DICAS RÁPIDAS

Fase 1

Fase 2

 


ESTRATÉGIA E HABILIDADES

Fase 1 – Invadindo o Cofre

Por mais que seja possível atacar Opulência no começo do encontro simplesmente indo para o norte em seu saguão, isso só irá fazer ele castar Concentrar Poder.

  • Isso só fará com que ele desative ambos os guardiões, dando a ele 100% a mais de dano e de vida para cada guardião desativado.
  • Este buff vai fazer a luta ser impossível, onde cada habilidade vai simplesmente dar um hit e matar quem for alvo.
  • Ao invés disso, a raide precisa derrotar ambos os guardiões antes de entrar na área da Opulência.

Os Dois guardiões estão localizados em dois caminhos diferentes, Baluarte de Yalat a leste e A Mão de In'zashi no oeste.

  • Os adds precisam continuar em seu caminho, senão o encontro vai resetar.
  • A raide precisa se dividir em dois grupos com uma quantidade igual de papeis por grupo. Um tank é necessário em cada caminho.
  • Quando dividir a raide, os dois grupos devem ter um dano parecido, não importa quão rápido um dos grupos mate o guardião, é preciso esperar o outro guardião morrer para atacar Opulência.

Cada caminho consiste em oito câmaras. Estas câmaras são separadas por um portão que é removido quando o guardião tem sua vida baixada a cada 10%.

  • Quando isto acontecer, o guardião irá automaticamente se mover para a próxima câmara antes de utilizar  Chama Debilitante, revestindo o chão da câmara anterior com  Chamas Alastrantes.
  • Os jogadores devem se mover junto do guardião na nova câmara, já que as  Chamas Alastrantesmatam rapidamente qualquer jogador que esteja nelas.
  • As  Chamas Alastrantestambém previnem que jogadores voltem ou troquem de grupos facilmente, então uma vez no caminho você deverá ficar no caminho.

Armadilhas

Cada uma das oito câmaras no caminho, exceto pela primeira e pela ultima, possuem armadilhas nelas. Estas armadilhas irão sempre ocorrer na mesma câmara, indiferente do caminho que você esteja. Todas as armadilhas são ativadas automaticamente e existem quatro tipos diferentes de armadilha que a raide irá encontrar.

Jato Flamejante

Três jatos de fogo irão aparecer nos cantos da câmara antes de cruzarem a sala em linha, causando um dano moderado de fogo a cada 2 segundos para qualquer que fique nelas.

  • O grupo inteiro precisa identificar aonde o fogo está indo e rapidamente ficar numa das áreas que ficará livre do fogo
  • Idealmente o tank também pode mover o guardião neste espaço livre para permitir que os DPS Melle também deem dano nele sem que queimem vivos.

Toxina do Pulso Rápido

Aqui temos um aumento do dano de natureza que os jogadores recebem na câmara

  • Se o jogador com menos de 50% de vida tomarem dano disso vão ganhar o debuff Pulso Rápido que aumenta todos os status secundários por 10%
  • Healers precisam estar preparados para o intenso dano que vem no final das câmaras com esta armadilha, usando CDs se nessesário
  • Os healers não devem se preocupar em não curar jogadores antes de atingirem os 50% de vida. Isto só vai ocasionar em mortes acidentais e o bônus de status não é necessário para uma passagem segura. Curem normalmente.

Maldição da Letargia

Um debuff mágico que causa um dano no alvo que enquanto ele se mover. Isto pode ser aplicado a multiplos jogadores por vez.

  • Os Healers precisam remover este debuff o mais rápido que conseguirem
  • Jogadores com este debuff devem evitar se mover, somente quando precisarem mudar de posição para manter a segurança das outras mecânicas

Feixe de Rubi

Um raio será fixado e seguirá um jogador aleatório e o seguir, deixando um caminho de  Solo Abrasador desde o seu surgimento.

  • A habilidade não é aplica um debuff no jogador fixado. Ela sempre surge em cima do jogador e começa a seguir.
  • O Jogador selecionado deve tentar fugir do raio pelos cantos da câmara para dar o resto do grupo a chance de se mover de maneira mais segura.

