HABILIDADES BÁSICAS DE CAÇADOR
Todos os Caçadores de nível máximo terão acesso a estas habilidades. Elas são conquistadas ao subir de nível e não exigem que você gaste pontos de talento para obtê-las.
Tiro Arcano: Um disparo rápido que causa dano Arcano.
Aspecto do Guepardo: Aumenta em 90% a sua velocidade de movimento por 5 s, depois em 30% por mais 9 s.
Aspecto da Tartaruga: Desvia todos os ataques e reduz em 30% todo o dano que você recebe por 8 s, mas você não pode atacar.
Chamar Ajudante (1-5): Chama um ajudante ativo para acompanhar você.
Desvencilhar: Salta para trás.
Olho de Águia: Muda o seu ponto de vista para o local selecionado por 1 min. Só pode ser usado em ambientes externos.
Exaltação: Cura 30% do seu máximo de pontos de vida.
Olhos da Fera: Assume o controle do seu ajudante e vê pelos olhos dele por 1 minuto.
Fingir de Morto: Finge-se de morto para enganar os inimigos, fazendo com que eles o ignorem. Dura até 6 min.
Sinalizador: Revela todos os inimigos escondidos e invisíveis dentro da área selecionada por 20 s.
Armadilha Congelante: Arremessa no local selecionado uma armadilha gélida que incapacita o primeiro inimigo que se aproximar por 1 min. Causar dano cessará o efeito. Limite de 1. A armadilha dura 1 min.
Rastreamento de Caçador: Mostra a localização de tipos de criaturas próximos no minimapa.
Marca do Caçador: Aplica Marca do Caçador no alvo, fazendo com que ele seja sempre visto e rastreado pelo Caçador. Só é possível aplicar uma Marca do Caçador por vez.
Utilitário de Ajudante: Algumas ferramentas para gerenciar seu ajudante.
Tiro Firme: Um tiro firme que causa dano Físico. Pode ser usado em movimento.
Cortar Asas: Mutila o alvo, reduzindo sua velocidade de movimento em 50% por 15 s.
TALENTOS DE CLASSE DE CAÇADOR.
FILEIRA 1
Comando para Matar: Dá um comando para matar, fazendo com que o seu ajudante brutalmente cause dano Físico ao inimigo.
- Obtida por padrão ao selecionar a Especialização Domínio das Feras ou Sobrevivência.
Tiro de Concussão: Tonteia o alvo, reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 6 s. Tiro Firme aumenta a duração de Tiro de Concussão no alvo em 3 s.
Tiro Mortal: Você tenta matar um alvo ferido, causando dano Físico. Só pode ser usado em inimigos com menos de 20% dos pontos de vida.
- Concedido por padrão ao selecionar a Especialização Precisão.
FILEIRA 2
Abre-trilhas: A sua velocidade de movimento é aumentada em [15/30]% sempre que você ficar 3 s sem atacar. Talento de dois graus.
O Quanto Antes: Desvencilhar também livra você de todos os efeitos que dificultam o movimento e aumenta em [25/50%] sua velocidade de movimento por 4 s. Talento de dois graus.
Tiro Mortal Aprimorado: Aumenta em 25% o dano crítico do Tiro Mortal.
FILEIRA 3
Pelegos Grossos: Aumenta em [5/10]% o total de pontos de vida de seu ajudante. Talento de dois graus.
Tiro Retaliatório: Interrompe o lançamento de feitiços e impede que qualquer feitiço dessa escola de magia seja lançado por 3 s.
- Na Especialização Sobrevivência, o talento Tiro Retaliatório é substituído por Focinheira: Interrompe o lançamento de feitiços e impede que qualquer feitiço dessa escola de magia seja lançado por 3 s.
Recomposição Natural: Cada [25/12] de Concentração que você gasta reduz a recarga restante de Exaltação em 1 s. Talento de dois graus.
FILEIRA 4
Armadilha de Piche: Lança no local selecionado uma armadilha de piche que cria uma poça de piche de 8 m de raio por 30 s quando o primeiro inimigo se aproximar. Todos os inimigos têm a velocidade de movimento reduzida em 50% na área de efeito. A armadilha dura 1 min.
Redirecionar: Redireciona toda ameaça que você causa para o membro selecionado do grupo ou raide, começando com seu próximo ataque dentro de 30 s. Dura 8 s.
Tiro Tranquilizante: Remove 1 Enfurecer e 1 efeito Mágico de um alvo inimigo.
FILEIRA 5
Curar Ajudante Aprimorado [NNF]: Curar Ajudante cura mais [25/50/75]% de vida ao longo da duração. Talento de três graus.
Exaltação Aprimorada [NNF]: Exaltação também cura seu ajudante em [50/100]% do máximo de pontos de vida. Talento de dois graus.
Cristal Embaçado: Seu ajudante recebe [45/90]% menos dano enquanto estiver sob o efeito do seu Redirecionar. Talento de dois graus.
Tiro Tranquilizante Aprimorado [NNF]: Quando Tiro Tranquilizante dissipa um efeito, você ganha [5/10] de Concentração. Talento de dois graus.
Nodo de Escolha:
- Tiro de Dispersão: Um tiro de curto alcance que causa 5 de dano, remove todos os efeitos prejudiciais de dano periódico e incapacita o alvo por 4 s. Qualquer dano causado removerá o efeito. Desativa seu ataque ao ser usado.
