DICAS RÁPIDAS
Fase 1
- Divida o grupo de raide em dois grupos e derrote os guardiões nos caminhos oeste e leste.
- Siga os guardiões para as próximas câmaras quando eles perderem 10% de vida, senão vocês serão queimados!
- Desvie do Jato Flamejantes e fuja do Feixe de Rubi se ele te seguir.
- Healers: Usem os CDs de cura para combater a Toxina do Pulso Rápidoe removam a Maldição da Letargia
- Mova para o lado oposto do braço do guardião que emergir quando castar Esmagar
- Fique atras do Baluarte de Yalatdo guardião quando ele canalizar as Chamas da Punição.
- Deixe o debuff da Carga Volátilexpirar nos cantos da sala quando lutar com a A Mão de In'zashi.
- Faça todo mundo pegar uma Joia da Coroa nos altares no canto da sétima câmara, um healer por canto pegando a Ametista do Rei das Sombras.
- Espera ambos os guardiões morrerem antes de irem para a Opulência.
Fase 2
- Posicione o Boss no meio do espaço do encontro, com a raide stackando atras dele.
- Leve o debuff do Ouro Líquidoquando estiver para expirar no canto da sala para corrigir os piscinas de Ouro Derretido.
- Controle com CCS e mate rapidamente o add Espírito do Ouro antes que ele vá ao canto da sala.
- Healers: garanta que todos os jogadores estejam Tocado pelas Sombras antes e durante o cast de Lamúria da Ganância.
ESTRATÉGIA E HABILIDADES
Fase 1 – Invadindo o Cofre
Por mais que seja possível atacar Opulência no começo do encontro simplesmente indo para o norte em seu saguão, isso só irá fazer ele castar Concentrar Poder.
- Isso só fará com que ele desative ambos os guardiões, dando a ele 100% a mais de dano e de vida para cada guardião desativado.
- Este buff vai fazer a luta ser impossível, onde cada habilidade vai simplesmente dar um hit e matar quem for alvo.
- Ao invés disso, a raide precisa derrotar ambos os guardiões antes de entrar na área da Opulência.
Os Dois guardiões estão localizados em dois caminhos diferentes, Baluarte de Yalat a leste e A Mão de In'zashi no oeste.
- Os adds precisam continuar em seu caminho, senão o encontro vai resetar.
- A raide precisa se dividir em dois grupos com uma quantidade igual de papeis por grupo. Um tank é necessário em cada caminho.
- Quando dividir a raide, os dois grupos devem ter um dano parecido, não importa quão rápido um dos grupos mate o guardião, é preciso esperar o outro guardião morrer para atacar Opulência.
Cada caminho consiste em oito câmaras. Estas câmaras são separadas por um portão que é removido quando o guardião tem sua vida baixada a cada 10%.
- Quando isto acontecer, o guardião irá automaticamente se mover para a próxima câmara antes de utilizar Chama Debilitante, revestindo o chão da câmara anterior com Chamas Alastrantes.
- Os jogadores devem se mover junto do guardião na nova câmara, já que as Chamas Alastrantesmatam rapidamente qualquer jogador que esteja nelas.
- As Chamas Alastrantestambém previnem que jogadores voltem ou troquem de grupos facilmente, então uma vez no caminho você deverá ficar no caminho.
Armadilhas
Cada uma das oito câmaras no caminho, exceto pela primeira e pela ultima, possuem armadilhas nelas. Estas armadilhas irão sempre ocorrer na mesma câmara, indiferente do caminho que você esteja. Todas as armadilhas são ativadas automaticamente e existem quatro tipos diferentes de armadilha que a raide irá encontrar.
Três jatos de fogo irão aparecer nos cantos da câmara antes de cruzarem a sala em linha, causando um dano moderado de fogo a cada 2 segundos para qualquer que fique nelas.
- O grupo inteiro precisa identificar aonde o fogo está indo e rapidamente ficar numa das áreas que ficará livre do fogo
- Idealmente o tank também pode mover o guardião neste espaço livre para permitir que os DPS Melle também deem dano nele sem que queimem vivos.
