Dicas
Todas as Fases
- Fique perto das Proteções Ancestrais para as energizar. Você precisa evitar que elas cheguem em 0%.
- Evite ficar próximo de uma Proteção Ancestral quando você tiver muitos stacks de Alma Drenada.
Fase Um
- Mova os dois mini-bosses para dentro ou para fora da linha de visão (line of sight) quando eles usarem Lembranças Dolorosas ou Saudades.
- Evite ficar em cima das poças de Coração Amaldiçoado deixadas pelos mini-bosses.
- Tanks: Troquem de taunt dos bosses quando um atingir 3 stacks de Rajada Gélida.
- Interrompa a Cadeia de Raios de Aethanel e desvie de suas Orbes de Raios.
- Garanta que ninguém esteja entre você e Cyranus se ele usar Lança Carregada em você.
- “Abrace” as Orbes Arcanos para reduzir sua energia e evitar que elas explodam.
- Jogadores ranged devem se mover para os cantos da sala quando eles forem alvo de Chamariz.
- Mate as bolhas para libertar os jogadores.
- Utilize habilidades de controle de movimento (crowd control) e mate o Gigante Superempolgado assim que possível.
Interlúdio Um e Dois
- Absorva as Orbes Arcanos o máximo possível, desde que isso não perturbe nenhum decreto.
Siga o decreto definido a você!
- Sofram! – Absorva uma Orb Arcana.
- Obedeçam! – Não absorva uma Orb Arcana.
- Fiquem Juntos! – Fique perto de algum jogador.
- Resistam Sós! – Fique longe de outros jogadores.
Fase Dois
- Tanks: Troquem taunts para que os stacks de Vulnerabilidade ao Arcano fiquem no mínimo
- Posicione Azshara perto das Proteções Ancestrais, e as mantenham energizadas para combater sua Maquinações Titânicas.
- Jogadores ranged devem ficar de 35 a 40 metros longe quando forem marcados com Chamariz, para evitar que sejam controlados (mind controlled).
- Se esconda atrás de um pilar ou do Console Titânico para evitar acertar a raid quando seu debuff Estouro Arcano expirar.
- Saia das linhas de visão (line of sight) do boss quando ela usar Detonação Arcana.
- Controle e deixe os adds lentos antes que eles atinjam Proteção de Poder.
Fase Três
- Saia de perto dos outros quando afetado por Choque Estático.
- Interrompa a Cadeia de Raios das Senhoras da Maré e mate-as o mais rápido possível
- Remova o Escudo Cristalino das Senhoras da Maré acertando-a com Lança Carregada.
Fase Quatro
- Não fique perto das zonas de Portal Etéreo ou do raio de Olhar Perfurante
- Tanks precisam trocar de taunt quando seus stacks de Tocado pelo Caos diminuirem.
- Remova as cargas de energia no Console Titânico de maneira controlada para evitar um wipe quando Pico de Energia Colossal for ativada.
Estratégias e Habilidades
Mecânica do Encontro – Proteções Ancestrais
Existem três Proteções Ancestrais na sala do encontro. Estas proteções possuem sua própria energia que vão ser enfraquecidas durante as habilidades de Azshara.
- Se uma Proteção Antiga chegar a 0% de energia, ela vai ativar uma Surto de Pressão que vai causar um alto pulso contínuo em toda a raide.
- Se as três proteções chegarem a 0%, uma Falha Catastrófica vai ocorrer e matar toda a raide instantaneamente.
- Os jogadores podem ver quanto de energia cada Proteção Antiga tem graças à interface única que aparece quando o encontro com a Azshara começa.
Os jogadores podem adicionar energia para as Proteção Ancestrais ficando perto delas.
- Cada vez que um jogador der energia a uma Proteção, o jogador vai ganhar um stack do debuff Alma Drenada, reduzindo o seu máximo de vida em 10% por 1:48 minutos. Este debuff acumula.
- Os jogadores precisam limitar a quantidade de vezes que concedem energia a uma Proteção para evitar ter muitos stacks de Alma Drenada, que podem fazer com que o jogador morra com um único hit.
