Guia de Monge Tecelão da Névoa 5.4.8

 


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Guia de Monge Tecelão da Névoa

Índice:

  1. Introdução

  2. Raças

  3. Especialização

  4. Glifos

  5. Feitiços

  6. Tempo de Recarga (Cooldowns)

  7. Atributos

  8. Encantamentos

  9. Gemas

  10. Rotação

  11. Tecelagem de Punhos (Fistweaving)

  12. Equipamento Inicial

  13. Consumíveis

  14. Macros


1. Introdução

Os Monges foram introduzidos em Mists of Pandaria como a 11ª classe de World of Warcraft e, até hoje, aprecio a diversão que a classe proporciona. Monges são capazes de desempenhar as 3 funções básicas: tank, curandeiro e causador de dano.

Como Monge, nós usamos posturas, assim como Guerreiros, mas as nossas são mais legais. Se você notou a sua barra de postura durante o curto período em que seu Monge não tinha especialização, você perceberia que a Postura do Tigre Feroz é a postura padrão do Monge, e a energia é o principal sistema de recursos. Como Tecelão da Névoa, no entanto, você recebe uma nova postura: Postura da Serpente Sábia, que usa chi e mana.


2. Raças

Aliança:

  1. Humano -> Espírito Humano

  2. Draenei -> Dom dos Naaru

  3. Anão -> Força da Montanha

  4. Gnomo -> Mente Ampla

  5. Elfo Noturno -> Fundir nas Sombras

  6. Pandaren -> Epicurista

Horda:

  1. Elfo Sangrento -> Torrente Arcana

  2. Tauren -> Músculos

  3. Troll -> Berserker

  4. Pandaren -> Epicurista


3. Especialização

A especialização de um Tecelão da Névoa pode variar de acordo com a luta.

Especialização para Lutas de Grupo Juntos (Stack Fight):

  • Tier 1: Celeridade = Aumenta o número de cargas para Rolamento/Torpedo de Chi.

  • Tier 2: Rajada de Chi = Tem a mesma função de Torpedo de Chi.

  • Tier 3: Ascensão = Aumenta seu chi máximo em 1 e sua mana em 15%.

    OU

    • Tier 3: Fermento de Chi = Concede 2 Chi e 2 acúmulos de Chá de Mana instantaneamente. Possui 2 cargas, com tempo de recarga de 45 segundos por carga.

  • Tier 4: Varredura de Perna = Atordoamento em área por 5 segundos (útil em algumas lutas PvE).

  • Tier 5: Magia Difusa = Dano de feitiços recebido reduzido em 90% por 6 segundos.

    OU

    • Tier 5: Abafar Dano = Os próximos três ataques corpo a corpo que o atingirem por mais de 20% do seu HP máximo terão o dano reduzido em 50%.

  • Tier 6: Torpedo de Chi = Ataca para a frente, causando dano de Natureza a todos os inimigos e curando todos os aliados em seu caminho.

Especialização para Lutas de Grupo Espalhado (Spread Fight):

  • Tier 1: Impulso = 25% de velocidade por 10 segundos (acumula 2 vezes) após usar Rolamento/Torpedo de Chi.

  • Tier 2: Onda de Chi = Causa cura/dano dependendo do alvo.

  • Tier 3: Ascensão = Aumenta seu chi máximo em 1 e sua mana em 15%.

    OU

    • Tier 3: Fermento de Chi = Concede 2 Chi e 2 acúmulos de Chá de Mana instantaneamente. Possui 2 cargas, com tempo de recarga de 45 segundos por carga.

  • Tier 4: Varredura de Perna = Atordoamento em área por 5 segundos (útil em algumas lutas PvE).

  • Tier 5: Magia Difusa = Dano de feitiços recebido reduzido em 90% por 6 segundos.

    OU

    • Tier 5: Abafar Dano = Os próximos três ataques corpo a corpo que o atingirem por mais de 20% do seu HP máximo terão o dano reduzido em 50%.

  • Tier 6: Vento de Jade Apressado = Cura e dano em área, substitui Chute do Dragão Giratório.


4. Glifos

Glifos Maiores:

  • Glifo de Expulsar o Mal Focado = Expulsar o Mal agora pode ser usado em outros aliados, mas a cura é reduzida em 50% neles.

  • Glifo de Meditação Zen = Você pode agora canalizar Meditação Zen enquanto se move.

  • Glifo de Névoa Renovadora = Sua Névoa Renovadora viaja para o alvo ferido mais distante em um raio de 40 metros, em vez do mais próximo em um raio de 20 metros.

Glifos Menores:

Glifos menores não têm impacto significativo na jogabilidade. No entanto, é útil mencioná-los.

