá convocar 3 esferas de plasma em posições fixas na sala, cada uma delas perderá saúde a uma taxa de 4% a cada 0,5 segundos (ou seja, cada uma sobreviverá 12,5 segundos se não receber dano) explodindo quando atingirem 0 pontos de vida, criando um  Plasma Explosion  causando dano moderado-alto ao raid e deixando um debuff de 5 segundos durante o qual o dano de qualquer outra  Plasma Explosion aumentará em  100%.


Para gerenciar com eficácia este corpo docente, faremos o seguinte:

  • A posição do tanque na Fase 2 será acima de um dos 3 lugares onde as esferas aparecem.
  • Assim que apareça a primeira esfera (que teremos em cima) deve morrer em menos de 2,5 segundos, desta forma nos deixará uma margem de 10 segundos ou mais para matar as outras 2.
  • Os ranks atingirão a segunda esfera designada e no mesmo instante em que os 5 segundos  de Plasma Blast  expirarem, eles a matarão.
  • Por fim, deixaremos a última esfera explodir por si mesma ( Cuidado com os espertos: absolutamente nenhum DoT termina na terceira, sua vida não pode diminuir antes do planejado).

Se o fizermos corretamente em nenhuma das explosões, receberemos um dano extra de 100%  da Deflagração de Plasma,  dependendo das circunstâncias e dificuldades que um apagamento pode causar. Se 2  Plasma Blasts se  sobrepõem, os Healers devem usar CDs de cura e solicitar CDs pessoais.

Fase 3: Formas puras

Quando atingirmos 50% de saúde, o Grande Botânico Tel'arn se dividirá em 2 clones, o Naturalista Tel'arn e o Arcanista Tel'arn, que compartilharão a saúde com o Solarista Tel'arn.

O Arcanista Tel'arn será o Grande Botânico Tel'arn, perdendo a habilidade  Parasitic Shackle,  mas ganhando  Call of the Night,  além de manter  Ataques Recursivos  e  Caos Controlado .

O Arcanist Tel'arn usará  Call of the Night  em vários jogadores, dependendo do tamanho do grupo. Eles receberão um debuff de 30 segundos de duração, onde irão danificar todo o raid até que estejam a 5 metros de qualquer outro jogador não marcado pelo  Call of the Night . Isso significa que:

  • Os jogadores marcados com  Call of the Night  devem ficar a mais de 5 m um do outro.
  • Cada jogador não marcado com  Call of the Night  deve se aproximar de um jogador marcado para evitar danos de raid.

O dano de um ou talvez dois jogadores não significa dano excessivo, mas vários ao mesmo tempo podem causar um apagamento rápido, pois eles marcam a cada 0,5 segundos. Você terá que estar atento rapidamente para se encontrar com um parceiro.

O naturalista Tel'arn receberá a habilidade Parasitic Shackle ,   além de ter 2 novas habilidades  Toxic Spores  e  Nature's Grace .

De vez em quando durante a Fase 3, 2 esporos tóxicos aparecerão   perto de um jogador e durarão 2 minutos, se qualquer jogador entrar em contato com algum deles, eles explodem recebendo um poderoso dano de  esporos tóxicos  que durará 12 segundos e causará um tique de dano a cada 0,5 seg, então você tem que ter muito cuidado para não comer nenhum. Conforme o combate avança, se qualquer área ficar cheia demais e um jogador com imunidade à magia se incomodar muito, ele pode passar por todas elas e assim limpar a área sem receber nenhum dano.


Finalmente  , Nature's Grace  criará uma piscina verde sob os pés dos 3 clones de vez em quando, curando-os em 3% de sua saúde a cada 3 segundos. Os tanques terão que ser muito vigilantes ao lançar esta habilidade de mover clones de sua localização e prevenir que eles se curem por tê-los fora da área assim que o elenco terminar.

Solarist Tel'arn nesta fase permanece como na fase anterior, mas  lançará Summon Plasma Spheres com  menos frequência.

Os 3 clones terão que ser tankados juntos, mas os tanques ainda terão que ser mantidos a pelo menos 4 metros de distância. Eles ainda terão que provocar, neste caso o Arcanista Tel'arn, a cada 5 marcas de Ataques  Recursivos .

Já que nesta fase é a mais difícil devido ao grande número de habilidades em jogo e os 3 inimigos compartilham saúde, será hora de usar o  Heroísmo  e aproveitar todos os danos existentes e a mecânica de divisão para chegar a 0% o mais rápido possível. possível.

Posicionamento

Como as habilidades deste combate são muito aleatórias e nos forçarão a nos movermos constantemente, o posicionamento inicial é relativamente sem importância, sendo qualquer parte da sala a adequada, que também é muito ampla.

O único momento em que uma posição específica terá que ser mantida será segundos antes de o Solarista lançar as  Esferas de Plasma de Convocação,  onde os clones e o corpo a corpo devem ser posicionados acima de onde a primeira esfera aparecerá (que é uma posição fixa) para aniquilar nada mais aparecer. Da mesma forma, as classificações DPS já devem ter uma posição que lhes permita mudar imediatamente seu foco para a segunda esfera e estar dentro do alcance dela.


Mudanças para o modo Heroico

A dificuldade heróica deste encontro não tem nenhuma mudança na mecânica, exceto que o maior dano de todas as habilidades e a maior quantidade de saúde dos chefes irão fortalecê-lo o suficiente para que a execução do combate seja quase perfeita para poder derrotá-los ( deixe os cones no grupo 7 e 8).

Quando usar heroísmo?

O uso de  Heroísmo  /  Bloodlust  ou  Time Warp  neste encontro será na terceira fase, começando em 50% quando todos os 3 clones estiverem presentes ao mesmo tempo, que será a fase mais difícil do encontro.

Dicas de dramatização

DPS 

Curandeiros 

Tanques 

  • Revezem-se no tanque de Tel'arn e monitorem seu uso de Ataques Recursivos a  cada 5 marcas ou mais.
  • Tank Solarist Tel'arn a pelo menos 4 metros de distância do outro tanque e do meles, mas tente manter os 2 clones sempre juntos na faixa de crack.
  • Afaste o Naturalista Tel'arn de seus aliados e remova-o rapidamente da Graça da Natureza .
  • O grande botânico Tel'arn é dividido em imagens para serem tanques quando sua saúde atingir 75% e 50%.

Auras para o Grande Botânico Tel'arn

As auras a seguir serão interessantes para os jogadores verificarem o tempo todo:

Estratégia do Modo Mítico

No modo mítico do encontro, os 3 clones começam a luta ao mesmo tempo desde o início, mas não compartilharão sua saúde.

De forma prática, o modo mítico será como o modo heróico de 50% e irá variar de acordo com qual clone matarmos primeiro, já que os outros 2 irão se curar completamente e adquirirão alguma habilidade do clone morto, tornando o último clone que permanece vivo superpoderoso variando a dificuldade do encontro de acordo com a ordem em que os jogadores decidem matá-los.

Isso vai complicar muito o encontro e vamos dar mais informações à medida que tivermos mais clara a estratégia para essa modalidade.