- Os jogadores devem procurar dar energia para as Pproteções em grandes parcelas. Eles devem ganhar até 5 stacks do debuff Alma Drenada e então esperar que o debuff expire, caso contrário, eles apenas irão renovar a duração do debuff.
- A quantidade de energia dada para as Proteções Ancestrais parece ser baseada no tamanho da raid, sendo que raids mais pequenas dão maiores quantidades de energia por stacks.
Fase Um
No começo da luta, os jogadores vão precisar lutar contra dois mini-bosses: Aethanel e Cyranus.
- Estes inimigos não dividem sua vida e devem ser mortos ao mesmo tempo, ou o mini-boss sobrevivente vai ganhar o buff Saudades quando o outro morrer, lhe concedendo 65% de aceleração e 150% de aumento de dano.
- Quando estes dois inimigos morrerem, o primeiro interlúdio vai começar.
- A Rainha Azshara não vai estar ativa durante a Fase Um, em vez disso, ela irá castar algumas habilidades que a raid irá precisar lidar.
Lembranças Dolorosas e Saudades
Durante toda a Fase, os dois mini-bosses vão castar ou Lembranças Dolorosas ou Saudades.
- Estas habilidades vão fazer com que os dois bosses ganhem o debuff Saudades quer eles estejam ou não na linha de visão deles.
- Lembranças Dolorosas requer que ambos os chefes não estejam na linha de visão um do outro para evitar que ganhem o debuff Saudades
- Enquanto Lembranças Dolorosas ou Saudades estiverem ativos, os chefes vão ganhar ou perder dinamicamente o debuff, dependendo do estado de sua linha de visão.
- Os tanks precisam usar uma das três partes do local para criar uma linha de visão para combater estas habilidades. Essas partes são dois pilares ou o Console Titânico.
- Quando Lembranças Dolorosas acabar, os chefes devem ser posicionados um em cima do outro para permitir um dano distribuido (cleave) por parte dos DPS.
Coração Amaldiçoado
Enquanto Saudades estiver ativo, ambos os bosses vão criar poças de Coração Amaldiçoado frequentemente em baixo deles mesmos, por 10 segundos.
- Estas poças causam dano contínuo a todos os jogadores que estiverem em cima delas, enquanto reduz a velocidade de ataque dos jogadores, velocidade de cast e de movimento em 30%.
- Para mais eficiência, essas poças devem ser colocadas nos cantos do espaço do encontro, de forma a permitir uma movimentação mais tranquila pelo espaço.
- Nos testes recentes, estas poças se mantêm por toda a luta, elevando a importância do seu posicionamento.
- Os tanks devem evitar colocar as poças perto de qualquer Proteção Ancestral, já que isso vai gerar muitas dificuldades para energizar as Proteções.
Aethanel
Aethanel possui 3 habilidades que a raid deve combater.
- Cadeia de Raios: Uma habilidade que pode ser interrompida e que causa um dano em um jogador aleatório e se espalha para outros jogadores mais próximos. Sempre interrompa esta habilidade.
- Orbes de Raios: Várias orbs aparecem pela sala, quicando 3 vezes antes de sumir, causando dano aos jogadores que ela toca. Apenas saia das posições marcadas para evitar o dano.
- Rajada Gélida: Um hit no tank que aplica um debuff. Quando o alvo tiver 3 stacks, ele vai ficar atordoado e sofrer um grande dano gélido. Troque de taunt com 3 stacks.
Cyranus
Cyranus possui duas habilidades para combater.
- Fio Serrilhado: cada ataque melee aplica um dot de 6 segundos que stacka. Isso não é aplicado se o jogador desvia do ataque melee. É facilmente ignorado já que os tanks trocam de taunt por conta da habilidade Rajada Gélida
- Lança Carregada: Marca um jogador melee aleatório antes de jogar sua lança, causando dano em qualquer um no caminho.
- O jogador marcado com a lança deve garantir que não tenha ninguém entre ele e o boss.