Aqui temos um aumento do dano de natureza que os jogadores recebem na câmara
- Se o jogador com menos de 50% de vida tomarem dano disso vão ganhar o debuff Pulso Rápido que aumenta todos os status secundários por 10%
- Healers precisam estar preparados para o intenso dano que vem no final das câmaras com esta armadilha, usando CDs se nessesário
- Os healers não devem se preocupar em não curar jogadores antes de atingirem os 50% de vida. Isto só vai ocasionar em mortes acidentais e o bônus de status não é necessário para uma passagem segura. Curem normalmente.
Um debuff mágico que causa um dano no alvo que enquanto ele se mover. Isto pode ser aplicado a multiplos jogadores por vez.
- Os Healers precisam remover este debuff o mais rápido que conseguirem
- Jogadores com este debuff devem evitar se mover, somente quando precisarem mudar de posição para manter a segurança das outras mecânicas
Um raio será fixado e seguirá um jogador aleatório e o seguir, deixando um caminho de Solo Abrasador desde o seu surgimento.
- A habilidade não é aplica um debuff no jogador fixado. Ela sempre surge em cima do jogador e começa a seguir.
- O Jogador selecionado deve tentar fugir do raio pelos cantos da câmara para dar o resto do grupo a chance de se mover de maneira mais segura.
A ordem das armadilhas sempre o mesmo e pode ser vista na tabela abaixo:
Câmara | Range de Vida | Armadilhas Presentes |
1 | 100-90 | Nenhuma |
2 | 90-80 | Jato Flamejante |
3 | 80-70 | Feixe de Rubi |
4 | 70-60 | Toxina do Pulso Rápido |
5 | 60-50 | Feixe de Rubi / Maldição da Letargia |
6 | 50-40 | Jato Flamejante / Feixe de Rubi |
7 | 40-30 | Nenhuma (Sala das Joias) |
8 | 30-00 | Nenhuma (Sobrecarga) |
Guardiões
Os dois guardiões possuem duas habilidades, uma que é única e outra que é usada por ambos
Esmagaré usado por ambos os guardiões. O guardião irá levantar a mão e bater ela após dois segundos.
- Isto causa dano em todos os jogadores na câmara enquanto causa um dano adicional e paralisa os jogadores que estiverem no mesmo lado em que mão foi batida no chão.
- Um exemplo: Se o guardião levantar seu braço direito e o bate-lo, todos os jogadores num semi circulo de 10 jardas que estejam do lado direito do construto serão paralisados.
- Jogadores precisam identificar rapidamente qual dos braços está sendo levantado pelo guardião e trocar de lado rápida e seguramente
- Ocasionalmente, o guardião irá levantar ambos os braços e bater no chão. Esta forma age como um ataque frontal, então os jogadores só precisam esperar atrás do guardião para evitar o paralisar.
- O guardião não irá rotacionar para seguir o tank quando o cast estiver iniciado, permitindo que o tank também escolha de lado de maneira segura.
- Tanks devem posicionar os guardiões de maneira que ambos os lados sejam seguros para os jogadores evitarem o dano de Esmagar.
A Mão de In'zashi, que é encontrada no caminho do oeste, irá frequentemente aplicar o debuff da Carga Volátil nos jogadores.
- Este debuff de 8 segundos causa um tick de dano moderado antes de expirar e explodir, causando dano em todos os jogadores num raio de 6 jardas.
- O debuff irá então se transformar em uma orb ficará no local onde a Carga Volátil expirou. Esta orb irá pulsar, causando dano nos jogadores próximos a cada aproximadamente 4 segundos.
- Jogadores afetados pela Carga Volátil devem se mover para o canto da câmara para que os debuffs expirem em lugares com pouco tráfego.
- É possível ficar no lugar de uma orb posicionada anteriormente, permitindo que o debuff expire no mesmo lugar, mantendo ainda a segurança e mais espaço para se movimentar.