  • Glifo de Voo Zen = Ensina uma montaria de voo instantânea.

  • Glifo de Rolamento Espiritual = Você pode lançar Rolamento ou Torpedo de Chi enquanto estiver morto como um espírito.


5. Feitiços

Postura da Serpente Sábia

  • Converte a barra de energia em uma barra de mana.

  • Espírito é convertido em Acerto e Perícia.

  • Poder de Feitiço é convertido em Poder de Ataque.

  • Ganhamos a passiva Eminência.

  • Mesmo sendo curandeiros, devido ao nosso uso extensivo de habilidades corpo a corpo, somos considerados corpo a corpo para mecânicas de raide padrão.

  • Uma nova forma de gerar cura e dano, a Tecelagem de Punhos.

5.1. Habilidades de Gasto de Mana:

  • Névoa Renovadora: Principal HoT (Cura ao Longo do Tempo). Deve ser usada no tempo de recarga porque interage com Elevar. Dura 18 segundos e afeta de 6 a 8 jogadores. Gera 1 Chi.

  • Névoa Calmante: Principal geradora de Chi. Você tem 30% de chance de gerar 1 Chi. A chance de gerar chi aumenta em 15% adicionais a cada pulso que não gera 1 Chi.

  • Névoa Revigorante: Torna-se instantânea ao canalizar Névoa Calmante. Um feitiço relativamente caro para sua cura efetiva. Evite usá-lo a menos que esteja sem opções para curar seu alvo e precise de chi o mais rápido possível. Gera 1 Chi.

  • Expulsar o Mal: Feitiço gerador de Chi mais barato. Com glifo, pode curar outros em 50%. Gera 1 Chi.

  • Chute do Dragão Giratório: Cura em área “canalizada”. Pode ser substituído por Vento de Jade Apressado dependendo da especialização. Se atingir pelo menos 3 alvos, gera 1 Chi.

  • Esfera de Cura: Forma uma Esfera de Cura, se alguém passar por ela, será curado. Dura um minuto (3 com glifo), depois explode, curando 50% do valor. 0,5 segundos de tempo de recarga global (GCD). Máximo de 3 podem ser criadas. Para usar o feitiço, você deve escolher um local e clicar com o botão esquerdo. Pelo seu custo e capacidade de uso repetido, é a nossa melhor cura em termos de cura por mana gasta e também de HPS (Cura por Segundo) em alvo único.

  • Golpear: Feitiço gerador de Chi mais rápido. Ganhamos Memória Muscular. Gera 1 Chi, mas tem alto custo de mana. Usado para Tecelagem de Punhos.

  • Relâmpago de Jade Rangente: Feitiço de longo alcance. Ao causar dano, você tem 30% de chance de gerar 1 Chi. Usado para Tecelagem de Punhos.

5.2. Habilidades de Gasto de Chi:

  • Elevar: Cura todos os alvos com Névoa Renovadora ativa neles. Uma das principais habilidades baseadas em Chi. Sua eficácia depende do seu gerenciamento de Névoa Renovadora. Custa 2 Chi.

  • Névoa Envolvente: Torna-se um feitiço instantâneo ao usar Névoa Calmante. Custa 3 Chi.

  • Palma do Tigre: Ganhamos Névoas Vitais, que reduzem o tempo de lançamento de Névoa Revigorante em 20% por acúmulo, acumulando até 5 vezes. Ganhamos Poder do Tigre. Usado para Tecelagem de Punhos.

  • Chute do Sol Nascente: Ganhamos Zelo da Serpente. Usado para Tecelagem de Punhos.


6. Tempos de Recarga (Cooldowns)

  • Renascer: Cura instantaneamente todos os membros do grupo/raide. Tempo de recarga de 3 minutos.

  • Casulo da Vida: Dá uma absorção de dano a um alvo e aumenta a cura recebida de HoTs em 50% por 12 segundos. Tempo de recarga de 2 minutos.

  • Chá do Foco do Trovão: Para Névoa Revigorante, dobra a próxima cura. Para Elevar, atualiza Névoa Renovadora em alvos alternativos. Custa 1 Chi. Tempo de recarga de 45 segundos.

  • Chá de Mana: Da passiva Fermentar: Chá de Mana, para cada 4 Chi consumidos, ganhamos um acúmulo de Chá de Mana. Tem uma chance igual ao seu acerto crítico de gerar 2 acúmulos. Fornece 4% da mana máxima por acúmulo. Possui 0,5 segundos de canalização por acúmulo.