A ordem das armadilhas sempre o mesmo e pode ser vista na tabela abaixo:

Câmara Range de VidaArmadilhas Presentes
1100-90Nenhuma
290-80Jato Flamejante
380-70Feixe de Rubi
470-60Toxina do Pulso Rápido
560-50Feixe de Rubi / Maldição da Letargia
650-40Jato Flamejante / Feixe de Rubi
740-30Nenhuma (Sala das Joias)
830-00Nenhuma (Sobrecarga)

Guardiões

Os dois guardiões possuem duas habilidades, uma que é única e outra que é usada por ambos

Esmagaré usado por ambos os guardiões. O guardião irá levantar a mão e bater ela após dois segundos.

  • Isto causa dano em todos os jogadores na câmara  enquanto causa um dano adicional e paralisa os jogadores que estiverem no mesmo lado em que mão foi batida no chão.
  • Um exemplo: Se o guardião levantar seu braço direito e o bate-lo, todos os jogadores num semi circulo de 10 jardas que estejam do lado direito do construto serão paralisados.
  • Jogadores precisam identificar rapidamente qual dos braços está sendo levantado pelo guardião e trocar de lado rápida e seguramente
  • Ocasionalmente, o guardião irá levantar ambos os braços e bater no chão. Esta forma age como um ataque frontal, então os jogadores só precisam esperar atrás do guardião para evitar o paralisar.
  • O guardião não irá rotacionar para seguir o tank quando o cast estiver iniciado, permitindo que o tank também escolha de lado de maneira segura.
  • Tanks devem posicionar os guardiões de maneira que ambos os lados sejam seguros para os jogadores evitarem o dano de  Esmagar.

A Mão de In'zashi, que é encontrada no caminho do oeste, irá frequentemente aplicar o debuff da  Carga Volátil nos jogadores.

  • Este debuff de 8 segundos causa um tick de dano moderado antes de expirar e explodir, causando dano em todos os jogadores num raio de 6 jardas.
  • O debuff irá então se transformar em uma orb ficará no local onde a  Carga Volátil expirou. Esta orb irá pulsar, causando dano nos jogadores próximos a cada aproximadamente 4 segundos.
  • Jogadores afetados pela  Carga Volátil devem se mover para o canto da câmara para que os debuffs expirem em lugares com pouco tráfego.
  • É possível ficar no lugar de uma orb posicionada anteriormente, permitindo que o debuff expire no mesmo lugar, mantendo ainda a segurança e mais espaço para se movimentar.
  • Os healers devem focar a cura nos jogadores com debuff para garantir que eles não morram com o tick da habilidade.
  • As orbs da  Carga Volátil deixadas são permanentes e eventualmente podem encher a câmara se o guardião não passar rapidamente para a próxima.
Baluarte de Yalat, que é encontrada no caminho leste, irá frequentemente castar  Chamas da Punição.
  • Esta é uma canalização de 6.5 segundos, onde o guardião irá bater cones frontais por 10 vezes  enquanto gira em sentido horário.
  • Os jogadores acertados pelo cone irão tomar um grande dano inicial de fogo e receber um dot de 8 segundos.
  • Todo o grupo deve ficar atrás do guardião e se mover em sentido horário para evitar todos os cones frontais.
  • É ideal que o jogador esteja mais perto do guardião durante a habilidade para ter um caminho menor enquanto desvia dos cones.

Esta mecânica pode ser dificultada enquanto estiver em câmaras com  Jato Flamejante, já que os jogadores serão forçados a se mover do  Jato Flamejante se evitar das  Chamas da Punição

  • Nesta situação especifica, os jogadores devem optar por levar o dano do  Jato Flamejante ao invés do cone frontal, já que causa menos dano.

As Joias da Coroa Zandalari

Quando chegarem na sétima câmara, o grupo irá ter acesso a 7 joias. Estas joias podem ser encontradas nos altares nos cantos da sala.

  • A joia dará ao jogador um buff poderoso permanentemente que ficará ativo pelo resto do encontro.
  • Cada jogador poderá pegar apenas uma joia, porém, vários jogadores podem escolher a mesma joia
  • Jogadores devem interagir com as joias o mais rápido possivel para ganhar acesso ao seu bônus.
  • Jogadores só poderão pegar as joias que estão definidas em seus papeis.
Joias dos Tanks

Diamante do Protetor Inabalável


Joias dos Healers

Ametista do Rei das Sombras

  • Aumenta a aceleração em 50% e faz com que todas as habilidades de cura apliquem um Tocado pelas Sombras nos alvos, reduzindo o dano de sombra tomado em 90% por 1 minuto.
  • Se um jogador Tocado pelas Sombras receber dano de sombras, ele então recuperará 1% de mana de mana de todos os jogadores num raio de 10 jardas por meio do  Conhecimento Sombrio.
  • Um healer por caminho deve pegar este buff, já que ele é útil para combater a  Lamúria da Ganância utilizada pelo Opulência na fase dois.