- Os healers devem focar a cura nos jogadores com debuff para garantir que eles não morram com o tick da habilidade.
- As orbs da Carga Volátil deixadas são permanentes e eventualmente podem encher a câmara se o guardião não passar rapidamente para a próxima.
- Esta é uma canalização de 6.5 segundos, onde o guardião irá bater cones frontais por 10 vezes enquanto gira em sentido horário.
- Os jogadores acertados pelo cone irão tomar um grande dano inicial de fogo e receber um dot de 8 segundos.
- Todo o grupo deve ficar atrás do guardião e se mover em sentido horário para evitar todos os cones frontais.
- É ideal que o jogador esteja mais perto do guardião durante a habilidade para ter um caminho menor enquanto desvia dos cones.
Esta mecânica pode ser dificultada enquanto estiver em câmaras com Jato Flamejante, já que os jogadores serão forçados a se mover do Jato Flamejante se evitar das Chamas da Punição
- Nesta situação especifica, os jogadores devem optar por levar o dano do Jato Flamejante ao invés do cone frontal, já que causa menos dano.
As Joias da Coroa Zandalari
Quando chegarem na sétima câmara, o grupo irá ter acesso a 7 joias. Estas joias podem ser encontradas nos altares nos cantos da sala.
- A joia dará ao jogador um buff poderoso permanentemente que ficará ativo pelo resto do encontro.
- Cada jogador poderá pegar apenas uma joia, porém, vários jogadores podem escolher a mesma joia
- Jogadores devem interagir com as joias o mais rápido possivel para ganhar acesso ao seu bônus.
- Jogadores só poderão pegar as joias que estão definidas em seus papeis.
Diamante do Protetor Inabalável
- Absorve 50% de todo dano recebido em um máximo de 300% o máximo de vida do jogador. Quando esta absorção for quebrada, o jogador recebera o debuff Diamante Exaurido por 30 segundos.
- Quando o debuff Diamante Exaurido expirar, o buff Diamante do Protetor Inabalável será ativo novamente
- Este buff é útil quando estiver tankando o boss, já que os tanks podem trocar taunts quando estiverem com o debuff Diamante Exaurido e retomando quando o Diamante do Protetor Inabalável voltar.
Ametista do Rei das Sombras
- Aumenta a aceleração em 50% e faz com que todas as habilidades de cura apliquem um Tocado pelas Sombras nos alvos, reduzindo o dano de sombra tomado em 90% por 1 minuto.
- Se um jogador Tocado pelas Sombras receber dano de sombras, ele então recuperará 1% de mana de mana de todos os jogadores num raio de 10 jardas por meio do Conhecimento Sombrio.
- Um healer por caminho deve pegar este buff, já que ele é útil para combater a Lamúria da Ganância utilizada pelo Opulência na fase dois.
Safira do Vento Favorável
- Faz com que todas as habilidades de cura causem Ventos Favoráveis nos seus alvos, aumentando o dano feito por eles em 5% por 30%
- Quando atingir 5 stacks, o buff é substituído por Brisa Calmante, aumentando a cura dos jogadores e o dano realizado em 100% por 12 segundos.
- Deve ser pego por todos os outros healers que não pegarem a Ametista do Rei das Sombras, principalmente aqueles que possuem uma cura multipla para aplicar Brisa Calmante por todo mundo.
Rubi do Animus Concentrado
- Este buff faz com que o dano dos jogadores aplique um stack de Animus Concentrado no alvo, aumentando o dano recebido de todas as fontes em 1% por 6%. Isso pode ser stackado.
- O buff deve ficar apenas com um jogador por lado. Isto acontece porque Animus Concentrado só pode ser aplicado no alvo uma vez por segundo.
- O Rubi do Animus Concentrado deve ficar com um jogador ranged que sempre se mantenha realizando dano, mesmo quando estiver se movendo pelas mecânicas.
- Este buff é melhor definido para os dois ranged que tenham menor dano, já que as joias garantem um dano poderoso individualmente
Seu grupo pode optar para ter apenas um jogador com o Rubi, em vez de um por lado, permitindo uma joia forte adicional.