  • Invocar Estátua da Serpente de Jade: Passiva principal Eminência (Estátua). A Estátua de Jade copia Névoa Calmante e a lança em um alvo com pouca vida em um raio de 40 metros. Dura 15 minutos. Tempo de recarga de 30 segundos.

  • Desintoxicar: Disperde todos os DoTs (Dano ao Longo do Tempo) de Magia, Veneno e Doença de um alvo. Tempo de recarga de 8 segundos.

  • Meditação Zen: Canalização de 8 segundos. Reduz todo o dano recebido em 90% e redireciona até 5 feitiços prejudiciais para o Monge. Se um ataque corpo a corpo o atingir, a canalização será interrompida. Tempo de recarga de 3 minutos.

  • Magia Difusa: Reduz todo o dano recebido em 90% por 6 segundos. Tempo de recarga de 1,5 minutos.

  • Abafar Dano: Os próximos três ataques corpo a corpo que o atingirem por mais de 20% do seu HP máximo terão o dano reduzido em 50%. Tempo de recarga de 1,5 minutos.

  • Preparar para a Batalha: Todo o dano é reduzido em 20%. Aumenta em 20%. Tempo de recarga de 3 minutos.


7. Atributos

7.1. Prioridade Geral de Atributos:

A prioridade dos atributos depende do seu nível de item e é a seguinte:

Espírito* → Aceleração** → Intelecto → Acerto Crítico → Maestria

* Espírito até a regeneração de mana ser satisfatória.

** Limites de Aceleração.

7.2. Espírito:

Em MoP, a Blizzard ajustou levemente a importância do intelecto, o que aumentou o valor relativo do espírito. Isso porque o intelecto costumava ser um atributo de regeneração de mana também. No entanto, o espírito é agora o nosso principal atributo para aumentar o nosso mp5 (mana por 5 segundos), onde 1 Espírito = 0,56435 mp5 em combate.

A quantidade de espírito que você precisa não pode ser quantificada em um valor fixo, pois é definida pelo jogador, e, portanto, você precisa decidir o quanto de espírito é "satisfatório". Isso é importante, pois, por mais óbvio que pareça, um curandeiro sem mana não será particularmente eficaz na cura.

7.3. Intelecto e Poder de Feitiço:

Como mencionado anteriormente, o intelecto foi alterado para refletir simplesmente como um atributo de eficiência:

1 Intelecto = 1 Poder de Feitiço e 0,048% de Acerto Crítico

O intelecto é aumentado por bônus como: Especialização em Couro e Legado do Imperador.

O poder de feitiço é muito significativo, pois todas as nossas habilidades de cura escalam em algum grau com ele. O poder de feitiço é obtido diretamente principalmente por meio de armas e berloques. Como o intelecto não pode ser obtido tão facilmente quanto os atributos secundários, no momento em que você considerar seu espírito excessivo para o conteúdo que pretende enfrentar, considere substituir gemas de espírito por gemas de intelecto, em vez de remover reforjamentos de espírito.

7.4. Aceleração:

A classificação de aceleração reduz o tempo necessário para lançar e canalizar feitiços. Considerando que 425 de classificação de aceleração = 1% de aceleração, é importante notar que a aceleração é aditiva como classificação de aceleração, mas multiplicativa como porcentagem. Por mais óbvio que pareça, vários cálculos são frequentemente equivocados por esquecerem este simples detalhe.

Os números destacados acima devem ser alcançados sem a Postura da Serpente Sábia.

7.5. Acerto Crítico:

A classificação de acerto crítico dá aos seus feitiços a capacidade de serem críticos, duplicando o valor da sua cura. 600 de Classificação de Acerto Crítico = 1% de Acerto Crítico.

Para os Tecelões da Névoa em particular, a classificação de acerto crítico também pode ser associada a um atributo de mp5. Isso porque, ao gastar 4 chi para obter 1 acúmulo de Chá de Mana, você tem uma chance igual à sua classificação de acerto crítico de duplicar a quantidade de acúmulos de Chá de Mana obtidos.

7.6. Maestria:

Maestria: Dom da Serpente = Você tem 9,6% de chance, ao curar, de invocar uma Esfera de Cura. Se a Esfera de Cura expirar antes de ser usada, um aliado próximo, a 6 metros da esfera, será curado em 50% do efeito.

480 de Classificação de Maestria = 1% de Maestria.