Safira do Vento Favorável

  • Faz com que todas as habilidades de cura causem  Ventos Favoráveis nos seus alvos, aumentando o dano feito por eles em 5% por 30%
  • Quando atingir 5 stacks, o buff é substituído por  Brisa Calmante, aumentando a cura dos jogadores e o dano realizado em 100% por 12 segundos.
  • Deve ser pego por todos os outros healers que não pegarem a  Ametista do Rei das Sombras, principalmente aqueles que possuem uma cura multipla para aplicar  Brisa Calmante por todo mundo.

Rubi do Animus Concentrado

  • Este buff faz com que o dano dos jogadores aplique um stack de  Animus Concentrado no alvo, aumentando o dano recebido de todas as fontes em 1% por 6%. Isso pode ser stackado.
  • O buff deve ficar apenas com um jogador por lado. Isto acontece porque  Animus Concentrado só pode ser aplicado no alvo uma vez por segundo.
  • O  Rubi do Animus Concentrado deve ficar com um jogador ranged que sempre se mantenha realizando dano, mesmo quando estiver se movendo pelas mecânicas.
  • Este buff é melhor definido para os dois ranged que tenham menor dano, já que as joias garantem um dano poderoso individualmente

Seu grupo pode optar para ter apenas um jogador com o Rubi, em vez de um por lado, permitindo uma joia forte adicional.

  • Este beneficio é pensando na ultima fase onde o grupo se reúne e enfrentam a Opulência, porém o grupo que ficar sem o  Animus Concentrado vai ter de lutar os últimos 40% sem.

Esmeralda das Raízes Terranas

  • Enquanto estiverem parados, os jogadores com este buff ganharão  Raízes Terranas, garantindo um bônus de 1% por stack. Este stack diminui rapidamente com movimento.
  • Este buff é o melhor ganho para a maioria dos DPS, já que é a forma mais simples de ganhar uma grande quantidade de dano extra.
  • Jogadores com este buff devem limitar o movimento o máximo que conseguirem, se mantendo seguros, enquanto continuam fazendo as mecânicas.

Opala da Raiva Incontida

  • Esta joia ira garantir ao jogador um stack de Raiva Liberada a cada vez que atingir um novo inimigo, aumentando o dano realizado em 2% permanentemente, Isto pode stackar.
  • Enquanto o bonus inicial desta joia é baixo, irá ganhar um grande poder durante a fase dois quando a raide enfrentará os adds dos  Espíritos do Ouro.
  • Esta joia é melhor utilizada por classes que tenham bom dano de executar e que irão acertar todos os  Espíritos do Ourodurante a fase dois. Estamos falando dos Guerreiros
  • A joia também é uma boa escolha para grupos com um baixo dano médio, já que enquanto a luta acontece por mais tempo, mais forte o buff ficará, já que mais adds  Espíritos do Ouro irão surgir.

Topázio do Sol Resplandecente

  • Esta joia dará ao jogador um stack de  Incandescênciaa cada 0.95 segundos enquanto estiver sozinho.
  • Quando chegar em 100 stacks irá garantir uma aura de  Severamente Incandescente!, garantindo aos jogadores próximos uma  Aura Brilhante, aumentando o acerto crítico por em 100%.

Como este buff demora cerca de 95 segundos para ativar, é dificil saber o quão bom o Topázio é, especialmente em grupos de raids menóres.