- Este beneficio é pensando na ultima fase onde o grupo se reúne e enfrentam a Opulência, porém o grupo que ficar sem o Animus Concentrado vai ter de lutar os últimos 40% sem.
Esmeralda das Raízes Terranas
- Enquanto estiverem parados, os jogadores com este buff ganharão Raízes Terranas, garantindo um bônus de 1% por stack. Este stack diminui rapidamente com movimento.
- Este buff é o melhor ganho para a maioria dos DPS, já que é a forma mais simples de ganhar uma grande quantidade de dano extra.
- Jogadores com este buff devem limitar o movimento o máximo que conseguirem, se mantendo seguros, enquanto continuam fazendo as mecânicas.
Opala da Raiva Incontida
- Esta joia ira garantir ao jogador um stack de Raiva Liberada a cada vez que atingir um novo inimigo, aumentando o dano realizado em 2% permanentemente, Isto pode stackar.
- Enquanto o bonus inicial desta joia é baixo, irá ganhar um grande poder durante a fase dois quando a raide enfrentará os adds dos Espíritos do Ouro.
- Esta joia é melhor utilizada por classes que tenham bom dano de executar e que irão acertar todos os Espíritos do Ourodurante a fase dois. Estamos falando dos Guerreiros
- A joia também é uma boa escolha para grupos com um baixo dano médio, já que enquanto a luta acontece por mais tempo, mais forte o buff ficará, já que mais adds Espíritos do Ouro irão surgir.
Topázio do Sol Resplandecente
- Esta joia dará ao jogador um stack de Incandescênciaa cada 0.95 segundos enquanto estiver sozinho.
- Quando chegar em 100 stacks irá garantir uma aura de Severamente Incandescente!, garantindo aos jogadores próximos uma Aura Brilhante, aumentando o acerto crítico por em 100%.
Como este buff demora cerca de 95 segundos para ativar, é dificil saber o quão bom o Topázio é, especialmente em grupos de raids menóres.
- Se a fase 2 for curta, nos recomendamos ter no máximo 2 ou 3 jogadores com esta joia, já que garante cerca de 40/60 segundos de 100% de crítico no final do encontro, organizando os momentos em que começam a acumular este buff.
- Se a fase 2 for longa, um grupo de raid grande pode optar por ter 5 pessoas com este ganho de buff e organizados em uma rotação.
- Esta rotação deve começar com uma pessoa ficando sozinha a cada 20 segundos.
- 95 Segundos após a primeira pessoa ganhar os stacks, ela retorna ao grupo de raide e dá a aura por 20 segundos.
- Quando a primeira aura expirar, esse jogador deve voltar a ficar sozinho para voltar a ganhar stacks, enquanto o segundo jogador se move para a raide com sua aura ativa.
- Vocês podem repetir o ciclo, garantindo 100% de críticos por todo o tempo.
- Esta rotação requer um coordenação enorme para entrar e sair e não fazer errado. No modo normal/heroico nnão recomendamos esta rodação pois não é necessário. Mas se forem fazer mítico futuramente, comecem os ensaios disso.
Nos recomentamos que os jogadores tenham suas joias definidas antes do encontro. Um exemplo dessa definição pode se parecer como esta configuração pensada num grupo de 20 jogadores:
- Diamante do Protetor Inabalável – 2 Tanks
- Ametista do Rei das Sombras – 1 Healer por lado
- Safira do Vento Favorável – Demais Healers
- Rubi do Animus Concentrado – 1 Ranged DPS ou 1 Ranged DPS por lado
- Opala da Raiva Incontida – DPS como Executar
- Topázio do Sol Resplandecente – 2 Ranged DPS
- Esmeralda das Raízes Terranas – Todos os outros DPS
Quando as joias tiverem sido coletadas e cada grupo terminar de derrotar os 30% que faltam da vida do guardião, o grupo de raid deve se reunir no meio da sala para enfrentar a Opulencia
Fase 2: Derrubando o Guardião
Quando encontrar Opulência, ele irá começar a usar Concentrar Poder.