Drenar Proteção Ancestral
Azshara vai escolher aleatoriamente uma das três Proteções Ancestrais para sugar sua energia durante 5 segundos.
- Isto remove aproximadamente 50 a 60% da energia da Proteção.
- Os jogadores devem garantir que a proteção seja carregada enquanto ela é drenada ou devem garantir que ela esteja com 100% energia antes da drenagem começar.
- Quando uma Proteção Ancestral for drenada, os jogadores devem recarregá-la ao máximo assim que possam, sem que eles renovem seus stacks de Alma Drenada
- Ao início do encontro, todos os jogadores devem carregar rapidamente as três Proteções. Isso garante que o debuff Alma Drenada acabe logo e permite que vocês possam recarregá-las novamente mais cedo.
- Os DPS devem focar em uma única Proteção inicialmente, com os healers indo carregar as outras Proteções que ficarem de fora da linha de visão (line of sight) dos dois mini-bosses, no começo da luta.
Atração
Após cada cast de Drenar Proteção Ancestral, Azshara vai usar Atração em diversos jogadores ranged.
- Assim que forem avisados por texto, estes jogadores automaticamente vão correr em direção a uma runa no centro da sala por cerca de 8 segundos.
- Quando chegar na runa, o jogador vai ser preso em uma bolha e vão receber um dano igual a 8% do seu máximo de pontos de vida, por segundo, enquanto estiver preço na bolha.
- Todos os jogadores ranged devem ficar pelas beiradas da sala quando essa habilidade for usada, para garantir distância suficiente para o efeito do Atração acabe antes de atingir a runa.
- Qualquer jogador que falhar nisso deve ser removido da bolha o mais rápido possível.
Orbes Arcanos
Azshara vai invocar várias Orbes Arcanos no meio do sala, bem como uma ou duas perto dos dois mini-bosses.
- Estas orbs vão explodir após 20 segundos, cada uma causando uma grande quantidade de dano em toda a raid. Isso pode significar wipe muito facilmente.
- Os jogadores podem reduzir o potencial da explosão ficando perto da Orbes Arcanos. Isso vai exaurir ela durante o tempo.
- Se as Orbes Arcanos forem absorvidas rapidamente, os jogadores podem eliminar todas sem que elas explodam.
- Todos os jogadores devem imediatamente ficar próximos de uma orb até ela exaurir, impedindo assim que a raid tome um elevado dano (ou wipe).
Gigante Superempolgado
Um Gigante Superempolgado vai ser invocado no meio da sala, ocasionalmente, no decorrer da Fase.
- Este add não precisa ser tankado já que ele corre para uma Proteção Ancestral aleatória.
- Quando ele chegar lá, vai canalizar Socar Terra, causando um dano pequeno na raid e removendo a energia da Proteção ao longo do tempo.
- Toda a raid deve focar em derrubar este add o mais rápido possível para minimizar a quantidade de energia drenada da Proteção.
Este add pode ser controlado de várias formas, incluindo controle pesado como Armadilhas de Gelo e Enraizamento.
- Entretanto, uma vez que o add seja controlado uma vez, ele vai ganhar o debuff Enfurecido que o torna imune a todos os outros CC.
- Os jogadores devem usar um atordoamento (stun) forte assim que ele chegar numa Proteção. Caso contrário, ele vai escolher outro destino e mudar de Proteção.
- Os jogadores podem escolher controlar pesadamente o add tardiamente e o matar durante o intervalo, permitindo um foco melhor nos dois mini-chefes, counterando assim as suas habilidades.
Interlúdio Um: Decreto da Rainha
Assim que os dois mini-bosses forem derrotados, o Primeiro Interlúdio começará.
- Azshara vai invocar diversas Orbes Arcanos no meio da sala, concedendo um decreto pessoal para cada jogador.
- Estes decretos precisam ser seguidos ou o jogador vai receber um debuff Sanção, o que causará um dano elevado.
- No modo normal, apenas um decreto é proclamado.