  • Se a fase 2 for curta, nos recomendamos ter no máximo 2 ou 3 jogadores com esta joia, já que garante cerca de 40/60 segundos de 100% de crítico no final do encontro, organizando os momentos em que começam a acumular este buff.
  • Se a fase 2 for longa, um grupo de raid grande pode optar por ter 5 pessoas com este ganho de buff e organizados em uma rotação.
  • Esta rotação deve começar com uma pessoa ficando sozinha a cada 20 segundos.
  • 95 Segundos após a primeira pessoa ganhar os stacks, ela retorna ao grupo de raide e dá a aura por 20 segundos.
  • Quando a primeira aura expirar, esse jogador deve voltar a ficar sozinho para voltar a ganhar stacks, enquanto o segundo jogador se move para a raide com sua aura ativa.
  • Vocês podem repetir o ciclo, garantindo 100% de críticos por todo o tempo.
  • Esta rotação requer um coordenação enorme para entrar e sair e não fazer errado. No modo normal/heroico nnão recomendamos esta rodação pois não é necessário. Mas se forem fazer mítico futuramente, comecem os ensaios disso.

Nos recomentamos que os jogadores tenham suas joias definidas antes do encontro. Um exemplo dessa definição pode se parecer como esta configuração pensada num grupo de 20 jogadores:

Quando as joias tiverem sido coletadas e cada grupo terminar de derrotar os 30% que faltam da vida do guardião, o grupo de raid deve se reunir no meio da sala para enfrentar a Opulencia

Fase 2: Derrubando o Guardião

Quando encontrar Opulência, ele irá começar a usar  Concentrar Poder.

  • Ele não ganhará nenhum Buff se não tiver guardiões ativos. Os jogadores podem aproveitar este momento para ficar na posição e dar algum dano livre no boss.
  • A Raide deve ficar estacada diretamente atras do boss, que deve ser tankado em direção ao centro da sala, permitindo aos healer uma cura eficiente e aplicando os buffs das joias na raide.
  • Os únicos jogadores que não devem ficar estacada atras do boss são os tanks e qualquer DPS que esteja fazendo a mecânica do  Topázio do Sol Resplandecente

Durante esta fase final, Opulência possui 3 habilidades.

Ouro Líquido

Diversos jogadores não tank irão receber o debuff  Ouro Líquido.

  • Isto causa um dano moderado de fogo a cada 3 segundos durante 12 segundo. Quando expira, o jogador cria uma poça de  Ouro Derretido na posição.
  • Jogadores afetados com ouro devem se mover para os cantos do espaço e deixar as poças de  Ouro Derretido longe da raide quando expirar.
  • Como ouro é permanente, isto representa como um pseudo-enrage, já que a raide eventualmente ficará sem espaço. Então fazer a mecânica de  Ouro Derretido tem prioridade para todos os membros da raide.

Espíritos do Ouro

Após um tempo, Opulência irá summonar oito adds Espírito do Ouro. Estes add irão aparecer em cima dele e lentamente mover em direção aos cantos da sala.

  • Quando atingirem os cantos, eles irão  Canalizar Ouro, jogando diversas pilhas de  Estouro de Ouro pela sala, causando um dano moderado em qualquer um em um raio de 5 jardas.
  • Os adds são sucetiveis a enraizamento, lentidão, stuns, e tudo deve ser usado para os manter embaixo do boss para que os DPS explodam eles.

Lamúria da Ganância

Opulência irá usar  Lamúria da Ganância ocasionalmente. Esta canalização de 10 segundos causa dano a todos e aumenta o sano de sombra tomado pela raide a cada 2 segundos

  • Healers com a  Ametista do Rei das Sombras devem garantir que todos os jogadores estejam  Tocado pelas Sombrasantes da habilidade começar, para combater o dano intenso.
  • A raide deve permanecer stackado em cima dos healers para ajudar e aumentar a eficiência da cura.
  • Esta habildiade causa mais dano quando a luta avança pela segunda fase, sendo uma boa ideia ter vários CDS de healers definidos aqui.
  • Quando a canalização acabar, o boss vai ganhar um stack de  Ganância permanentemente, aumentando seu dano feito em 25%. Este stack vai acontecer a cada canalização, eventualmente se tornando impossível de resistir.

DIFICULDADE HEROICA

Tirando o aumento dos números de dano, cura e vida de boss e todos os adds, que agora estão grandes mesmo, há uma nova adição ao encontro.

Fase 1

Ruína do Ladrão

Quando um jogador interagir com uma joia da coroa, além dele ganhar o buff, também irá receber um debuff  Ruína do Ladrão.

  • Este debuff de 30 segundos causa um dano mortal quando expirar.
  • O Healer que pegar a  Ametista do Rei das Sombrasdeve aplicar o  Tocado pelas Sombras em todos os jogadores em seu caminho durante os 30 segundos para permitir que os mesmos sobrevivam  ao dano.