- Ele não ganhará nenhum Buff se não tiver guardiões ativos. Os jogadores podem aproveitar este momento para ficar na posição e dar algum dano livre no boss.
- A Raide deve ficar estacada diretamente atras do boss, que deve ser tankado em direção ao centro da sala, permitindo aos healer uma cura eficiente e aplicando os buffs das joias na raide.
- Os únicos jogadores que não devem ficar estacada atras do boss são os tanks e qualquer DPS que esteja fazendo a mecânica do Topázio do Sol Resplandecente
Durante esta fase final, Opulência possui 3 habilidades.
Ouro Líquido
Diversos jogadores não tank irão receber o debuff Ouro Líquido.
- Isto causa um dano moderado de fogo a cada 3 segundos durante 12 segundo. Quando expira, o jogador cria uma poça de Ouro Derretido na posição.
- Jogadores afetados com ouro devem se mover para os cantos do espaço e deixar as poças de Ouro Derretido longe da raide quando expirar.
- Como ouro é permanente, isto representa como um pseudo-enrage, já que a raide eventualmente ficará sem espaço. Então fazer a mecânica de Ouro Derretido tem prioridade para todos os membros da raide.
Espíritos do Ouro
Após um tempo, Opulência irá summonar oito adds Espírito do Ouro. Estes add irão aparecer em cima dele e lentamente mover em direção aos cantos da sala.
- Quando atingirem os cantos, eles irão Canalizar Ouro, jogando diversas pilhas de Estouro de Ouro pela sala, causando um dano moderado em qualquer um em um raio de 5 jardas.
- Os adds são sucetiveis a enraizamento, lentidão, stuns, e tudo deve ser usado para os manter embaixo do boss para que os DPS explodam eles.
Lamúria da Ganância
Opulência irá usar Lamúria da Ganância ocasionalmente. Esta canalização de 10 segundos causa dano a todos e aumenta o sano de sombra tomado pela raide a cada 2 segundos
- Healers com a Ametista do Rei das Sombras devem garantir que todos os jogadores estejam Tocado pelas Sombrasantes da habilidade começar, para combater o dano intenso.
- A raide deve permanecer stackado em cima dos healers para ajudar e aumentar a eficiência da cura.
- Esta habildiade causa mais dano quando a luta avança pela segunda fase, sendo uma boa ideia ter vários CDS de healers definidos aqui.
- Quando a canalização acabar, o boss vai ganhar um stack de Ganância permanentemente, aumentando seu dano feito em 25%. Este stack vai acontecer a cada canalização, eventualmente se tornando impossível de resistir.
DIFICULDADE HEROICA
Tirando o aumento dos números de dano, cura e vida de boss e todos os adds, que agora estão grandes mesmo, há uma nova adição ao encontro.
Fase 1
Ruína do Ladrão
Quando um jogador interagir com uma joia da coroa, além dele ganhar o buff, também irá receber um debuff Ruína do Ladrão.
- Este debuff de 30 segundos causa um dano mortal quando expirar.
- O Healer que pegar a Ametista do Rei das Sombrasdeve aplicar o Tocado pelas Sombras em todos os jogadores em seu caminho durante os 30 segundos para permitir que os mesmos sobrevivam ao dano.
Sobrecarga
Quando chegarem na câmara final, os guardiões irão ganhar Sobrecarga.
- Isto faz com que ele cause um dano baixo de natureza em jogadores aleatórios e amplie os poderes das habilidade Chamas da Punição ou da Carga Volátil.
Quando Carga Volátilestiver fortalecida, irá aumentar o tamanho das orbs deixadas, ampliando o range que pulsam bem como o dano da mesma.
- Os jogadores devem colocar as orbs das Carga Volátil da maneira mais eficiente possível, tentando evitar que o espaço seja mal usado.
Quando Chamas da Puniçãoestiver fortalecida, a área do cone será maior ,causando um dano em uma área de aproximadamente 270 graus em volta do guardião, ao invés dos 70 graus do normal.