Os decretos são:
- Sofram!: Absorva uma Orb Arcana. Note que as orbs se exaurem enquanto os jogadores estiverem próximos dela, por isso pode ser que seja necessário você ir procurar outra orb, caso uma seja exaurida muito rápido.
- Obedeçam!: Não Absorva Orb Arcana.
- Fiquem Juntos!: Fique perto de outros jogadores. Você deve aproveitar para ajudar a absorver Orbes Arcanos durante este decreto, já que vai ajudar a “limpar” as orbs antes que elas explodam.
- Resistam Sós!: Não fique próximo a outros jogadores. Se você encontrar uma orb que não está sendo absorvida, meta bala.
A raid precisa se preocupar em limpar todas as Orbes Arcanos enquanto obedece aos decretos, para evitar tomar uma quantidade excessiva de dano quando as Orbes Arcanos explodirem no final do Interlúdio.
Fase Dois
Logo após o Interlúdio, a Rainha Azshara irá emergir para lutar contra os jogadores diretamente.
- Ela irá transformar, imediatamente, a runa do meio em uma Ward of Power. Ela é mostrada com uma runa azul na interface.
- Esta Ward of Power vai ganhar energia de diversas maneiras. À medida que vai ganhando energia, o boss e os adds ficarão mais poderosos.
- Os jogadores devem prevenir que esta Ward of Power ganhe energia ao mesmo tempo que mantêm o dano recebido sobre controle.
- Muito parecido com a Proteção Ancestral, a Ward of Power pode ter a energia roubada por jogadores que fiquem em cima dela. Isso também lhes dará stacks de Alma Drenada.
- De forma simplificada, empoderar Proteção Ancestral é mais importante que drenar a Proteção de Poder, embora seja preferível que ambos sejam feitos.
Maquinações Titânicas
A Proteções Ancestral mais próxima do boss terá sua energia roubada ao longo do tempo.
- Se o chefe estiver próximo da Ward of Power, sua energia vai aumentar durante ao longo do tempo.
- Os jogadores precisam manter a Proteção próxima ao chefe sobre controle, “colocando” jogadores em cima dela.
- Os jogadores devem continuar mantendo os stacks de Alma Drenada em níveis suportáveis (5 ou 6 stacks), caso contrário, eles vão ser mortos instantaneamente por outras habilidades.
- Se a raid ficar sem jogadores para absorver uma Proteção, Azshara deve ser movida para uma Proteção diferente enquanto a raid perde os stacks e possa repetir a mecânica.
- A raid deve entrar nesta fase com todas as Proteções Ancestrais maximizadas em termos de energia, reduzindo a chance de uma Surto de Pressão ou Falha Catastrófica ocorrer.
Sobressalto Arcano
O chefe vai usar frequentemente um Sobressalto Arcano no tank. Isso causa um dano arcano moderado e aplica um stack de Vulnerabilidade ao Arcano, que aumenta o dano recebido por 5% durante 7 segundos.
- Os tanks devem trocar de taunt sempre que possuírem uma grande quantidade de stacks. Normalmente isso é feito quando um dos tanks tem 7 a 9 stacks.
Proficiência Arcana
O chefe vai causar dano passivo durante a luta. Os jogadores fora da linha de visão não vão ser acertados por esta habilidade.
- Isso não é algo que os jogadores devem se preocupar muito durante o encontro. Esta habilidade é mais para fazerem os healers curarem algo enquanto a fase ocorre.
Atração
Atração tem algumas alterações na Fase Dois.
- O chefe ainda vai marcar jogadores ranged, porém, ao invés de forçarem eles a correr para o meio, a habilidade vai atrair eles diretamente para o chefe.
- Ao chegar no chefe, o jogador vai ser controlado (mind control) e ganhar um grande escudo. Este controle vai persistir enquanto o escudo permanecer.
- Esta habilidade é combatida com os jogadores ranged ficando de 35 a 40 metros longe do chefe. Isso vai fazer com que o tempo de debuff acabe antes que eles sejam controlados.
