HABILIDADES BÁSICAS DE LADINO
Todos os Ladinos de nível máximo terão acesso a estas habilidades. Elas são conquistadas ao subir de nível e não exigem que você gaste pontos de talento para obtê-las.
Emboscada: Embosca o alvo, causando dano Físico. Concede 2 pontos de combo. Requer Furtividade.
Golpe Baixo: Atordoa o alvo por 4 s. Concede 1 ponto de combo. Requer Furtividade.
Frasco Rubro: Bebe uma concocção alquímica que cura 20% do seu máximo de pontos de vida ao longo de 4 s.
Distração: Cria uma distração, atraindo a atenção de todos os monstros próximos por 10 s. Pode ser usado em modo furtivo.
Eviscerar: Golpe final que estripa o alvo, causando dano para cada ponto de combo.
Chute: Um chute rápido que interrompe o lançamento de feitiços e previne que qualquer feitiço da mesma escola seja lançado por 5 s.
Golpe no Rim: Golpe de finalização que atordoa o alvo. Duração proporcional à quantidade de pontos de combo.
Abrir Fechadura: Permite abrir baús e portas trancadas que requerem um nível de perícia.
Bater Carteira: Permite furtar do alvo.
Venenos: Aplica venenos poderosos em suas armas.
- Veneno Instantâneo
- Veneno Debilitante
- Veneno Ferino
Mortalha da Ocultação: Estende um manto que envolve os membros do grupo ou raide num raio de 30 m em sombras, concedendo furtividade durante 15 s.
Golpe Sinistro: Golpeia um inimigo com crueldade, causando 381 de dano Físico. Concede 1 ponto de combo.
Retalhar: Golpe final que consome pontos de combo para aumentar em 50% sua velocidade de ataque. Duração proporcional aos pontos de combo gastos.
Disparada: Aumenta em 70% a sua velocidade de movimento por 8 s. Pode ser usado em modo furtivo.
Furtividade: Esconde você nas sombras até ser cancelada, permitindo que você persiga seus inimigos sem ser visto.
Sumir: Permite a você desaparecer da vista de todos, entrando em modo Furtivo em combate. Nos primeiros 3 s depois de sumir, dano e efeitos nocivos recebidos não cancelam a furtividade. Também quebra efeitos que dificultam o movimento.
Queda Segura: Reduz o dano de queda.
TALENTOS DE CLASSE DE LADINO
FILEIRA 1
Garrote: Estrangula um inimigo, causando dano de Sangramento ao longo de 18 s.
- Concedido por padrão ao selecionar a Especialização Assassinato.
Cegar: Cega o alvo, fazendo com que ele caminhe desnorteado por 1 min. Qualquer dano interromperá o efeito. Limite de 1.
- Concedido por padrão ao selecionar a Especialização Fora da Lei.
Aturdir: Incapacita um alvo que não esteja em combate por até 1 min. Funciona apenas em Humanoides, Feras, Demônios e Draconianos. Dano cancelará o efeito. Limite de 1.
- Concedido por padrão ao selecionar a Especialização Subterfúgio.
FILEIRA 2
Evasão: Aumenta em 100% a sua chance de esquiva por 10 s.
Finta: Executa uma manobra evasiva, reduzindo em 40% o dano recebido de ataques de área por 6 s.
Manto das Sombras: Concede um momento de imunidade à magia, removendo instantaneamente todos os efeitos de feitiço nocivos. O manto perdura, fazendo com que você resista a outros feitiços nocivos por 5 s.
FILEIRA 3
Mestre Envenenador: Aumenta em 20% os efeitos não que não causam dano dos seus venenos de arma.
Veneno Entorpecente: Cobre suas armas com um veneno não letal que dura 1 hora. Cada acerto tem 50% de chance de envenenar o inimigo, ofuscando a mente dele e reduzindo em 15% as velocidades de ataque e lançamento por 10 s.
Dedos Leves: Custo de Energia de Finta e Frasco Rubro reduzido em 5.
Goiva: Arranca os olhos do alvo inimigo, incapacitando-o por 4 s. Dano interrompe o efeito. É necessário estar na frente do alvo. Concede 1 ponto de combo.
Artimanha Ágil: Custo de Energia de Golpe no Rim, Golpe Baixo, Aturdir e Distração reduzido em 20%.
Truques do Ofício: Redireciona toda ameaça que você causa para o membro selecionado do grupo ou raide, começando com seu próximo ataque bem-sucedido dentro de 30 s e durando 6 s.
Sombrágil: Durante Furtividade ou Dança das Sombras, você se move 20% mais rápido.
FILEIRA 4
Veneno Ferino Aprimorado [NNF]: Veneno Ferino passa a acumular 2 vezes a mais.
Pé de Vento: Velocidade de movimento aumentada em 15%.