8. Encantamentos

  • Ombro: Inscrição Maior da Asa de Garça

  • Costas: Encantamento de Manto - Intelecto Superior

  • Peito: Encantamento de Peito - Espírito Poderoso

  • Braçadeiras: Encantamento de Braçadeira - Intelecto Superior

  • Luvas: Encantamento de Luvas - Aceleração Maior

  • Cinto: Fivela de Cinto de Aço Vivo

  • Pernas: Linha de Feitiço Perolada Maior

  • Botas: Encantamento de Botas - Aceleração Maior

  • Arma: Encantamento de Arma - Espírito de Jade

  • Mão Inábil: Fórmula: Encantamento de Mão Inábil - Intelecto Principal


9. Gemas

  • Soquete Meta: Diamante Primordial Corajoso / Diamante Primordial Revitalizante

  • Soquete Amarelo: Ônix Vermelhão Potente

  • Soquete Azul: Jade Selvagem Nebulosa / Coração do Rio Cintilante

  • Soquete Vermelho: Rubi Primordial Brilhante / Ametista Imperial Purificada


10. Rotação

Como curandeiro, não importa a classe que você jogue, você não tem uma rotação específica, mas sim prioridades:

  1. Invocar Estátua da Serpente de Jade (Deve estar sempre ativa).

  2. Névoa Renovadora (No tempo de recarga)

  3. Expulsar o Mal (No tempo de recarga)

  4. Chá do Foco do Trovão (No tempo de recarga após 3 Névoas Renovadoras).

  5. Elevar (Usado quando tiver 2 ou mais Chi).

  6. Torpedo de Chi (Usado o mais frequentemente possível).

  7. Névoa Calmante (Preenchedor).

  8. Névoa Revigorante (Use quando necessário, evite usar em excesso).

  9. Névoa Envolvente (Use quando necessário, evite usar em excesso).


11. Tecelagem de Punhos (Fistweaving)

Se você se lembra da descrição da Postura da Serpente Sábia, o último parágrafo mencionava: "Além disso, você também ganha Eminência, fazendo com que você cure o alvo próximo com a menor vida em um raio de 20 metros por um valor igual a 25% do dano que você causa (exceto ataques automáticos)." Isso significa que, como uma classe orientada para o combate corpo a corpo, nossos golpes especiais (a maioria dos quais requerem alcance corpo a corpo) serão convertidos em curas inteligentes. Se você notar, no entanto, nossa Estátua da Serpente de Jade inclui a mesma descrição. Isso significa que, quando você causa dano, sua Postura permitirá que 25% do seu dano (exceto ataques automáticos) seja convertido em cura, assim como sua estátua, somando 50% do seu dano (exceto ataques automáticos). Com um bônus de 20% na cura concedido pela postura, o Monge cura 60% do dano (exceto ataques automáticos) causado.

A Tecelagem de Punhos é usada quando o dano na raide é baixo ou inexistente, e podemos ajudar com algum DPS.

Existem duas rotações: uma para alvo único e outra para Dano em Área (AoE).

  • Invocar Estátua da Serpente de Jade (Deve estar sempre ativa).

Rotação de Alvo Único:

  • GolpearPalma do Tigre → Repetir → Chute do Sol Nascente (Para manter o Zelo da Serpente).

Rotação de Dano em Área (AoE):

  • GolpearChute do Sol Nascente → Repetir → Palma do Tigre (Para manter o Poder do Tigre).


12. Equipamento Inicial

  • Cabeça: Capuz de Resíduo Esmeralda

  • Pescoço: Pingente de Captura Mental

  • Ombros: Draconianas Escarlates Encarnadas

  • Peito: Envoltura de Peito de Chama em Arco

  • Pulsos: Braçadeiras do Invocador de Estrelas

  • Mãos: Luvas Chocalhantes

  • Cintura: Cinto do Furacão

  • Pernas: Perneiras dos Sonhos Sussurrados

  • Pés: Tênues de Água Corrompida

  • Mão Principal: Je'lyu, Espírito da Serpente

  • Mão Inábil: Leque de Jade Incrito

  • Anel: Sinete Trino

  • Anel: Vithrak, Olhar do Morto

  • Berloque: Frasco de Sangue Icoroso

  • Berloque: Preço do Progresso


13. Consumíveis

  • Frascos:

    • Frasco do Sol Quente = 1000 Intelecto

    • Frasco das Folhas Caídas = 1000 Espírito

  • Poções:

    • Poção da Serpente de Jade = 4000 Intelecto

    • Poção de Mana Mestra = 30000 Mana

  • Comida:

    • Ensopado de Peixe Mogu = 300 Intelecto

    • Surpresa de Caranguejo no Vapor = 300 Espírito


14. Macro

Esta macro prioriza o lançamento da Névoa Renovadora no alvo que o mouse estiver sobre. Se não houver mouseover, a cura irá para o seu alvo e, se não houver alvo, será lançada em você mesmo.

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/cast [target=mouseover,help] Renewing Mist; [help] Renewing Mist; Renewing Mist

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