- Os jogadores que falharem vão ser controlados e precisam receber CCs (atordoamentos e silenciamentos) e receber muito dano para remover o escudo.
Estouro Arcano
Azshara vai aplicar o debuff Estouro Arcano em diversos jogadores ranged.
- Este debuff de 30 segundos não faz nada até expirar, que é quando ele vai causar um grande dano a todos os jogadores dentro da linha de visão do jogador afetado.
- Os jogadores marcados devem se mover para trás dos pilares e deixar o debuff expirar, para evitar que outros jogadores tomem dano.
- Grupos muito grandes vão ter muitos marcados, sendo necessário remover com dispell, senão vai ser difícil lidar com a quantidade de dano.
Detonação Arcana
Quando chegar em 100% de energia, Azshara vai usar Detonação Arcana.
- Isso causa um dano massivo em todos os jogadores que estejam dentro da linha de visão para o boss.
- Todos os jogadores precisam se esconder perto dos pilares antes do cast terminar, senão eles irão, muito provavelmente, morrer.
- Azshara precisa ser posicionada perto de um desses lugares seguros, permitindo que os jogadores meles continuem descendo o sarrafo nela.
Adds
Durante esta Fase, diferente tipos de adds vão surgir e se mover para o Ward of Power.
- Quando chegar na proteção, os adds vão se matar e dar energia a ela.
- Existem dois tipos diferentes de adds que podem surgir: um único Indomável de Azshara ou um grupo de Devoto de Azshara
- O add Indomável de Azshara possui muita vida, move-se devagar e não pode ser controlado. Este add deverá ser focado e morrer antes de chegar na runa.
- Devoto de Azshara têm pouca vida, mas se movem rapidamente e podem ser controlados de quase todas a formas. Estes adds devem morrer com dano AoE enquanto são controlados longe da runa.
Quando atingir 70% de vida, o Segundo Interlúdio começará.
Interlúdio Dois: Adoração
Este Interlúdio funciona igual ao primeiro, com a exceção que agora Azshara está presente no espaço do encontro enquanto faz um roleplayzinho.
- Ela não vai atacar a raid, porém vai receber todo dano. Os jogadores devem aproveitar a oportunidade para dar um dano livre nela enquanto lidam com os decretos e as orbs.
- Os decretos e orbs funcionam da mesma forma que no primeiro intervalo.
Fase Três
Rainha Azshara recebeu poucas mudanças neste Fase. Essas mudanças são: uma mudança pequena no Chamariz e a inclusão da habilidade Reversão da Fortuna
- Jogadores marcados com esta habilidade precisam garantir estar no minimo 8 metros longe de qualquer outro jogador para que não sejam controlados.
- Reversão da Fortuna vai trocar, ocasionalmente, a posição da Ward of Power com uma das Proteções Ancestrais aleatória.
- Os tanks precisam mover Azshara rapidamente da Ward of Power se ela trocar para uma Proteção Ancestral.
O boss vai agir da mesma forma, com as mesmas mecânicas das habilidades Maquinações Titânicas, Sobressalto Arcano, Proficiência Arcana, Detonação Arcana e Estouro Arcano.
Senhora da Maré
No começo da Fase, duas Senhoras da Maré vão surgir, cada uma posicionada em uma Proteção Ancestral aleatória.
- Enquanto vivas, as Senhoras da Maré vão se manter paradas nas Proteções, sugando a sua energia.
- Se o boss usar Reversão da Fortuna e a Ward of Power for colocada sob uma Senhora da Maré, ela irá conceder energia à Proteção ao longo do tempo.
- A Senhora da Maré precisa morrer o mais rápido possível para evitar que a Proteção perca energia.
Apesar das Senhoras da Maré terem nomes únicos, elas tem as mesmas três habilidades.
- Choque Estático: Um debuff aplicado a um jogador aleatório que gera um pulso de dano de 8 metros a cada 6 segundos. Saia de perto do grupo se você for alvo deste debuff.
- Cadeia de Raios: Uma Cadeia de Raios que precisa ser interrompida.