- Isto faz com que desviar seja muito mais difícil, e o grupo precisando estar muito mais próximo do boss para deixar a movimentação segura.
- O ponto seguro é diretamente atras do guardião, então a raide precisa estar stackada atras durante a habilidade.
- O guardião irá rodar no sentido horário durante a habilidade.
- O range do cone também aumenta, impossibilitando do jogador tentar ficar no extremo da sala para evitar
A Chamas da Punição fortalecida é muito mais difícil de lidar com a Carga Volátil fortalecida
- DPS com maior mobilidade devem ser manados para o caminho leste, para garantir uma eficiência maior no dano durante as Chamas da Punição fortalecidas.
Fase 2
Opulência ganha duas novas habilidades na fase 2
Choque de Moedas
Frequentemente ele irá bater no tank com Choque de Moedas, causando um grande dano físico.
- Este dano é defendido completamente com o buff do Diamante do Protetor Inabalável.
- Tanks devem trocar de taunt na hora da habilidade, garantindo que esta habilidade seja combatida com o tank que tiver o buff Diamante do Protetor Inabalável completo.
- Tanks também pódem usar mitigação ativa e CDs defensivos para garantir a sobrevivência deste dano.
Chuva de Moedas
Opulência irá marcar um jogador com Chuva de Moedas. Após 10 segundos, este jogador irá receber um dano letal que pode ser dividido por dividido por todos os jogadores no raio de 7 jardas.
- A raide deve stackar quando o jogador marcado por Chuva de Moedas for receber o dano, para ajudar a dividir o dano.
- Habilidades de mitigação de dano ou imunidade podem ser usadas para solar este dano.
DIFICULDADE MÍTICA
Tirando o aumento dos números de dano, cura e vida de boss e todos os adds, que agora estão grandes mesmo, há uma nova adição ao encontro.
Deslocamento Caótico
Durante a luta com os guardiões, dois jogadores irão trocar os lados através da habilidade deslocamento.
- Os jogadores afetados receberão um debuff 6 segundos antes de serem teleportados.
- Esta habilidade não afeta tanks.
Deslocamento Caótico força os jogadores a se posicionar para as mecânicas de maneira mais segura, certificando-se de que eles não ficarão fora de posição quando forem trocados por outra pessoa do lado oposto.
- Como exemplo: Magos não devem usar Lampejo durante as Chamas da Punição se eles forem trocar de posição com um DK, já que ele pode ser teleportado e levar uma lapada desnecessária.
Ouro Líquido
As poças de Ouro Derretido deixadas durante o debuff do Ouro Líquido na fase dois irão buffar qualquer Espírito do Ouro que entre em contado, deixando com o buff Resplendor Dourado.
- Isto aumenta a velocidade de movimento e o cura em 5% por segundo, enquanto estiver dentro da poça.
- É obrigação da raide a colocar as poças de Ouro Derretido nos cantos da sala para garantir que os adds Espírito do Ouro nunca encostem nelas.
Erupção de Ouro
Opulência utilizará ocasionalmente erupção que aumentará o tamanho das poças de Ouro Derretido em 100% durante 30 segundos
- Ele usa isso normalmente após um grupo de Espírito do Ouroaparecer.
- A raide precisa garantir que estes Espírito do Ourosejam controlados e mortos antes que cheguem perto de qualquer poça próxima.
RECOMPENSAS
A parte boa da coisa!
Armaduras:
- Tecido: Cinto de Corda da Seda Adejante
- Placas: Estampadores de Cunhagem
Azerita:
- Tecido: Coroa do Sedutor
- Malha: Coroa Eletrizada de Rahu'ai
- Placas: Coroa da Sucessão Sanguinolenta
Armas
- Glaive: Dente Sangrento, o Devoralmas
- Maça de Intelecto: Cálice da Graça Lampejante
- Adaga de Agilidade: Delírio da Ganância
Berloques:
- Intelecto: Lasca Incandescente
- Tank: Prisma Refrator com Diamante
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