Sobrecarga

Quando chegarem na câmara final, os guardiões irão ganhar  Sobrecarga.

Quando  Carga Volátilestiver fortalecida, irá aumentar o tamanho das orbs deixadas, ampliando o range que pulsam bem como o dano da mesma.

  • Os jogadores devem colocar as orbs das  Carga Volátil da maneira mais eficiente possível, tentando evitar que o espaço seja mal usado.

Quando  Chamas da Puniçãoestiver fortalecida, a área do cone será maior ,causando um dano em uma área de aproximadamente 270 graus em volta do guardião, ao invés dos 70 graus do normal.

  • Isto faz com que desviar seja muito mais difícil, e o grupo precisando estar muito mais próximo do boss para deixar a movimentação segura.
  • O ponto seguro é diretamente atras do guardião, então a raide precisa estar stackada atras durante a habilidade.
  • O guardião irá rodar no sentido horário durante a habilidade.
  • O range do cone também aumenta, impossibilitando do jogador tentar ficar no extremo da sala para evitar

A  Chamas da Punição fortalecida é muito mais difícil de lidar com a  Carga Volátil fortalecida

  • DPS com maior mobilidade devem ser manados para o caminho leste, para garantir uma eficiência maior  no dano durante as  Chamas da Punição fortalecidas.

Fase 2

Opulência ganha duas novas habilidades na fase 2

Choque de Moedas

Frequentemente ele irá bater no tank com Choque de Moedas, causando um grande dano físico.

  • Este dano é defendido completamente com o buff do  Diamante do Protetor Inabalável.
  • Tanks devem trocar de taunt na hora da habilidade, garantindo que esta habilidade seja combatida com o tank que tiver o buff  Diamante do Protetor Inabalável completo.
  • Tanks também pódem usar mitigação ativa e CDs defensivos para garantir a sobrevivência deste dano.

Chuva de Moedas

Opulência irá marcar um jogador com  Chuva de Moedas. Após 10 segundos, este jogador irá receber um dano letal que pode ser dividido por dividido por todos os jogadores no raio de 7 jardas.

  • A raide deve stackar quando o jogador marcado por  Chuva de Moedas for receber o dano, para ajudar a dividir o dano.
  • Habilidades de mitigação de dano ou imunidade podem ser usadas para solar este dano.

 


DIFICULDADE MÍTICA

Tirando o aumento dos números de dano, cura e vida de boss e todos os adds, que agora estão grandes mesmo, há uma nova adição ao encontro.

Deslocamento Caótico

Durante a luta com os guardiões, dois jogadores irão trocar os lados através da habilidade deslocamento.

  • Os jogadores afetados receberão um debuff 6 segundos antes de serem teleportados.
  • Esta habilidade não afeta tanks.

Deslocamento Caótico força os jogadores a se posicionar para as mecânicas de maneira mais segura, certificando-se de que eles não ficarão fora de posição quando forem trocados por outra pessoa do lado oposto.

  • Como exemplo: Magos não devem usar Lampejo durante as  Chamas da Punição se eles forem trocar de posição com um DK, já que ele pode ser teleportado e levar uma lapada desnecessária.

Ouro Líquido

As poças de  Ouro Derretido deixadas durante o debuff do Ouro Líquido na fase dois irão buffar qualquer Espírito do Ouro que entre em contado, deixando com o buff  Resplendor Dourado.

  • Isto aumenta a velocidade de movimento e o cura em 5% por segundo, enquanto estiver dentro da poça.
  • É obrigação da raide a colocar as poças de  Ouro Derretido nos cantos da sala para garantir que os adds Espírito do Ouro nunca encostem nelas.

Erupção de Ouro

Opulência utilizará ocasionalmente erupção que aumentará o tamanho das poças de  Ouro Derretido em 100% durante 30 segundos

  • Ele usa isso normalmente após um grupo de  Espírito do Ouroaparecer.
  • A raide precisa garantir que estes  Espírito do Ourosejam controlados e mortos antes que cheguem perto de qualquer poça próxima.

RECOMPENSAS

A parte boa da coisa!

Armaduras:

Azerita:

Armas

Berloques:


VÍDEO


REFERÊNCIAS