- Escudo Cristalino: Quando chegar em uma porcentagem de vida, o add vai ganhar um escudo que o tornará imune a interrupções.
- O escudo só é removido se for atacado por uma Lança Carregada de um Mirmidão Leal.
Um Mirmidão Leal vai surgir no começo da Fase. Ele precisa ser tankado e só tem uma habilidade: Lança Carregada.
- Ela vai marcar um jogador aleatório e depois jogar uma lança nele, causando dano a todos os jogadores no caminho.
- Ao chegar no alvo, a lança explode, causando dano na raide.
- Se Lança Carregada acertar o Escudo Cristalino, ela remove o escudo e causa um pouco de dano em cada um que estiver na linha de visão de Escudo Estilhaçado.
- Os jogadores não devem matar esse add já que a habilidade dele é importante na fase.
- Este add deve ser posicionado ao lado das Senhoras da Maré e ao contrário da raid. Esse posicionamento garante que as Lança Carregada irão sempre acertar o escudo.
Quando ambas Senhoras da Maré forem derrotadas, a Fase Quatro começa.
Fase Quatro
Azshara não vai invocar adds nesta Fase e, em vez disso, ela vai focar em destruir a raid – pessoalmente.
- Ela continuará a ter acesso a três habilidades: Maquinações Titânicas, Reversão da Fortuna e uma Chamariz modificada.
- Se um jogador for controlado, deve ser morto o mais rápido possível.
- Todas as outras habilidades foram removidas e trocadas por outras que o grupo precisa lidar.
Tocado pelo Caos
Azshara vai usar frequentemente Tocado pelo Caos no tank, causando um burst de dano de sombra e deixando um debuff que reduz a cura em 10% por 30 segundos, com stacks acumulativos.
- Os tanks precisam trocar o aggro toda a vez para diminuir seus debuffs, de forma a que eles possam receber curas satisfatórias dos healers.
Portal Etéreo
Azshara abre um portal no chão por 2 minutos. Qualquer jogador que fique em cima vai receber um dano de sombras moderado a cada segundo.
- Não é certo aonde o portal vai surgir. Se for sempre posicionado abaixo de Azshara, os tanks devem posicionar ela longe do Console Titânico e de qualquer Proteção Ancestral, para que o acesso a esses artifícios não seja prejudicado.
- Indiferentemente de onde surgir o portal, os jogadores devem evitar encostar na área, entrando nessa área de efeito somente se tiverem que lidar com outras mecânicas.
Olhar Perfurante
O boss usa Olhar Perfurante, causando um grande dano de sombra a todos os jogadores que tocarem no raio.
- Os jogadores devem identificar o caminho rapidamente e se mover para evitar o dano.
Sobrecarga
A mecânica principal que os jogadores têm que lidar nesta Fase é o Console Titânico, já que agora existe um cast de Sobrecarga nele.
- Isso garante ao Console Titânico uma grande quantidade de cargas de energia. Todas estas cargas irão ser libertas em uma única carga após tanto tempo, resultando numa Pico de Energia Colossal.
- Os jogadores podem interagir com o console para ativar uma Estouro Controlado, causando dano moderado para a raid e liberando uma carga de energia.
- Os jogadores precisam fazer isso de maneira controlada para sugar toda a energia antes que uma Pico de Energia Colossal ative.
Cada vez que a energia for lançada, um efeito adicional aleatório vai acontecer:
- Choque de Sistema: O jogador que liberar vai receber um forte dot de 30 segundos. Isto apenas precisar curado.
- Curto-circuito: O Console irá drenar a energia de uma Proteção Ancestral próxima. Isto precisa ser rapidamente topado por todos jogadores que não possuam tantos, ou, de preferência, por jogadores que não possuam nenhum stack de Alma Drenada .
- Essência de Azeroth: Um DPS aleatório vai ganhar um buff de 40 segundos que faz com que suas habilidades sejam instantâneas, aumentando sua aceleração (de cast ou melee) em 50% e aumentando a regeneração de recursos de forma significativa. O alvo morre ao final do debuff.