Estômago de Ferro: Aumenta em 25% a cura recebida de Frasco Rubro, poções de cura e pedras de vida.
Disparada Aprimorada [NNF]: Reduz em 60 s a recarga do Disparada.
Oprimir os Fracos: Inimigos prejudicados por Golpe Baixo ou Golpe no Rim recebem 10% a mais de dano de todas as fontes por 6 s.
Passo Furtivo: Concede 1 carga de Passo Furtivo. Caminha pelas sombras para aparecer atrás de seu alvo e ganha 70% de velocidade de movimento aumentada por 2 s.
Subterfúgio: Suas habilidades que requerem Furtividade ainda podem ser usadas por 3 s após o fim da furtividade.
FILEIRA 5
Garrote Aprimorado [NNF]: Garrote Silencia o alvo por 3 s ao ser usado em modo furtivo.
Restauração: Retalhar concede a você uma cura equivalente a 1% do seu máximo de pontos de vida ao longo de 2 s.
Aturdir Aprimorado: Custo de Energia de Aturdir reduzido em 100%.
FILEIRA 6
Precisão Mortal: Aumenta em [5/10]% a chance de acerto crítico dos seus ataques que geram pontos de combo. Talento de dois graus.
Veneno Virulento: Aumenta em [10/20]% o dano dos seus venenos de arma. Talento de dois graus.
Bônus de Versatilidade [NNF]: Versatilidade aumentada em [2/4]%. Talento de dois graus.
Emboscada Aprimorada: Emboscada tem [50/100]% de gerar 1 ponto de combo adicional. Talento de dois graus.
Corte de Gastos: Custo de Energia de golpes finais reduzido em [8/15]%. Talento de dois graus.
Espreitanoite: Enquanto Furtividade está ativa, suas habilidades causam [10/20]% a mais de dano. Talento de dois graus.
FILEIRA 7
Sangue Frio: Aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua habilidade bem-sucedida. Recarga de 45 s.
Golpes Acrobáticos: Aumenta em 3 m o alcance dos seus ataques corpo a corpo.
Marcado para Morrer: Marca o alvo, gerando instantaneamente 5 pontos de combo. Se o alvo morrer em até 1 min, a recarga é concluída.
FILEIRA 8
Veneno Sorvedouro: Adiciona um efeito de Veneno Sorvedouro aos seus Venenos Mortal e Ferino, concedendo a você 12% de Sorver.
Letalidade: Chance de acerto crítico aumentada em [1/2/3]%. Bônus de dano de acerto crítico dos seus ataques que geram pontos de combo aumentado em [10/20/30]%. Talento de três graus.
Escorregadio: Finta também reduz em 30% todo o dano recebido de ataques que não sejam de área por 6 s.
Diligência: Seus golpes finais têm uma chance de [7/14/20]% por ponto de combo de conceder 2% de Aceleração por 20 s, podendo acumular até 5 vezes. Talento de três graus.
Escapar da Morte: Em vez de matar, ataques fatais deixam você com 7% do seu máximo de pontos de vida. Por 3 s após isso, você recebe 85% menos dano. Não pode ser ativado mais de uma vez a cada 6 min.
FILEIRA 9
Selar o Destino: Sempre que acertar criticamente com um ataque corpo a corpo que gere pontos de combo tem [50/100]% de chance de ganhar um ponto de combo adicional por acerto crítico. Talento de dois graus.
Vigor: Aumenta em 50 seu máximo de Energia e em 15% sua regeneração de Energia.
Reprimenda Ecoante: Causa dano Arcano a um inimigo, extraindo a ânima dele para conceder uma Carga de Ânima equivalente a um ponto de combo por 45 s. Golpes Finais bem-sucedidos que consomem a mesma quantidade de pontos de combo que a sua Carga de Ânima funcionarão como se tivessem consumido 7 pontos de combo. Concede 2 pontos de combo.
Estratagema Profundo: Receba 1 ponto de combo máximo a mais. Seus golpes finais que consomem mais de 5 pontos de combo têm efeitos aprimorados.
Achar Ponto Fraco: Suas habilidades de Furtividade revelam uma falha nas defesas do alvo, fazendo com que seus golpes ignorem [20/40]% da armadura do inimigo por 10 s. Talento de dois graus.
FILEIRA 10
Chá de Cardo: Restaura 100 de Energia. Máximo de 3 cargas. Recarga de 1 min.
Clareza Retumbante: Reprimenda Ecoante carrega com anima [1/2] pontos de combo a mais. Talento de dois graus.
Dança das Sombras: Concede 1 carga de Dança das Sombras. Permite o uso de habilidades de todas as habilidades Furtivas, concede todos os benefícios de Furtividade em combate por 9 s e aumenta o dano causado em 10%. O efeito não é quebrado ao receber dano ou atacar.
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