- Disparo Aprisionador: Você dispara um projétil mágico que aprisiona todos os inimigos em um raio de 5 m por 10 s, enraizando-os por 8 s se eles se afastarem mais de 5 m da flecha.
FILEIRA 6
Assustar Fera: Incute medo em uma fera, fazendo-a correr aterrorizada por até 20 s. Dano causado ao alvo pode cancelar este efeito. Apenas um alvo pode ser amedrontado por vez.
Nodo de Escolha:
- Intimidação: Manda seu ajudante intimidar o alvo, atordoando-o por 5 s.
- Armadilha Altamente Explosiva: Joga no local selecionado uma armadilha de fogo que explode quando um inimigo se aproxima, causando dano de Fogo e repelindo todos os inimigos. A armadilha dura 1 min.
Camuflagem: Você e seu ajudante se camuflam no ambiente e recebem furtividade por 1 min. Enquanto estiver camuflado, você recupera 2% do máximo de pontos de vida a cada 1 s.
Nascido na Selva: Reduz em [7/14/21]% a recarga das habilidades Aspecto da Águia, Aspecto do Guepardo e Aspecto da Tartaruga. Talento de três graus.
FILEIRA 7
Armadilhas Aprimoradas [NNF]: A recarga da Armadilha de Piche e da Armadilha Congelante é reduzida em [2,5/5] s. Talento de dois graus.
Grilhões Aprisionadores: Alvos repelidos por Armadilhas Explosivas ou atordoados por Intimidação causam [10/20]% menos dano a você por 8 s após o fim do enraizamento ou atordoamento. Talento de dois graus.
Movimento Ágil: Velocidade de movimento aumentada em [2/4/6]%. Talento de três graus.
FILEIRA 8
Mestre das Feras: Dano de mascote aumentado em [3/6/9]%. Talento de três graus.
Visão Aprimorada: Chance de acerto crítico aumentada em [2/4/6]%. Talento de três graus.
Barragem: Dispara rapidamente uma saraivada de tiros por 3 s, causando dano Físico a todos os inimigos próximos à sua frente. Pode ser usado em movimento. Causa dano reduzido acima de 8 alvos.
Picada de Serpente: Dispara um projétil que envenena o alvo, causando uma pequena quantidade de dano de Natureza instantaneamente e mais dano de Natureza ao longo de 18 s.
FILEIRA 9
Comando para Matar Aprimorado [NNF]: Dano de Comando para Matar aumentado em [5/10]%. Talento de dois graus.
Estouro: Evoca uma manada de animais ferozes que corre ao seu redor, causando dano aos seus inimigos por 12 s.
Instrumentos de Caça do Rosarães: Sempre que aprisiona um inimigo com a Armadilha Congelante, você ganha [15/30/45] de Concentração e aumenta todo o Foco recebido em [33/66/100]% por 5 s. Talento de três graus.
Tiro Quimérico: Disparo duplo que causa dano de Natureza ao alvo primário e dano de Gelo a outro alvo próximo.
Mestre Atirador Perito: Os acertos críticos dos seus ataques especiais de longo alcance fazem com que o alvo sangre, recebendo mais [7/15]% do dano causado ao alvo ao longo de 6 s. Talento de dois graus.
Nodo de Escolha:
- Injetores de Veneno Latente: O dano da Picada de Serpente aplica Veneno Latente ao alvo, acumulando até 10 vezes. Disparo Farpado/Tiro Certo/Golpe do Raptor consome todas as aplicações de Veneno Latente para causar dano de Natureza ao alvo por aplicação consumida.
- Peçonha da Víbora: Disparo Farpado/Tiro Certo/Golpe do Raptor tem chance de fazer a sua próxima Picada de Serpente não custar Concentração e causar mais 250% de dano inicial.
FILEIRA 10
Nodo de Escolha:
- Instinto Assassino: Comando para Matar causa 50% a mais de dano contra inimigos com menos de 35% dos pontos de vida.
- Predador Alfa: Comando para Matar passa a ter 2 cargas e a causar 30% a mais de dano.
Armadilha de Aço: Lança no local selecionado uma Armadilha de Aço que se prende ao primeiro inimigo que se aproximar, imobilizando-o por 20 s e provocando um sangramento que causa dano ao longo de 20 s. Dano de outras fontes pode cessar a imobilização. A armadilha dura 1 min. Limite de 1.
Nodo de Escolha:
- Chakrans: Arremessa dois chakrans no alvo, cortando todos os inimigos no caminho e causando dano Físico. Em seguida, os chakrans voltam para você, causando dano a todos os inimigos mais uma vez. Seu alvo primário recebe 100% a mais de dano.
- Chakram da Morte: Arremessa um chakram mortal contra o alvo, causando rapidamente dano de Sombra até 7 vezes, propagando-se para outros alvos próximos. Os inimigos atingidos pelo Chakram da Morte recebem 10% a mais de dano Físico de você e do seu ajudante por 10 s. Sempre que o chakram causar dano, o dano aumentará em 15% e você gerará 3 de Concentração.
Tiro Explosivo: Dispara um tiro explosivo no seu alvo. Após 3 s, o tiro explode, causando dano de Fogo a todos os inimigos em um raio de 8 m. Causa dano reduzido acima de 5 alvos.
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