- O jogador que ganhar isso tem que aproveitar e causar o máximo de dano possível durante os 40 segundos do debuff.
Dificuldade Heróica
Decreto da Rainha
Os jogadores vão receber dois decretos no começo do Interlúdio.
- Os jogadores precisam identificar rapidamente a combinação de decretos para minimizar a quantidade de Sanção que vão receber.
- As duas combinações mais difíceis de se lidar são Resistam Sós! com Sofram! ou Fiquem Juntos! com Sofram!.
- Os jogadores com a combinação Fiquem Juntos! e Sofram! devem escolher uma única orb e se agrupar a ela. Quando uma das orbs for controlada, o grupo deve ir para a próxima, novamente em conjunto.
- Os jogadores com Resistam Sós! e Sofram! precisam escolher uma orb vazia e irem sozinhos até ela.
Um decreto adicional é acrescentado nos dois Interlúdios: Parado!
- Os jogadores precisam ficar parados, já que se eles se movimentarem eles ganharão stacks de Sanção.
Um decreto adicional é acrescentado no segundo Interlúdio: Marchem!
- Os jogadores com este decreto precisam estar em movimento, já que poças irão surgir embaixo de seus pés e detonar passado pouco tempo, dando stacks de Sanção.
Reversão Maior da Fortuna
Azshara terá acesso à habilidade Reversão da Fortuna durante a Fase Dois, que é empoderada para Reversão Maior da Fortuna durante a Fase Três e Quatro.
- Reversão Maior da Fortuna vai transformar todas as Proteções Ancestrais em Proteções de Poder e vice-versa.
- Os tanks tem que mover rapidamente Azshara para uma dessas Proteções Ancestrais quando ela castar a habilidade, de forma a reduzir a chance do boss ter aumento de dano.
Estouro Arcano
Caso um jogador afetado por Estouro Arcano estiver na linha de visão de Azshara quando o debuff expirar, Azshara irá ganhar Feedback.
- Isso vai fazer ela aplicar Estouro Arcano em alvos adicionais quando usar novamente a habilidade.
- Isso irá forçar os jogadores a se esconder dos aliados e do boss para reduzir a quantidade de debuffs Estouro Arcano que a raid precisa lidar.
Ciúme
A velocidade de movimento aplicada por Ciúme agora é de 20% ao invés de 10%.
Dificuldade Mítica
Fora as mudanças numéricas, em que os inimigos possuem mais dano e vida, o boss vai ter diversas mudanças na mecânica nessa dificuldade.
- Este boss não teve seu teste mítico liberado. Só conseguimos relatar as mudanças vindas do Guia da Aventura.
Divide and Conquer
Durante as quatro fases, Azshara vai usar Divide and Conquer, que irá sumonar uma barreira arcana de energia que divide a sala em duas.
- Qualquer jogador que passar pela parede irá “falecer instantaneamente”.
- Embora seja desconhecido, a frase “instantaneamente perece” nos faz pensar que as imunidades serão inúteis no tocante de proteger o jogador da morte.
- Os jogadores precisarão ter um posicionamento calculado no local do encontro, de modo a garantir que todos possam continuar a combater as habilidades do boss sem que tomem one-hit desta barreira famigerada.
Decreto da Rainha
Os jogadores deverão lidar com três decretos ao mesmo tempo.
Recompensas
As recompensas no modo normal começama com Item level 415, Heroico no 430 e Mítico no 445.
Armaduras:
Armas:
- Arma de Haste: Mel'nalore, Javelin of Suramar
- Cajado (Intelecto): Anu-Azshara, Staff of the Eternal
Berloque:
- Crítico (Aumento de Stats): Azshara's Font of Power
Outros:
- Coração de Azeroth: Aqueous Reliquary
- Anel (Aceleração e Versatilidade): Cursed Lover's Ring
- Mascote: Zanj'ir Poker
Vídeos
Sem vídeo, sorry
Referência
Este post é uma tradução/adaptação do Queen Azshara Azshara's Eternal Palace Raid Strategy Guide
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